1Eva_IIT2014_T2 Triángulos aleatorios en rectángulo

1ra Evaluación II Término 2014-2015. Diciembre 9, 2014 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos) Una imagen para protector de pantalla en computadora se puede generar dibujando triángulos de tamaño y posición aleatorias.

triangulos01

Para formar un triángulo se generan tres pares ordenados dentro de un rectángulo de lados a y b.

Elabore un algoritmo que genere aleatoriamente los vértices para n triángulos y determine la cantidad de figuras generadas clasificadas como:

  • triángulos equiláteros, todos sus lados de iguales
  • triángulos escalenos, todos sus lados diferentes
  • triángulos isósceles, dos lados iguales y uno desigual
  • puntos colineales, la suma de dos lados es igual al tercer lado y NO forma un triángulo.
Ejemplo:
>>> ¿cuántos triángulos?: 5
 ¿lado a?: 10
 ¿lado b?: 10
 equiláteros: 0
 escaleno: 3
 isósceles: 1
 colineales: 1

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), triángulos aleatorios en el plano (5 puntos), contar por tipo (10 puntos), contar colineales (5 puntos)

1Eva_IIT2014_T1 Números amigos

1ra Evaluación II Término 2014-2015. Diciembre 9, 2014 /ICM00794

Tema 1. (20 puntos) Dos números enteros positivos a y b son amigos sí solo sí la suma de los divisores de a es igual al número b, y la suma de los divisores de b es igual al número a.

Ejemplo: Para a=220 y b=284
- divisores de 220 son: 1, 2, 4, 5, 10, 11, 20, 22, 44, 55 y 110, que suman 284;
- divisores de 284 son 1, 2, 4, 71 y 142, que suman 220.

Escriba un algoritmo para determinar si dos números enteros a y b son amigos o no.

Rúbrica: ingresar y validar positivos (5 puntos), buscar divisores (10 puntos), acumular divisores (3 puntos) determinar si son amigos (2 puntos).

1Eva_IT2014_T4 Jugadores para escuela de Fútbol

1ra Evaluación I Término 2014-2015. Julio 1, 2014 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) En una escuela de fútbol se inscriben n jugadores identificados con su número en la lista de asistencia y un código que identifica su mejor habilidad en la cancha. Al ingresar la habilidad por jugador, se validan los códigos.

Para entrenamiento se forman dos equipos de 11 jugadores seleccionados de forma aleatoria, cada equipo debe contener:

un portero, cuatro defensas, dos para medio campo y cuatro delanteros.

Escriba un algoritmo para ayudar a este entrenador a elegir aleatoriamente a los jugadores de ambos equipos y muestre los jugadores de cada equipo.
Observe que un jugador no puede pertenecer a más de un equipo.

Suponga que se registran siempre más jugadores por especialidad que lo necesario. Ejemplo n>40

Código Habilidad
1 Portero
2 Defensa
3 Mediocampo
4 delantero
j habilidad(j) equipo(j)
1 2 0
2 2 0
3 3 2
4 1 1
5 4 0
6 4 1

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), selección aleatoria (5 puntos), no repetida (10 puntos), por grupos (5 puntos), salida (5 puntos)

1Eva_IT2014_T3 Pirámide Publifast

1ra Evaluación I Término 2014-2015. Julio 1, 2014 /ICM00794

Tema 3. (25 puntos) Nuevamente el juego de la pirámide fue usado como una estafa para muchos ciudadanos, en ésta ocasión usando publicidad en redes sociales. negociopiramide

Para demostrar que éste tipo de negocios es limitado, escriba un algoritmo que simule la situación conforme a la siguiente descripción:

  • Inicialmente hay una persona en la pirámide conocida como el promotor
  • En cada mes, para recibir los beneficios cada persona en la pirámide debe invitar un número fijo de k personas. Suponga que la pirámide crece uniforme cada mes con los invitados.
  • Cada persona al ingresar a la pirámide debe aportar una cuota en dólares.
  • El crecimiento ya no es posible cuando la cantidad de personas en la pirámide resulta ser mayor al número de personas en capacidad de aportar dinero a la pirámide. Ej: los habitantes m de un país.

Al final muestre cuántos meses funcionó la pirámide, cuántas personas formaron parte y el dinero recaudado.

Observación: La pirámide termina cuando ya no quedan suficientes nuevos aportantes. Por lo que lo recaudado es solo hasta ese mes.
Ref: http://www.eluniverso.com/noticias/2014/06/11/nota/3066307/sedujo-forma-facil-duplicar-su-dinero-web

Rúbrica: control de ciclos (5 puntos), control de crecimiento (10 puntos), resultados (10 puntos)

1Eva_IT2014_T2 Verificar EAN

1ra Evaluación I Término 2014-2015. Julio 1, 2014 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos) El número EAN-13 (European Article Number) usado comercialmente en Europa en la identificación de productos, está constituido por 13 dígitos y con una estructura dividida en cuatro partes :
EAN13_ejemplo

  • 3 dígitos para el país,
  • 4 dígitos para la empresa,
  • 5 dígitos para el producto, y
  • un dígito de control.

El dígito de control permite detectar errores de lectura del código, calculado como:

  • Comenzando por la derecha, se multiplican los dígitos del código por 1 si su posición es par y por 3 si es impar,
  • Se suman los valores de los productos obtenidos,
  • Se resta a la decena superior el resultado de la suma, siendo el resultado el dígito de control.
7 7 0 2 0 0 4 0 0 3 5 0
x1 x3 x1 x3 x1 x3 x1 x3 x1 x3 x1 x3
7 21 0 6 0 0 4 0 0 9 5 0
Suma = 52
 decena superior = 60
 verificador calculado 60-52 = 8

Realice un algoritmo que dado un número EAN valide que sea de 13 dígitos, calcule el dígito verificador e informe si es correcto.

Referencia: http://es.wikipedia.org/wiki/European_Article_Number

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), cálculos por dígito (10 puntos), decena superior (5 puntos), resultado (5 puntos)

1Eva_IT2014_T1 Cuadrado de Cinco

1ra Evaluación I Término 2014-2015. Julio 1, 2014 /ICM00794

Tema 1. (20 puntos) Se dice que el cuadrado de cualquier número terminado en 5 se forma como el producto de las decenas y (decenas+1), añadiendo a la derecha del resultado el 25.

Si el número es menor que 100 se calcula fácilmente con la tabla de multiplicar como se muestra en los ejemplos:


252, la decena que es 2, se multiplica por 3 que es la decena+1,

resulta 6 que se añade a la derecha 25 y

su resultado es 625.


852, se calcularía como 8×9=72,

se añade a la derecha 25, el resultado es 7225.


Elabore un algoritmo que valide el proceso para los números terminados en cinco dentro del rango entre 5 y m (ejemplo 1000). Al final muestre si se cumple lo descrito, en caso de ser incorrecto, mostrar el primer número para el que no se cumple.

Rúbrica: Operaciones con los dígitos (10 puntos), Validación rango (10 puntos).

1Eva_IIT2013_T4 Sorteo series mundial de fútbol

1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) Una vez conocidas las 32 selecciones que participarán del próximo mundial de fútbol se necesita realizar el sorteo entre las 8 series o grupos de competencia.

Las selecciones se encuentran numeradas del 1 al 32, las mejores han sido pre asignadas como “cabeza de serie”; una por cada grupo y no se sorteará su ubicación en la serie.

Las selecciones restantes se sortearán la ubicación en cada serie (grupo) para completar los cuatro participantes por serie.

grupo 1 2 3 4 5 6 7 8
cabeza [grupo] 3 7 9 12 22 25 26 30

El sorteo de serie (luego de copiar los cabezas de grupo) ser realizará en un vector como el mostrado:

selección 1 2 3 4 5 6 7 8 9 32
serie [selección] 0 0 1 0 0 0 2 0 3 0

Elabore un algoritmo que solicite cuáles son los 8 equipos que serán cabezas de serie, asigne aleatoriamente (y sin repeticiones) los 24 equipos restantes, al final muestre el listado de las series resultantes.

Rúbrica: Ingreso (5 puntos), definir pre-asignados (5 puntos), sorteos no repetidos (15 puntos), presentación de resultados (5 puntos).

1Eva_IIT2013_T3 Juego Semillero

1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos) Semillero es un juego con n jugadores que buscan obtener al final más fichas de las que aportan para jugar. semillero

Todos los jugadores participan con m fichas, depositándolas en un recipiente común en el juego.

dadosEn cada turno, el jugador lanzará dos dados y obtendrá fichas del recipiente común equivalente a la suma de las caras superiores de los dados.

El juego termina cuando no quedan más fichas en el recipiente, mostrando: el jugador con más fichas, el jugador que vació el recipiente y las fichas obtenidas por jugador.

Realice un algoritmo que simule el juego descrito, considerando lo siguiente:

  • El número de fichas por participante m es igual para todos los participantes, mínimo 20 (validar)
  • Los turnos son rotativos: jugador 1, jugador 2, …, jugador n, jugador 1,  jugador 2, …, jugador n, …
  • El juego finaliza en cualquier turno, cuando se acaban las fichas.
  • Al final se extraen solo las fichas restantes en el recipiente, pues el total de fichas restantes solo puede llegar a 0.
  • Para encontrar al ganador, debe describir el algoritmo, NO use funciones de matlab.

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), control de turnos (5 puntos). Control de fichas (10 puntos). Busca ganador (5 puntos), resultados (5 puntos).

1Eva_IIT2013_T2 Números simétricos

1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos)

Un número simétrico es un número que se lee igual de izquierda a derecha que de derecha a izquierda.

Realice un algoritmo que permita:

Ejemplo:
 Números simétricos: 2002, 1991, 2112.
 No son números simétricos: 2013, 1492

a) Invertir los dígitos de un número y verificar si el número es simétrico

b) Buscar los números simétricos con más de dos cifras y que sean menores a 1 millón.

Rúbrica: literal a (10 puntos), literal b, manejo de rangos (5 puntos) y respuesta (5 puntos). Algoritmo integrado (5 puntos)

1Eva_IIT2013_T1 Verificar Bisiesto

1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

Tema 1 (15 puntos) En el calendario gregoriano, aplicable  desde el año 704, un año es bisiesto si es divisible entre 4, a menos que sea divisible para 100. Pero un año también es bisiesto si es divisible para 100 y además es divisible para 400.

Por ejemplo: los años 1700, 1800, 1900 y 2100 no son bisiesto,
pero son bisiestos: 1600, 2000 y 2400.

Realice un algoritmo para determinar si un año dado, es o no bisiesto.
Rúbrica: ingreso y validación (5 puntos), verificar bisiesto (8 puntos), bloque de salida (2 puntos)