¿Te sientes preparado para vivir en el Internet de tus cosas?

El tema de hoy queridos compañeros es el emergente “internet de las cosas” (IoT, por sus siglas en inglés) un tema que se encuentra en auge, pero ¿realmente sabemos de qué se trata todo esto?, ¿cómo definimos el término “cosas” y qué tiene que ver el internet? Veamos qué tan loca te parece la siguiente pregunta ¿podrías saber en tiempo real la velocidad de cada jugador y la fuerza con la que patea el balón de fútbol durante un partido? O que un refrigerador te avise la fecha de caducidad de los productos que este contiene y te pregunte si quieres que contacte a un proveedor local para volverlos a adquirir. Todo esto es algo que definitivamente va un poco más allá de lo que pensábamos hace varios años atrás.

Un poco de historia

¿Sabías qué? Kevin Ashton investigador del MIT trajo a luz este término allá por el año 1999 haciendo una búsqueda de información referente a RFID (Identificación por Radio Frecuencia, por su traducción del inglés) y su usabilidad con una serie de sensores (dispositivos electrónicos que recogen información analógica o digital de un determinado entorno).

Para que quede un poco más clara la idea basta que uses un chip de RFID más algunos componentes electrónicos, conectados a un dispositivo de tu hogar para que transmita información constante hacia donde se te ocurra, principalmente internet para que tengas la posibilidad de controlarlo desde cualquier parte del mundo en la que te encuentres.

Representacion IoT

Figura 1 – Representación del IoT (foto: hipertextual)

Quizá te has de estar preguntando ¿Cualquier dispositivo? ¿Es en serio, Abel, te imaginas cuantos dispositivos existen en el mundo? ¿podré conectarlos todos?, y “¡SI!” es la respuesta a todo. Cualquier dispositivo, ya que con la implementación de ciertos sensores especializados en un área específica hace muy versátil el uso de esta nueva tecnología.

Un dato que te ayudará a entender cómo se podría conectar todo esto a la red es que se calcula que para el año 2020 los dispositivos habrán crecido hasta 26 billones de unidades conectadas, lo sostiene Gartner (empresa consultora especializada en Tecnología Informática) en un informe publicado en el 2013. ¿Te imaginas tantos dispositivos dando información a la red más grande de todas (INTERNET)? Entonces aquí nace una nueva incógnita ¿Cómo haremos que billones de dispositivos se conecten a internet? Si bien no es un tema que se abarque en esta pequeña introducción, te mencionaré algo que debes saber; para la comunicación de los dispositivos a la red usaremos IPV6 (Protocolo de Internet versión 6, por su traducción del inglés) mismo que fue diseñado para reemplazar a IPV4 el cual es usado actualmente por la mayoría de los dispositivos que acceden a internet: para que te hagas una idea, IPV4 permite 232 (4 294 967 296 direcciones IP) mientras que IPV6 te da 2128 ( 364 sextillones de dirección IP) – cerca de 6.7 x 1017 (670 mil billones) de direcciones por cada milímetro cuadrado de la superficie de la tierra; como comprenderás, ¡se pueden conectar todos los dispositivos que quieras! Los que a todo el mundo se le ocurra y aun así sobran direcciones. ¿Se puede pedir algo más?

Para ir finalizando con esta breve introducción sobre el IoT, si buscas más información referente a este tema encontrarás en el camino dispositivos que controlan estos sensores y que interpretan sus datos; esta es nada menos que la tan mundialmente conocida “placa arduino” (hardware libre que se enfoca en acercar y facilitar el uso de la electrónica y programación de sistemas embebidos en proyectos multidisciplinarios) estas placas las encuentras muy fácilmente en el mercado en diferentes versiones y colores cada una se adapta a una necesidad especifica.

¡En fin, muchas gracias por leer y coméntanos que te pareció este tema, dinos si ya estás listx para vivir en la era del Internet de las cosas!

 

Referencias:

Casa Abierta Espol 2016

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El día Viernes 19 de Agosto se llevó a cabo la Casa Abierta Espol en su segunda edición, donde participaron todas las facultades que conforman la universidad.
La Oficina de Admisiones en colaboración con la UBEP (Unidad de Bienestar Estudiantil Politécnico), a su vez representados por la Lic. Emay Jaramillo quien estuvo a cargo de organizar el evento que se desarrolló desde las 9 de la mañana en el Coliseo y que en conjunto con la llegada masiva de estudiantes de colegios de Guayaquil y principales autoridades de Espol, procedieron más luego a efectuar los respectivos recorridos por todas las distintas facultades como lo son:

  • Facultad de Ciencias Naturales y Matemática (FCNM)
  • Facultad de Ciencias Sociales y Humanisticas (FCSH)
  • Facultad de Ingeniería en Ciencias de la Tierra (FICT)
  • Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación (FIEC)
  • Facultad de Ingeniería en Mecánica y Ciencias de la Producción (FIMCP)
  • Facultad de Ingeniería Marítima, Ciencias Biológicas, Oceánicas y Recursos naturales (FIMCBOR)
  • Facultad de Ciencias de la Vida (FCV)
  • Escuela de Diseño y Comunicación visual (EDCOM)

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Todas estas fueron visitados por los estudiantes de secundaria, en intervalos aproximados de 30 minutos cada lugar.
Aprovechando esta Casa Abierta también se empezó socializando el nuevo método de ingreso a la Espol que la Oficina de Admisiones ya promociona para el inicio de clases del primer término del 2017. Donde se quiere recalcar que el único examen que los estudiantes deben preocuparse de estar preparados es el SER BACHILLER ya que este posee una componente de Aptitud; la misma que Espol tomará en cuenta (en un 60%) para su nuevo Sistema de Ingreso, que dicho sea de paso recuerda mucho al antiguo sistema que se empleaba antes de las pruebas del Senescyt.
Para mayor información sobre el nuevo proceso de Admisión 2017 visitar www.admision.espol.edu.ec/contactenos

El boom de Pokemón Go. ¿Cómo comenzó?

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Pokemon Go un juego de aventura en realidad aumentada que ha abarcado gran cantidad de personas. Detrás de la idea está la compañía Niantic,Inc fundada en el 2010 por John Hanke un empresario estadounidense de 49 años. Hanke en la compañía Keyhole, Inc crearon el programa EarthViewer 3D, la cual compró  Google con sus productos en el 2004 por 35 millones de dólares. Con esto, EarthViewer 3D se transformó en lo que hoy conocemos Google Earth y también fue una influencia en Google Maps.

 

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Fig. Adquirida www.alfabetajuega.com

Ingress fue el precursor de Pokémon Go donde abarcaban lugares locales, monumentos históricos, edificios arquitectónicos, multijugadores, exploración, descubrimiento todo saliendo fuera de su casa.  Para tener referencias se fijaron en el mundo del cine y juegos IP. “Durante dos años y medio tuvimos personas yendo a todos los sitios donde creían que deberían tener la posibilidad de jugar, por lo que también encontramos muchos sitios remotos. Hay portales en la Antártida y en el Polo Norte, aunque la mayoría de puntos se encuentran en el medio”.  Pokémon se acercó desde el principio: Dice Hanke

En el 2014 un mash-up realizó Google a Pokemon en el día de los inocentes.  Clip aquí Pokémon Company en ese momento dijo: “Esta broma hizo muy bien. Let’s build a real game around on that concept.” Vamos a construir un juego real en torno a ese concepto”.

Si nos ponemos a pensar la geolocalización nos da muchas referencias, combinar un juego como Pokémon en su gran mayoría aficionados o no, sabemos de qué se trata. Esta fusión de compañías  e idea nos lleva a conocer lugares de nuestra propio País que a veces nos sabemos muchas cosas que existen o para que fueron creadas.