3Eva_IT2009_T2 Seleccionar billetes de cajero automático

3ra Evaluación I Término 2009-2010. Septiembre 15, 2009 /ICM00794

Tema 2 (20 puntos). Un cajero automático requiere de una función billetes(cantidad) que reciba una cantidad de dólares (número entero) y encuentre su equivalente, usando la menor cantidad de billetes de 50, 20, 10, 5, 1, entregando el resultado en un vector.

Ejemplo:
>> billetes(77)
 ans= 1, 1, 0, 1, 2

Rúbrica: Definir correctamente la función (5 puntos), vector de equivalentes (10 puntos), resultados (5 puntos)

3Eva_IIIT2007_T1 Fracción única función

3ra Evaluación III Término 2007-2008. Abril, 2008 /ICM00794

Tema 1 (30 puntos). Todo número racional positivo se puede expresar como suma de fracciones de numerador unitario y denominadores enteros positivos, todos distintos.

Ejemplos:
0.75 = 1/2 +1/4
0.85 = 1/2 + 1/3 +1/60

a) Realice una función en matlab fraccionunica(n) que reciba un número racional y muestre los denominadores enteros positivos diferentes.

b) Para probar la función, realice un programa de prueba que reciba un número racional entre 0 y 1, muestre el listado de los denominadores enteros positivos diferentes.

Nota: Inicie acumulando las fracciones 1/2, 1/3, 1/4, solo si no sobrepasa el valor de n.

1Eva_IIT2013_T3 Juego Semillero

1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos) Semillero es un juego con n jugadores que buscan obtener al final más fichas de las que aportan para jugar. semillero juego fichas

Todos los jugadores participan con m fichas, depositándolas en un recipiente común en el juego.enteros aleatorios dados

En cada turno, el jugador lanzará dos dados y obtendrá fichas del recipiente común equivalente a la suma de las caras superiores de los dados.

El juego termina cuando no quedan más fichas en el recipiente, mostrando: el jugador con más fichas, el jugador que vació el recipiente y las fichas obtenidas por jugador.

Realice un algoritmo que simule el juego descrito, considerando lo siguiente:

  • El número de fichas por participante m es igual para todos los participantes, mínimo 20 (validar)
  • Los turnos son rotativos: jugador 1, jugador 2, …, jugador n, jugador 1,  jugador 2, …, jugador n, …
  • El juego finaliza en cualquier turno, cuando se acaban las fichas.
  • Al final se extraen solo las fichas restantes en el recipiente, pues el total de fichas restantes solo puede llegar a 0.
  • Para encontrar al ganador, debe describir el algoritmo, NO use funciones de matlab.

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), control de turnos (5 puntos). Control de fichas (10 puntos). Busca ganador (5 puntos), resultados (5 puntos).

1Eva_IIT2013_T2 Números palíndromo con Python

1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos)

Un número palíndromo es un número que se lee igual de izquierda a derecha que de derecha a izquierda.

Realice un algoritmo que permita:

Ejemplo:
 Números palíndromo: 2002, 1991, 2112.
 No son números palíndromo: 2013, 1492

a) Invertir los dígitos de un número y verificar si el número es palíndromo

b) Buscar los números palíndromo con más de dos cifras y que sean menores a 1 millón.

Rúbrica: literal a (10 puntos), literal b, manejo de rangos (5 puntos) y respuesta (5 puntos). Algoritmo integrado (5 puntos)

1Eva_IT2013_T1 Primos gemelos

1ra Evaluación I Término 2013-2014, Julio 2, 2013 /ICM00794

Tema 1. (25 puntos) En mayo de 2013 un matemático presentó formalmente una demostración a la Conjetura de los Primos Gemelos.

Se denominan “números primos gemelos” aquellos números primos consecutivos separados por dos unidades.

Ejemplo:
Primos gemelos entre 2 y: 50
3 y 5,
5 y 7,
11 y 13,
17 y 19,
29 y 31,
41 y 43,
Parejas: 6

Escriba un algoritmo para determinar:
¿Cuántas parejas de primos gemelos existen entre 2 y n?

Referencia: www.unocero.com/2013/05/17/primera-prueba-de-que-muchos-numeros-primos-gemelos-vienen-en-pares/

Rúbrica: Primos [2, n] (10 puntos), determinar primos gemelos (10 puntos), contar parejas (5 puntos)

1Eva_IIT2013_T1 Verificar Bisiesto

1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

Tema 1 (15 puntos) En el calendario gregoriano, aplicable  desde el año 704, un año es bisiesto si es divisible entre 4, a menos que sea divisible para 100. Pero un año también es bisiesto si es divisible para 100 y además es divisible para 400.

Por ejemplo: los años 1700, 1800, 1900 y 2100 no son bisiesto,
pero son bisiestos: 1600, 2000 y 2400.

Realice un algoritmo para determinar si un año dado, es o no bisiesto.
Rúbrica: ingreso y validación (5 puntos), verificar bisiesto (8 puntos), bloque de salida (2 puntos)

1Eva_IIT2012_T3 Hundir el barco enemigo

1ra Evaluación II Término 2012-2013. Noviembre 27, 2012 /ICM00794

Tema 3 (30 puntos) El juego “Hundir el Barco Enemigo” consiste en realizar disparos desde un cañón defensor para hundir un barco rival mientras éste intenta esquivarse.

Considere en un plano cartesiano con las posiciones de ambos.

El cañón permanece en su ubicación inicial, mientras que el barco rival para evadir el disparo puede desplazarse aleatoriamente x metros (entre 1 y 3) y en una dirección aleatoria hacia el norte, sur, este u oeste.

Elabore un algoritmo que permita ingresar la ubicación inicial de avistamiento del barco rival (bx,by), luego registre la ubicación a donde el cañón dispara (cx,cy).

Simule el movimiento de evasión del barco y disparo del cañón, para luego verificar si se alcanzó el objetivo de “Hundir el Barco Enemigo”.
El juego se repite para n intentos de disparo y evasión, al final muestre el resultado del juego.

eje y 5 barco pirata dibujo
4
3
2
1
cañon pirata 1 2 3 4 5 eje x
¿Cuántas municiones? 3
 Barco ¿Coordenada bx?: 5
 Barco ¿Coordenada by?: 4
 Intento 1 
 Disparo ¿Coordenada cx?: 5
 Disparo ¿Coordenada cy?: 3
 Movimiento: Sur , 2 casillas
 Disparados: 1
 Hundido: 0
 Intento 2
 …

Rúbrica: Ingreso de Coordenadas (5 puntos), control de disparos (5 puntos), simulación de evasión (5 puntos), verificar hundimiento (5 puntos). Resultados finales (5 puntos), Algoritmo integrado y estructurado (5 puntos).

1Eva_IT2007_T2 Convertir decimal a hexadecimal

1ra Evaluación I Término 2007 – 2008. Julio 03, 2007 /ICM00794

Tema 2. (30 puntos) El procedimiento para convertir un número que está en base 10 (sistema decimal) a base 16 (sistema hexadecimal) consiste en divisiones sucesivas para 16 hasta que el cociente sea 0.

Considere que el número entero positivo a convertir no puede exceder de 5 cifras y que se guardará en un arreglo, en donde cada ubicación almacenará la cifra en código hexadecimal equivalente.

Elabore un algoritmo tal que, dado un número leído por teclado (válido en base 10), muestre por pantalla el mismo número en base 16, pero considerando mostrar el símbolo hexadecimal a partir del 10 (A = 10, B = 11, C=12, D = 13, E = 14, F = 15)

A continuación se muestra la representación en el arreglo, del ejemplo descrito: (Para hexadecimal las cifras se muestran de derecha a izquierda)

Ejemplo:
30748 16
(12) 1921 16
(1) 120 16
(8) 7 16
(7) 0
12 1 8 7
C 1 8 7
3074810 -> 781C16

 

1Eva_IIT2012_T1 Sucesión de Padovan con Python

1ra Evaluación II Término 2012-2013. Noviembre 27, 2012 /ICM00794

Tema 1. (20 puntos) La sucesión de Padovan es la secuencia de números enteros P(n) definida por los siguientes valores iniciales:

P(0)=P(1)=P(2)=1 ; 
  y el valor siguiente:
P(n)=P(n-2)+P(n-3).


Describa un algoritmo estructurado que calcule y muestre el término n de la sucesión, considere que n >3.

Ejemplo:
Los primeros valores de P(n) son: 
1, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 28, 37,...
Si n=15, el numero buscado es 37

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), iniciar secuencia (5 puntos), cálculos (10 puntos)

1Eva_IT2007_T1 Tiro al blanco con dardos

1ra Evaluación I Término 2007 – 2008. Julio 03, 2007 /ICM00794

Tema 1 (30 puntos) “Tiro al blanco” es un juego que consiste en dardostablalanzar dardos a un objetivo circular.

El premio que gana el jugador, depende de la ubicación en la cual cae el dardo y su valor se reparte en dólares ($30, $40 o $50), tal como se muestra en la figura:

Existen 3 círculos concéntricos (que tienen el mismo centro) y las longitudes de los radios del primero, segundo y tercer círculos son 10cm, 40cm y 80cm, respectivamente.

Suponga que los 3 círculos están inscritos en un cuadrado de longitud de lado 160cm.

Escriba un algoritmo que permita simular n lanzamientos aleatorios de dardos, asignando de forma aleatoria pares ordenados (x, y) en el cuadrado descrito.

En cada lanzamiento se debe verificar si el dardo se ubica al interior de alguno de los círculos descritos y asignar el respectivo premio.

Al final, muestre el premio total en dólares que obtuvo el jugador.

Nota: La distancia entre dos puntos en el plano P1(x1, y1) y P2(x2, y2), viene dada por la siguiente expresión matemática:

d(P_1,P_2) = \sqrt{(x_2-x_1)^2 +(y_2-y_1)^2 }