2da Evaluación II Término 2011-2012, Enero 31, 2012 /ICM00794
En un tablero de ajedrez (8×8 casillas), la ficha del caballo puede moverse entre casillas, siguiendo las siguientes reglas:
- Las direcciones se consideran horizontales o verticales.
- Se mueve dos casillas en una dirección, y luego una casilla en cualquier dirección perpendicular al movimiento anterior.
En la figura se muestra un ejemplo de la ubicación del caballo con el número 9 y las casillas donde se puede mover se marcan con 1.
muevecaballo(5,4)
a) Realice una función muevecaballo(f,c) que reciba las coordenadas de la ubicación del caballo en el tablero de ajedrez, asigne el valor de 1 a las casillas en las cuales puede moverse y entrega la matriz resultante.
Nota: considerar los límites del tablero y que el tablero esta ocupado solo por el caballo.
b) Escriba un programa que:
- genere una matriz contrincante con la función ubicaficha(6,8) del tema anterior,
- solicite las coordenadas f y c del caballo en el tablero,
- genere otra matriz tablero con la función muevecaballo(f,c), y
- simule el juego contando y mostrando los números que el caballo puede atacar en la matriz contrincante.
Rúbrica: Definición de función (5 puntos), ubicación de movimientos (10 puntos), Programa (10 puntos).
Referencia: Ajedrez – El caballo – 02: Explicación del movimiento del caballo