Guia druida Balance [Parte 2]

Bueno despues de un tiempo vuelvo con la guia del pollo jejeje….

4, Rotación

Bueno, llega la parte donde entran en juego las manos de cada uno y donde se precisa atención al pegarle a un boss determinado y en la cual se decidirá si harás un dps nefasto o unos brillantes 5-6k 😀

El dps en si de un pollo se basa en cuatro hechizos (fuego lunar o MF, fuego estelar o SF, insectos o IS y cólera o Wrath) y una habilidad pasiva por talentos (eclipse).

Como desde el 3.2 los Cd del eclipse solar (el que surge de un critico de un SF y aumenta el daño de cólera) y del lunar (el que surge de un critico de cólera y aumenta el % de critico con SF) están separados por lo que interesa tenerlos activos de manera alternativa.

Los dots (IS y MF), conviene lanzarlos al principio de cada ciclo de rotación, pero eso también varia según a quien preguntes, hay quien hace eso o quien renueva cada dot según el eclipse activo o quien hace cualquier otra cosa.
Como nota, si tienes el bonus de 4 t8, el IS debe estar siempre activo en el boss, y si tienes el de 2 t9, el MF debe estar siempre activo en el boss.

El combate se abre siempre con Fuego feerico (FF) y solo se renueva si se terminase (5 minutos). Nada mas lanzarlo, se empieza la rotación poniendo los 2 dots (MF y IS) y luego a pegar con cólera o fuego estelar (da igual con que eclipse empezar, la verdad) hasta que salte un eclipse.
En cuanto sale un eclipse, se empieza a spamear la habilidad afectada por el buff, hasta que termine. Una vez acabado se sigue con ese mismo hechizo hasta que salte el otro eclipse y así sucesivamente.
Se recomienda encarecidamente a todo pollo tener un addon que le marque los tiempos de los eclipses y de su cooldown interno, como El Squwak and Awe o el Quartz con el modulo de eclipse. (Personalmente prefiero el ultimo porque ocupa menos y es mas manejable).
Con respecto a renovar dot’s o no o cuando hacerlo está en continua discusión, por lo que es recomendable no ceñirse a un patrón y hacer pruebas hasta comprobar que uso te da mejor resultado.

Ejemplo de rotación:
FF+IS+MF+Spam coleras+ (Eclipse lunar) + spam starfire [fin eclipse] + spam starfire + (Eclipse solar) + spam coleras…

Se pueden distinguir 4 fases en la rotación.
-Fase pre-solar (mientras spameas starfires esperando al eclipse solar)
-Fase solar (mientras esta activo el eclipse solar, aquí lanzas coleras)
-Fase pre-lunar (mientras spameas coleras esperando el eclipse lunar)
-Fase lunar (mientras esta activo el eclipse lunar, aquí lanzas starfires)

Otras habilidades:
Antárboles: Se han de lanzar preferiblemente un segundo antes de que se tire heroísmo, porque aumenta notablemente su dps, y por consiguiente, el tuyo. Si no hay heroísmo, o sabes que la duración e combate será suficiente como para lanzarlos varias veces, gíralos anda más empezar.
Lluvia de estrellas: Además de un aumentillo de dps, los críticos con starfall, hacen que salte gracia de la naturaleza, que aumenta la velocidad de lanzamiento de tu próximo hechizo. Lo mas “rentable” es lanzarlas en todas las fases pre-solares que puedas.

5, Gear

5.1, Stats
Pasamos a explicar el “gear” que debemos adquirir con nuestro pollo, o lo que es lo mismo, saber como equiparte. (Si, debajo de esas plumas hay una armadura :D)

En primer lugar hay que llegar al cap de indice de golpe (hit). Por talentos, tenemos ya un 7% de probabilidades de golpear a un objetivo, por lo que debemos adquirir indice de golpe hasta un total de 263. (Corregido, gracias darkgaia :D)
Los pollos de la alianza, si tienen un draenei en su grupo, aumentan en un 1% su probabilidad de golpear, por lo que les basta llegar hasta 237.

Una vez tengamos listo el índice de golpe hay que llegar a un llamado “soft-cap” o “semi-cap” de celeridad (o haste), que está alrededor de 401 puntos de índice de celeridad. ¿Por qué hasta aquí? Pues por que si tienes una celeridad mayor que esta, el cooldown de una colera afectada por gracia de la naturaleza, chocará con el cooldown global, por lo que empezara a resultar menos rentable a partir de aquí.
Sin embargo (y aquí ya depende de gustos), yo en particular, prefiero tener algo más si es posible, hasta unos 500.
A partir de tener el hit “capeado” y la celeridad “Soft-capeada” compensa más tirar a por spellpower (poder con hechizos) antes que crítico (escala más el primero).
Por supuesto, hay que tratar de no gemar o encantar intelecto o espíritu, salvo uqe sea necesario para alguna meta o bonus socket interesantes.

Podemos decir que “lo que te mejorará más” como pollo, se puede recoger en el siguiente orden:

Hit rating (hasta cap, 237/267) > Haste rating (hasta soft-cap, 401) > Spellpower > Crit rating > Haste rating > Intelecto > Espíritu.

Hablando en números, a partir de haber capeado el hit, cada stat escalará en la siguiente proporción:
-Spellpower: 1.4
-Haste rating: 0.9 [1.5 si aún no llegas a 401]
-Crit rating: 1.1
-Intelecto: 0.6
-Espíritu: 0.5

5.2, Gemas
En general, es fácil elegir las gemas de un pollo.
En primer lugar, saber que la meta adecuada para un druida balance es la Caótica (+21 critic rating, +3% daño de críticos). Esta gema requiere 2 gemas azules en el equipo, y estas deberían ser (Para mi gusto) las de SP/spirit o intelecto/spirit. Una vez tienes la meta activada (Destacar, pero se da por sentado, que se descarta cualquier casco sin ranura meta), el resto del equipo debería engemarse con gemas Rúnicas (+19 o +23 spellpower), puesto que es lo que mas escala (a partir de caps listos).
Los joyeros deben usar las 3 gemas de spellpower.

5.3, Enchants
Escribo los encantamientos más recomendados para cada parte de equipo:
*Cabeza: 30 spellpower/20 crit (Kirin Tor revered)
*Hombreras: 24 spellpower/15 crit (Hijos de Hodir exalted, tambien esta el parche de revered con los hijos de Hodir) – (Inscriptotes, inscripción de spell/critico)
*Espalda – 23 celeridad, – (Sastres, bordado de tejido de luz)
*Pecho – +10 stats. +8 stats (más barato)
*Muñeca – 30 spellpower (Peleteros – Parche de spellpower)
*Guantes – 28 spellpower
*Piernas – 50 spellpower/20 spirit. 50 spellpower/30 aguante (Si te sobra el mana regen, esta es mas adecuada para raids)
*Botas – Velocidad/15 aguante. / Caminante del hielo (Solo si te hace falta el hit)
*Arma – 63 spellpower en armas de 1 mano, o 81 spellpower en bastones.

5.4, Ídolos
El mejor actualmente es el ídolo de Furia lunar, que vale 25 emblemas de triunfo.
Si no, utiliza el ídolo de la Estrella de Tiro, que vale 25 emblemas de valor.

bueno aqui termina la guia por ahora, seguiremos despues con la Guia druida balance [parte 3]

2 respuestas a “Guia druida Balance [Parte 2]”

  1. En general, es fácil elegir las gemas de un pollo. En primer lugar, saber que la meta adecuada para un druida balance es la Caótica ( 21 critic rating, 3% daño de críticos). Esta gema requiere 2 gemas azules en el equipo, y estas deberían ser (Para mi gusto) las de SP/spirit o intelecto/spirit. Una vez tienes la meta activada (Destacar, pero se da por sentado, que se descarta cualquier casco sin ranura meta), el resto del equipo debería engemarse con gemas Rúnicas ( 19 o 23 spellpower), puesto que es lo que mas escala (a partir de caps listos). Los joyeros deben usar las 3 gemas de spellpower.

  2. silver price dice:

    El mejor actualmente es el ídolo de Eclipse Lunar que vale 30 emblemas de escarcha. Si no, utiliza el ídolo de Furia Lunar, que vale 25 emblemas de triunfo. Como apunte final decir que esta guía se quedará un poco osbsoleta con los nuevos parches, porque por ejemplo , debido al nuevo equipo que se puede comprar con chapas, muchas de las estadísticas subirán irremediablemente, (yo me paso en todos los cap ya) pero cogiendo esta guía de base nos servirá de ayuda para tener un buen punto de partida y, de todas maneras, los mejores resultados se encuentran al buscarlos uno mismo ^^. Por favor, si teneis alguna duda, allguna corrección,,,decidlo!

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