«To Leave»

Hola a todos, ya ha pasado mucho tiempo desde la última vez que subí una noticia acerca de alguna nueva tecnología, en fin tal como lo indica el título, les hablaré sobre To Leave, el primer vídeo Juego Ecuatoriano patrocinado por Sony.

Freaky Creations es el Estudio de Desarrollo de Videojuegos, integrado por estudiantes de la Escuela Superior Politécnica del Litoral; el mes pasado de Junio durante su participación en la  E3 2014, la convención más grande de videojuegos en el L.A. Convention Center, en Los Ángeles, EE.UU, dio a conocer el nuevo videojuego To Leave el cual estará muy pronto disponible tanto para PlayStation 4 como PlayStation Vita.

Entre las opiniones de los integrantes del equipo; se espera que To Leave se convierta en una posibilidad para que las personas se conozcan a si mismas y miran más en su interior quienes quieren ser; y efectivamente en el juego el protagonista Harm trata de huir del hastío, durante su gran travesía se debe ir tomando una gran serie de decisiones y estas deberán de ser las correctas ya que un paso en falso te puede regresar al punto donde iniciaste; el juego está lleno de metáforas tanto que un lugar del mismo se puede llegar a comparar con la ciudad de Guayaquil pero en realidad es una gran aglomeración de varias experiencias.

Es bastante interesante ya que en el mundo de los  videojuegos por lo general los géneros que más resaltan son aquellos que muestran violencia y deportes; pero un juego no solo debería ser solo violencia sino que debería ayudar a la persona a crecer y aprender; uno de los integrantes del equipo de Freaky Creations Jorge Blacio afirma que el objetivo de To Leave es enseñarle a las personas lo que es abandonar todo para empezar de nuevo y crearse uno mismo como persona.

Funcionamiento de las Impresoras 3D

En esta ocación les hablaremos sobre las Impresoras 3D; uno de los avances tecnológicos que ha favorecido mucho la productividad de muchas empresasa y más aún a permitido incluir las creaciones 3D como un tipo de arte en su própia área.

Comenzamos definiendo que es una Impresora 3D:

Del mismo modo que una impresora tradicional nos permite trasladar un texto del ordenador a un papel, las impresoras 3D hacen posible materializar un objeto en sus tres dimensiones (ancho, largo y alto). Es decir, si disponemos de los datos tridimensionales de un objeto en nuestro ordenador, por simple o complejo que este sea, la impresora 3D lo “trasladará” a la realidad, al alcance de nuestra mano.

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Tecnología y tipos

La tecnología utiliza un software de 3D para diseñar el objeto y “traducir” la información de capas en 2D que dará lugar a su impresión tridimensional.Sin embargo, el desarrollo de las impresoras 3D va tan rápido que continuamente se presentan y comercializan nuevos modelos.

De compactación: una masa de polvo (escayola o celulosa) se compacta por estratos.

Según el método utilizado para la compactación, encontramos impresoras de tinta aglomerante, que permiten imprimir en colores, y las de láser, en las que un rayo láser transfiere energía al polvo haciendo que se polimerice. Después se sumerge en un líquido que hace que las zonas polimerizadas se solidifiquen.

Una vez impresas todas las capas, solamente hay que sacar la pieza. Con ayuda de un aspirador se retira el polvo sobrante, que se reutilizará en futuras impresiones.

Por adición o de inyección de polímeros: se va “construyendo” el objeto a base de ir añadiendo capas del material  que le dará corporeidad: plástico, metal, etc.

Otra tecnología de impresión 3D funciona inyectando resinas en estado líquido y curándolas con luz ultravioleta. Se trata de fotopolímeros de base acrílica con diferentes propiedades físico-mecánicas: variedad de flexibilidades, elongación a rotura, resistencia, colores, etc. Se caracteriza por su precisión y acabado de superficie, lo que hace que su aplicación en “matricería” resulte muy adecuada. Las piezas están totalmente curadas al terminar la impresión y no hay tiempo de espera, aunque hay que retirar soportes de impresión con un chorro de agua a presión. Esta tecnología ha sido la primera en lograr inyectar dos materiales diferentes en una misma impresión, permitiendo la creación de materiales digitales con propiedades “a la carta”.

 

Aplicaciones

Hasta ahora, se utilizaban casi exclusivamente en arquitectura y en el diseño industrial. Actualmente, el despliegue de aplicaciones parece no tener fin: objetos de decoración, menaje para el hogar, prendas de ropa, calzado, decorados para la industria cinematográfica, alimentación (hamburguesas, pasteles, etc.), tejidos y órganos humanos…el límite lo pone la imaginación. Veamos algunos ejemplos.

Lo más destacable, anécdotas al margen, son las aplicaciones biomédicas y el hecho de que las empresas podrán probar rápidamente la eficacia de prototipos, reduciendo de esta manera  significativamente los costes.

Algunos ejemplos

La impresora de huesos (3D Bioprinter)

Es capaz de crear huesos que reemplacen a otros defectuosos utilizando células madre. La tecnología ya se está aplicando y extendiendo a la replicación de tejidos y órganos vitales.

Hace un par de meses en un hospital de Michigan (EE.UU) pudieron salvar la vida de un bebécon problemas en la tráquea reproduciendo en menos de un día su propio tubo traqueal a partir de una imagen tomográfica. El material utilizado será absorbido por el organismo del bebé en tres años

Utensilio para elaborar bebidas granizadas

El Instituto de Diseño y Fabricación (IDF) de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV), en España, ha creado para una empresa horchatera un nuevo utensilio para granizar bebidas congeladas, diseñado mediante impresión 3D, lo que ha permitido reducir costes en la fase de diseño al acortar plazos y facilitar la toma de decisiones.

Recientemente, investigadores de la Universidad de Carolina del Norte han desarrollado un método para “imprimir” con metal líquido 

Nuevas tecnologías de Realidad Virtual y Simuladores

 

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Uno de los mayores avances en cuanto a la mezcla y complementación de las nuevas tecnologías y las consolas de juegos; son auqellos que promocionan un entretenimiento en una realidad virtual; actualmente sony ha lanzado las nuevas gafas de realidad virtual para la PlayStation 4,cuyos desempeño se lo compara con el Oculus Rift.

En cuanto a los simuladores; hoy en día hay simuladores de casi todo, cómo aquellos que te enseñan a conducir, otros a tratar pacientes en un hospital, ser un policía detective, entre otros pero un dato curioso fue un simulador para ser oso; es bastante interesante.

viendo el vídeo se ve muy interesante, pero al parecer también está lleno de misterio, muy interactivo para un juego, para más información búsquenlo como Bear Simulator.

 

Consolas de Última Generación

Uno de los temas que ha generado más controversia en el mundo de los Juegos y Gamers ha sido la aparición de las nuevas consolas de última generación, a continuación les dejo las especificaciones y precios de cada consola.

En primer lugar tenemos la Wii U siendo una de las primeras consolas en lanzarse al mercado en 2012 con un precio inicial de 350 dolares en Estados Unidos, fue la chispa que detonó el lanzamiento de las demás consolas de Microsoft y Sony con esto nos referimos al PlayStation 4 y Xbox One.

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Dimensiones:  Aproximadamente 4,6 cm de alto, 26,8 cm de profundidad y 17,2 cm de largo, muestra un peso de aproximadamente 1,6 kg. Muestra un aspecto compacto que facilita la integración en cualquier centro de entretenimiento familiar. Posee un microprocesador multinúcleo basado en IBM PowerⓇ, su definición se basa en AMD Radeon™. Puesto que se lanzaron dos versiones de la consola: la consola Wii U del Premium Pack cuenta con 32 GB de memoria flash interna y la del Basic Pack tiene 8GB, además en su memoria flash interna, puedes guardar datos en una memoria USB externa; a su vez es compatible con tarjetas de memoria SD de hasta 2 GB y con tarjetas SDHC de hasta 32 GB (otros medios compatibles son los discos ópticos para Wii U y para Wii). Wii U puede conectase a internet de manera inalámbrica (IEEE 802.11b/g/n). La consola incluye también cuatro conectores USB 2.0 (dos en la parte frontal y dos en la parte trasera) compatibles con el adaptador LAN de Wii (se vende por separado). Su salida de vídeo es de 1080p, 1080i, 720p, 480p y 480i junto con los cables compatibles están HDMI, cable por componentes de Wii, cable RGB (RVA)-Euroconector de Wii y cable A/V estéreo de Wii. En cuanto a los mandos la consola puede comunicarse con dos mandos Wii U GamePad, hasta cuatro mandos de Wii (o mandos de Wii Plus) o mandos Pro de Wii U, y accesorios para Wii como el Nunchuk, el mando clásico y la Wii Balance Board.

 Seguimos con la mconsola de Sony PlayStation 4, presentada en la feria E3 en Los Angeles, lanzada a la venta la navidad del mismo año que la Wii U en Estados Unidos con un precio de 399 euros.

Esta consola, que es negra y rectangular y puede colocarse tanto en posición horizontal como vertical, no necesitará estar conectada a internet, permite a su vez el intercambio de juegos de segunda mano; tiene un procesador de 8 núcleos y 8 GB de memoria RAM, con un disco rígido de 500 GB. Algunos de los títulos esperados poco después de su lanzamiento son Assassin’s Creed IV Black Flag, ambientado esta vez en el siglo XVIII en una isla del Caribe; deWatch Dogs, un videojuego sobre un mundo hiperconectado en el que un teléfono móvil sirve de arma; y de Destiny, el esperado título de ciencia ficción futurista de Bungie. Final Fantasy Versus XIIIFinal Fantasy XVKingdom Herats IIINBA 2k14The Elder Scrolls Online Mad Max, otra cualidad es que la consola es capaz de reproducir DVD y Blue-ray.

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Por último tenemos a la Xbox One, lanzada a la venta en noviembre del 2012 con un precio de  499 dólares, su anuncio fue poco antes de la consola de Sony en la misma feria E3 en los Ángeles, hay que destacar que sus características son muy similares a las del PlayStation 4, incluso ambas consolas se parecen mucho en cuanto a su diseño estético que según compradores no es muy atractivo en ambas consolas.

De manera general su CPU es de 8 núcleos, procesador gráfico (GPU): chip D3d 11.1 con 32 MB de memoria embebida, dimensiones de 33,3 de largo x 27,4 de ancho x 7,9 de alto, capaz de soportar hasta 8 mandos, memoria DDR3 de 8 GB, su almacenamiento disco duro de 500 GB no extraíble y también en dispositivos externos USB, lector Blu-ray / DVD.

 

Dispisitivos Wearables

En el mundo ya se venden más «smartphones» que teléfonos convencionales. En España representan más del 63% del total. En sus seis años de existencia –en 2007 se vendió el primer iPhone– han multiplicado sus posibilidades, creado nuevas industrias y liderado los avances en la electrónica de consumo. También se han convertido en el centro de la comunicación y el ocio personal.

Wearables

Ahora, una nueva generación de dispositivos –gafas, relojes, pulseras o anillos, todos etiquetados como «inteligentes»– pretenden aprovechar estas capacidades y llevarlas un paso más allá. Las llaman «wearable technologies». Tecnologías que se llevan puestas, como una prenda o un complemento.

«Representan el siguiente paso», asegura Pedro Diezma, CEO de Zerintia, una compañía especializada en estos dispositivos. «Son el único camino marcado, y por el que están apostando todos los grandes». Aun así, reconoce que son una tecnología incipiente, que de momento solo ha puesto algunos relojes y algunas pulseras deportivas en el mercado.

Gafas inteligentes
La gran apuesta pasa por la llegada de Google Glass, unas gafas desarrolladas por Google. Se controlan con comandos de voz y superponen, en la visión normal del usuario, una pantalla con información. También incorporan una cámara. «Nos devolverán una mano que nos han quitado», explica Julián Beltrán, CEO de Droiders, una empresa que ya dedica más del 50% de su esfuerzo a desarrollar aplicaciones para ellas. Todavía no se sabe cuándo saldrán al mercado, aunque el buscador confirmó que será en 2014.

«No sé si revolucionarán el mundo, pero sí algunas industrias», sentencia Diezma. Su compañía ya desarrolla aplicaciones que aprovechan sus capacidades. Entre ellas hay una guía turística –que te dirige por las calles, te muestra los lugares de interés y las indicaciones pertinentes– y una app de coctelería que te guía por los distintos pasos de preparar un combinado. «También le vemos mucho potencial como herramienta para mejorar la eficiencia empresarial», dice. A fin de cuentas es un dispositivo que permite enviar información y recibir información sin bloquear la vista, sin cables, y que deja ambas manos libres.

«En Droiders intentamos usar Glass para ayudar a las personas», explica Beltrán. «Por ejemplo, llevar la telemedicina a otro nivel». Ya han desarrollado una aplicación que permite retransmitir una operación en directo, y ayudar a que el médico reciba instrucciones de un especialista. La misma aplicación, dice, puede servir para que un operario pueda ir a revisar una avería, y ser aconsejado por el técnico. «También desarrollamos aplicaciones para sordos y para ciegos», afirma. La primera es capaz de escuchar una conversación cercana y transcribirla como texto en las gafas. La segunda permite al usuario ponerse delante de un texto, y que éstas se lo lean. «Van a cambiar la forma en la que nos comunicamos. En vez de mirar hacia abajo podremos volver a mirar al frente».

«Gadgets» de muñeca
Una de las ideas de Zerintia es integrar las gafas y el «smartphone» con otros dispositivos como las pulseras deportivas. «Permiten controlar nuestra salud», aclara Diezma. «Nuestra alimentación, nuestra actividad física o la calidad del sueño». Esto permitiría a los usuarios realizar entrenamientos más eficientes –con información en tiempo real sobre su rendimiento–, o estar más al tanto de su calidad de vida.

«Esperamos que 2014 sea el año en el que despeguen las ‘wearable technologies’», dice Diezma. En la compañía, asegura, trabajan 30 personas que no se dedican a otra cosa. «Probamos todos los nuevos dispositivos que podemos, para interiorizar cómo es vivir con ellos», explica.

Este tipo de «gadgets» representan, al menos de momento, un nicho de mercado en expansión. Todos dependen de la conexión con un «smartphone» para funcionar. Si se popularizan, tal vez, en los próximos años, éste ni siquiera tenga que salir del bolsillo para ser útil.

Pantallas Disprair el futuro de las pantallas táctiles.

Displair es un visualizador aéreo táctil sin pantalla donde se proyecta en el aire la imagen dada. El dispositivo cuenta con un sistema óptico multitáctil, que permite manejar la imagen en el aire mediante movimientos, sin necesidad de marcadores especiales, guantes ni otros dispositivos.

El creador de Displair y Director general de la compañía rusa es el Ingeniero   Maxim Kamanin. El origen de esta idea y el análisis de sus bases teóricas se remontan a finales de 2009, cuando el creador de este dispositivo estudió los fenómenos de ilusión óptica natural espejismo y niebla. Esta tecnología fue presentada en la  gran feria de la electrónica CES (Consumer Electronics Show) del 2013, en Las Vegas, Estados Unidos.

 

 

 

Displair pone cualquier contenido multimedia en el aire. La imagen que se proyecta (ya sea un dibujo, una foto o un vídeo) se puede atravesar, es segura y ecológica. La base de la imagen es un fino flujo de humo frío formado por diminutas partículas de agua protegidas del viento, que se generan mediante el proceso de cavitación.

La tecnología que utiliza es impresionante, ya que se aprovecha de moléculas microscópicas de agua que están suspendidas en el aire. Es sobre ellos en donde la luz que emite el proyector se puede visualizar, funcionando de manera similar a cuando los rayos de Sol ingresan por una rendija en la ventana y podemos ver las pequeñas moléculas que habitan el aire de nuestro ambiente. Al ser de agua, surge la pregunta sobre por qué no se moja el usuario cuando utiliza la Displair, y la respuesta es que estas partículas de agua son demasiado minúsculas y el rastro no es notorio.

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En la pantalla se podrá proyectar las imágenes de ordenadores, tablets y móviles tan sólo conectando el dispositivo Displair, para luego proyectar la imagen en el aire! y no solo eso sino que esta imagen que aparece en el aire es interactiva, es decir es una touch screen suspendida en el aire.

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La detección del movimiento en esta pantalla interactiva de aire está dada gracias a una cámara que está detrás nuestro, que utilizando una tecnología similar a la de Kinect, captura las acciones digitales y las transporta al modelo digital donde es manejada al detalle con una precisión de 1 centímetro y con una respuesta de 0.2 segundos. El sistema no solo permite mantener un régimen multiusuario, sino que también puede identificar gestos más complejos de los que identifican los sistemas táctiles actuales de pantallas interactivas.

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La tecnología de los monitores de Displair

permite generar imágenes digitales en el aire, que son translúcidas y permeables. Gracias a la notable precisión de su sistema de reconocimiento de gestos, los monitores Displair son capaces de capturar los movimientos de las manos del usuario permitiéndole de este modo interactuar con la imagen y manipular los objetos virtuales. Esta capacidad de interacción en 3D se consigue mediante la ayuda de sensores infrarrojos y seguimiento por cámara. La interacción del usuario con las imágenes le permite a éste hacer cosas que van desde por ejemplo aplicar el zoom para ampliar o reducir las imágenes, hasta moverlas, entre muchas otras operaciones, algunas de ellas bastante complejas, y todo ello mediante movimientos de las manos en el espacio de aire en el que están las imágenes.

Un monitor de estas características puede generar imágenes en un espacio amplio, sin necesidad de tener un espacio permanentemente ocupado por un monitor con una pantalla de ese tamaño, o una pared reservada para proyectarlas.

Un espectador que no tiene conocimiento de este dispositivo, puede confundir la realidad con lo ficticio, ver una imagen  translúcida de una persona en medio del aire, puede dar en un primer momento la impresión de estar viendo un fantasma, sobre todo si el entorno es misterioso o solitario.)

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