1Eva_IIT2015_T1 Conjetura múltiplo de 3

1ra Evaluación II Término 2015-2016. Diciembre 8, 2015 /ICM00794

Tema 1. (25 puntos) “Si partimos de un número natural que sea múltiplo de 3 y sumamos los cubos de sus cifras, a este resultado le aplicamos la misma operación sucesivamente, llegaremos siempre al número 153.”

Elabore un algoritmo que permita ingresar un número entero de cuatro cifras que sea múltiplo de 3 y verifique si se cumple esta conjetura.

Ejemplo: 1375
 No es múltiplo de 3
 Respuesta: No cumple
Ejemplo: 1374
 Si es múltiplo de 3
 1374 → 13 + 33 + 73 + 43 = 435
 435 → 43 + 33 + 53 = 216
 216→ 225 → 141 → 66 → 432 → 99 → 1458 → 702 → 351 → 153
 Respuesta: Si cumple

Referencia: https://en.wikipedia.org/wiki/Narcissistic_number. Los 153 peces en la red. Juan 21:11 NVI

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), acumular cubos de dígitos (10 puntos), control de secuencia (5 puntos). Respuesta y algoritmo estructurado (5 puntos).

1Eva_IT2015_T4 Asignar voluntarios a bloques por tipo de capacitación

1ra Evaluación I Término 2015-2016. Julio 7, 2015 /ICM00794

Tema 4. (20 puntos) Para el evento del Parque Samanes por la visita del Papa en Guayaquil el área del Parque se dividió en 32 bloques que tendrían el apoyo de voluntarios capacitados como se describe en el tema anterior.

Realice un algoritmo que reciba el listado de voluntarios y su tipo de capacitación, resultado del tema anterior, y los distribuya para cada bloque del parque por orden de lista y de forma equitativa por tipo de capacitación.

Muestre un nuevo listado indicando los voluntarios asignados a cada bloque.

Ejemplo: para n=8, m=4, bloques=2
 El máximo por tipo de capacitación= 8/4=2
 El máximo por tipo capacitación por cada bloque = (2/2)=1
voluntario capacita [voluntario] bloque [voluntario]
1 3 1
2 1 1
3 4 1
4 3 2
5 1 2
6 2 1
7 2 2
8 4 2

Nota: Un voluntario solo puede atender un bloque. Suponga que n es múltiplo de m.

Sugerencia: inicie asignando solo para un tipo y un bloque, revise el tipo de capacitación de cada voluntario y asigne siempre que el conteo sea menor que máximo por tipo y bloque, caso contrario cambie de bloque, reinicie los contadores y continúe asignando con el nuevo bloque hasta completar todos los voluntarios. Repita el proceso cambiando el tipo.

Rúbrica: ingreso (5 puntos), asignar ordenadamente al bloque (10 puntos), asignar equitativamente por tipo (5 puntos)

1Eva_IT2015_T1 algoritmo multiplicar

1ra Evaluación I Término 2015-2016. Julio 7, 2015 /ICM00794

Tema 1. (25 puntos) Un procedimiento matemático para multiplicar dos números enteros con valores entre 1 y 1000 se describe en el siguiente ejemplo:

Se desea conocer el producto de dos números: 997 y 991
Obtenga los resultados de las restas: 1000-997 = 3
1000-991 = 9
Sume los resultados de las restas: 3 + 9 = 12
Reste de 1000 el resultado de la suma anterior: 1000-12 = 988
Multiplique este resultado por 1000: 988 x 1000 = 988000
Multiplique los resultados de las restas iniciales: 3 x 9 = 27
La suma de los dos últimos resultados es el producto deseado: 988000+27 = 988027

Escriba un algoritmo que verifique que esta regla se cumple para cada producto a x b. Las variables a y b son enteros positivos entre 1 y un valor que puede llegar hasta 1000. Muestre la respuesta mediante un mensaje.

Rúbrica: ingreso y validación (5 puntos), procedimiento matemático (5 puntos), comprobar que cumple para a (5 puntos), comprobar que cumple para b (5 puntos), Algoritmo estructurado (5 puntos)

1Eva_IIT2014_T1 Verificar si a y b son Números amigos

1ra Evaluación II Término 2014-2015. Diciembre 9, 2014 /ICM00794

Tema 1. (20 puntos) Dos números enteros positivos a y b son amigos sí solo sí la suma de los divisores de a es igual al número b, y la suma de los divisores de b es igual al número a.

Ejemplo:
números: a = 220 b = 284
divisores de número: 1, 2, 4, 5, 10, 11, 20,
22, 44, 55 y 110,
1, 2, 4, 71 y 142,
suma de divisores 284 220

Escriba un algoritmo para determinar si dos números enteros a y b son amigos o no.

Rúbrica: ingresar y validar positivos (5 puntos), buscar divisores (10 puntos), acumular divisores (3 puntos) determinar si son amigos (2 puntos).

1Eva_IT2014_T3 Pirámide Publifast

1ra Evaluación I Término 2014-2015. Julio 1, 2014 /ICM00794

Tema 3. (25 puntos) Nuevamente el juego de la pirámide fue usado como una estafa para muchos ciudadanos, en ésta ocasión usando publicidad en redes sociales. negociopiramide

Para demostrar que éste tipo de negocios es limitado, escriba un algoritmo que simule la situación conforme a la siguiente descripción:

  • Inicialmente hay una persona en la pirámide conocida como el promotor
  • En cada mes, para recibir los beneficios cada persona en la pirámide debe invitar un número fijo de k personas. Suponga que la pirámide crece uniforme cada mes con los invitados.
  • Cada persona al ingresar a la pirámide debe aportar una cuota en dólares.
  • El crecimiento ya no es posible cuando la cantidad de personas en la pirámide resulta ser mayor al número de personas en capacidad de aportar dinero a la pirámide. Ej: los habitantes m de un país.

Al final muestre cuántos meses funcionó la pirámide, cuántas personas formaron parte y el dinero recaudado.

Observación: La pirámide termina cuando ya no quedan suficientes nuevos aportantes. Por lo que lo recaudado es solo hasta ese mes.
Ref: http://www.eluniverso.com/noticias/2014/06/11/nota/3066307/sedujo-forma-facil-duplicar-su-dinero-web

Rúbrica: control de ciclos (5 puntos), control de crecimiento (10 puntos), resultados (10 puntos)

1Eva_IT2014_T2 Verificar EAN con Python

1ra Evaluación I Término 2014-2015. Julio 1, 2014 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos) El número EAN-13 (European Article Number) usado comercialmente en Europa en la identificación de productos, está constituido por 13 dígitos y con una estructura dividida en cuatro partes :

  • 3 dígitos para el país,
  • 4 dígitos para la empresa,
  • 5 dígitos para el producto, y
  • un dígito de control.

El dígito de control permite detectar errores de lectura del código, calculado como:

  • Comenzando por la derecha, se multiplican los dígitos del código por 1 si su posición es par y por 3 si es impar,
  • Se suman los valores de los productos obtenidos,
  • Se resta a la decena superior el resultado de la suma, siendo el resultado el dígito de control.
7 7 0 2 0 0 4 0 0 3 5 0
x1 x3 x1 x3 x1 x3 x1 x3 x1 x3 x1 x3
7 21 0 6 0 0 4 0 0 9 5 0
Suma = 52
 decena superior = 60
 verificador calculado 60-52 = 8

Realice un algoritmo que dado un número EAN valide que sea de 13 dígitos, calcule el dígito verificador e informe si es correcto.

Referencia: http://es.wikipedia.org/wiki/European_Article_Number

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), cálculos por dígito (10 puntos), decena superior (5 puntos), resultado (5 puntos)

1Eva_IIT2014_T4 Turnos en imprenta de gigantografía

1ra Evaluación II Término 2014-2015. Diciembre 9, 2014 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos). Una empresa de gigantografías registra los pedidos de trabajo por cliente como la cantidad de letreros a imprimir y los atiende por orden de llegada. 

Cada operador de la imprenta trabaja en turnos de 4 horas (240 minutos), y le toma 25 minutos imprimir un letrero en la máquina.

Al terminar el turno de trabajo (4 horas), el operador debe informar al siguiente:

a) el número de clientes con pedidos completados,

b) el cliente cuyo pedido se está trabajando.

c) La cantidad de letreros completados del pedido que se está atendiendo.

Realice un algoritmo que permita ingresar en un arreglo la cantidad de pedidos por cliente (pedido [cliente]) y pueda estimar las respuestas del informe para el cambio de turno.

Ejemplo:

cliente 1 2 3 4 5 6 7
pedido [cliente] 3 2 1 2 2 4 1
tiempo [cliente] 75 50 25 50 50 100 25
total tiempo [cliente] 75 125 150 200 250 350 375
turno de operador 1 1 1 1 2 2 2
Al cambio de turno:
 pedidos completados: 4
 Atendiendo a cliente: 5
 Letreros completados del pedido: 1

En el ejemplo, se encuentra que:

  • los pedidos completados por el operador  1 fueron solo 4, pues el 5 todavía se está trabajando,
  • los letreros completados del pedido del cliente 5 son 1. (calculado como el cociente (240-200)/25)).

Rúbrica: Ingreso (5 puntos), conversión a tiempos (5 puntos), literal a) (5 puntos), literal b) (5 puntos), literal c) (10 puntos)

1Eva_IIT2014_T2 Triángulos aleatorios en rectángulo

1ra Evaluación II Término 2014-2015. Diciembre 9, 2014 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos) Una imagen para protector de pantalla en computadora se puede generar dibujando triángulos de tamaño y posición aleatorias.

triangulos01

Para formar un triángulo se generan tres pares ordenados dentro de un rectángulo de lados a y b.

Elabore un algoritmo que genere aleatoriamente los vértices para n triángulos y determine la cantidad de figuras generadas clasificadas como:

  • triángulos equiláteros, todos sus lados de iguales
  • triángulos escalenos, todos sus lados diferentes
  • triángulos isósceles, dos lados iguales y uno desigual
  • puntos colineales, la suma de dos lados es igual al tercer lado y NO forma un triángulo.
Ejemplo:
>>> ¿cuántos triángulos?: 5
 ¿lado a?: 10
 ¿lado b?: 10
 equiláteros: 0
 escaleno: 3
 isósceles: 1
 colineales: 1

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), triángulos aleatorios en el plano (5 puntos), contar por tipo (10 puntos), contar colineales (5 puntos)

3Eva_IIT2014_T3 Juego de palabras encadenadas

3ra Evaluación II Término 2014-2015, Marzo 10, 2015 /ICM00794

Tema 3 (15 puntos). El Juego de Palabras encadenadas entre dos jugadores consiste en tomar turnos para escribir una palabra que comience con la última sílaba exacta.

>>> Jugador 1
palabra: casa
Jugador 2 :
palabra: saco
Jugador 1
palabra: color
Jugador 2 :
palabra: oro
El ganador de este juego es 1

Nota: Puede hacer uso de la función del tema anterior

Rúbrica: Control de turnos (5 puntos), uso de función (5 puntos), confirmar encadenada (5 puntos)

Referencia: http://es.wikipedia.org/wiki/Palabras_encadenadas

3Eva_IT2014_T3 Juego Poli-Mancala

3ra Evaluación I Término 2014-2015, Septiembre 16, 2014 /ICM00794

Tema 3. (25 puntos). Poli-mancala es un juego de tablero con 2×8 casillas, 48 fichas y un movimiento denominado “siembra”.

  • Al inicio, se ubican 4 fichas en cada casilla excepto en los extremos izquierdo y derecho del tablero.
  • Se juega por turnos alternados para realizar un movimiento de siembra.
  • Suponga que existe la función siembra(tablero, fila, columna) que devuelve el tablero modificado.
  • La siembra consiste en tomar todas las fichas de una casilla de la fila del jugador, y depositar una a una en las casillas contiguas siguiendo el sentido de las manecillas del reloj.
  • Las casillas de cada jugador se encuentran diferenciadas por color en el tablero mostrado.
  • Cada jugador puede realizar jugadas solo sobre sus casillas excepto la de su extremo (entre columnas 2 y 7).
  • El jugador que acumule más de la mitad de fichas en las casillas de su extremo (Casa) gana el juego.

Realice un programa para dos jugadores del juego descrito de Poli-mancala.

Tablero inicial:
Jugador1 [0 4 4 4 4 4 4 0] Jugador2
   0     [0 4 4 4 4 4 4 0]    0

Jugador 1. ¿Casilla siembra?: 5
Jugador1 [0 4 4 4 0 5 5 1] Jugador2
   0     [0 4 4 4 4 4 4 1]    2

Jugador 2. ¿Casilla siembra?: 2
Jugador1 [1 5 5 4 0 5 5 1] Jugador2
   2     [1 0 4 4 4 4 4 1]    2

Referencia: http://www.ludoteka.com/wari.html
Rúbrica: Inicializar juego (5 puntos), control jugadas (5 puntos), control de puntajes (10 puntos), distribuir fichas (5 puntos)