INFAMOUS

Author: ejvargas  |  Category: Sin categoría

Primeras impresiones: inFAMOUS: Second Son (PAX Prime 2013)

El nuevo protagonista podrá absorber los poderes de otros conduits

Uno de los juegos que vi en nuestra visita al booth de PlayStation, durante la cobertura de PAX Prime, fue inFAMOUS: Second Son. Y, aunque el desarrollador sólo tenía un demo en video para el evento, eso nos permitió conocer más detalles de este esperado título para PlayStation 4.

Como muchos sabrán, en Second Son conoceremos un nuevo personaje: Delsin Rowe. A diferencia de Cole McGrath, cuyos poderes giraban en torno al uso de la electricidad, Delsin posee habilidades piroquinésicas, lo que sumado a la difícil relación que tiene con su hermano y un agente policíaco, nos dio la impresión de que este personaje será mucho más volátil que Cole.

En el demo observamos que Delsin llegaba a la ciudad de Seattle, que parece estar bajo el mando de una organización militar denominada Departamento de Protección Unificada (DUP, en inglés), enfocada en detener a todos los bioterroristas, como denominan a la gente que cuenta con superpoderes, como Cole o el mismo Delsin, que también son conocidos como conduits.

 

Según vimos desde el lanzamiento del trailer de Fetch, las habilidades del nuevo protagonista incluyen la absorción de poderes de otros conduits. En el demo de nuevo vimos una de las misiones de Delsin que consistía en capturar y matar a esta otra conduit. Llamada Abigail Walker y también conocida como Fetch, se trata de una chica problemática y anarquista que llamó la atención del DUP, sin embargo, una vez que la neutraliza decide drenar sus poderes, lo que causa más fricciones con su hermano.

Posteriormente, advertimos que, a pesar de la diferencia de habilidades, el nuevo protagonista se maneja de manera similar a Cole, ya que puede saltar y planear por el aire, además de poseer la habilidad de teletransportación. Durante una de las batallas, Delsin lanzó ataques de fuego, se transformó en una especie de nube piroclástica y utilizó una ventila para pasar del nivel de la calle al tejado de un edificio, desde donde acabó con el resto de los contrincantes al lanzar un poder que destruyó el puente desde donde éstos le disparaban; finalmente, hizo explotar una alarma que seguía haciendo saber a los enemigos que se encontraba en la zona.

Después de matar suficientes agentes como para llenar una pequeña bodega con cuerpos calcinados, el protagonista fue cercado por varios vehículos militares cargados de soldados enfocados en acabar con la nueva amenaza. Y tengo que decir que el demo concluyó de manera espectacular: cuando todo parecía estar perdido para Delsin, este lanzó un poderoso ataque en el que su cuerpo se separó en 3 proyectiles de fuego que se elevaron para volver a formarlo varias decenas de metros sobre el nivel del piso; finalmente, descendió en caída libre sobre los enemigos para generar una tremenda explosión que acabó con todo lo que se encontraba dentro de su radio de impacto.

inFAMOUS: Second Son será lanzado exclusivamente para PlayStation 4 en algún momento aún no especificado de febrero del año entrante y promete ser uno de los títulos más fuertes de la consola durante el primer trimestre de 2014. Debo decir que después de haberlo visto durante PAX Prime, me siento mucho más feliz de haber preordenado mi PlayStation 4.

Metal Gear Solid V

Author: ejvargas  |  Category: Sin categoría

Primeras impresiones: Metal Gear Solid V

Menos limitaciones, ¿mayor creatividad?

Con la llegada de Metal Gear Solid 3, los intrincados laberintos fueron puntuados por secciones relativamente lineales de bosque, selva y pantano. El ritmo de juego cambió considerablemente; la batalla con The End, un francotirador que intentaba acabar contigo en distintos escenarios, por ejemplo, demostró que la infiltración podía funcionar en un entorno amplio y aportar un nuevo ángulo a la perspectiva ya abordada de la fortaleza que debe ser penetrada.

Con esto en mente, el equipo de LEVEL UP asistó a un evento especial de Konami dedicado a Metal Gear Solid V en el marco del Tokyo Game Show 2013. En el demo, comentado por el mismo Kojima, vimos una tendencia por evolucionar esta franquicia y mantenerla actualizada, lo que va de acuerdo con los lineamientos actuales de la industria. A partir de la nueva generación, muchos títulos abrieron su mundo y transformaron sistemas de juego antes contenidos y cerrados, en complejas interacciones con mapas abiertos. ¿Qué significa esto para Metal Gear?

En lugar de seguir un patrón determinado de infiltración de bases enemigas, ahora eres responsable por tus propias rutas, métodos y formas de escape

Lo primero que debo señalar es que la porción vista durante la demostración correspondía a Ground Zeroes —el prólogo de Phantom Pain, la parte principal de Metal Gear Solid V—. Sobre la decisión de dividir el título en 2 etapas bien marcadas, Kojima señaló que es para evitar molestias en los jugadores, pues luego de más de 25 años de jugar en entornos cerrados, lanzarlos a un mundo abierto causaría confusión. Entonces, el objetivo de Ground Zeroes es introducirlos lentamente en el nuevo estilo de la franquicia. Por lo anterior, la misión no tenía características clave de Phantom Pain como el paso del tiempo y el cambio de clima.

El planteamiento básico permanece prácticamente idéntico: Snake debe infiltrar una base. Por limitaciones de hardware, comenta Kojima, en el pasado los juegos comenzaban justo cuando el personaje arribaba al lugar; sin embargo, ahora es posible mostrar qué ocurre antes e, incluso, involucrar al jugador en decisiones como cuál es la mejor forma de aproximarse al terreno enemigo. En cierta forma, la franquicia había mostrado con cinemáticos la planeación del método de infiltración; en esta ocasión, nosotros cumpliremos esa tarea. En el demo, Snake utilizaba binoculares para sondear la zona. Como ayuda extra, era posible marcar a los enemigos. De esta forma, conoceríamos su posición aunque no estuvieran en nuestro rango de visión.

El objetivo de la misión es recuperar una insignia roja, algo que no contribuye a la historia principal, pero que más adelante aporta beneficios extra a tu juego. Así, después de localizarla y planear una ruta, Snake procedió a adentrarse en terreno enemigo. No había interfaz explícita, pero sí ayuda visual y pequeñas indicaciones que se fundían naturalmente con el entorno, como una mira, siluetas alrededor de los enemigos o sangre en tu traje que servía de indicador de que sufriste daño. El conjunto daba la impresión de que la labor de infiltración era sencilla; más si consideramos que la primera vez que te observan, se activa una cámara lenta que te permite reaccionar a la situación con ventaja sobre quien te descubrió. Kojima señaló posteriormente que esto sólo ocurre la primera vez que te descubren, pero desconocemos hasta qué punto este significativo detalle puede afectar la experiencia entera.

Si eres descubierto, deberás alejarte de la zona rápidamente, pues la inteligencia artificial del juego la convertirá rápidamente en un lugar inseguro. Moverte continuamente será la clave para evitar ser capturado, acorralado o asesinado. En el demo, Snake utiliza un vehículo para alejarse rápidamente. Kojima señaló que las misiones en The Phantom Pain serán muy libres: el juego sólo te dará los objetivos a cumplir y tú decidirás cómo completarlos. Incluso se habló de eventos con límite de tiempo para completar. En Ground Zeroes, por el contrario, tendrás parámetros más definidos y ni el tiempo ni el clima cambiarán; así que la experiencia es más tradicional.

El demo continuó con Snake cargando y desplazando velozmente enemigos derrotados. En cierto punto, obtuvo la insignia que buscaba y llegó el momento de abandonar el lugar. Para esta misión particular, contaba con el apoyo de un helicóptero, así que sólo fue cuestión de llamarlo para que acudiera por él. Aunque algunos enemigos portan armas capaces de derribarlos, no ocurrió así y mientras Snake se alejaba disparando, concluía esta pequeña probada de Ground Zeroes.

La confusión principal con Metal Gear Solid V es provocada por la división que existe entre Ground Zeroes, especie de tutorial y primera experiencia del título, y The Phantom Pain, sección principal del juego. El demo mostró una probada del aspecto más tradicional del título y, aún así, notamos cambios importantes que modificarán la forma de jugar la franquicia. Kojima no sólo habló de una experiencia conectada con móviles —una característica de la siguiente generación de consolas—, también se refirió a conceptos de juegos como Peace Walker, en los que tenías una base que podías personalizar hasta cierto punto. Según escuchamos, en Phantom Pain desarrollaron el concepto hasta volverlo parte fundamental del paradigma de juego.

Sobre la estructura de las misiones, aunque en Ground Zeroes ésta es más tradicional, en Phantom Pain tendrás completa libertad para elegir cómo llegar, entrar y escapar de una base que debas infiltrar. Como mencioné, hay algunas que incluso tienen límite de tiempo y misiones alternativas que no afectan el desarrollo de la historia, pero que pueden contribuir a mejorar tu base.

Las limitaciones no siempre son algo negativo. En un contexto apropiado, suscitan la creatividad y respuestas ingeniosas a ciertos problemas. Con Metal Gear Solid siempre había ocurrido eso. El poder del nuevo hardware y de motores de juegos más sofisticados permite eliminar muchas de estas barreras, pero también levantan preguntas interesantes: ¿hasta qué punto el entorno controlado era parte de la esencia de la franquicia? Cualquier innovación presenta el riesgo de sacrificar rasgos distintivos en favor de atraer a un nuevo público. Las recompensas por revolucionar un género con éxito, sin embargo, son grandes: el favor de la crítica, ventas elevadas y nuevas generaciones de fans. Vivimos una época de Splinter CellThe Last of Us y Grand Theft Auto V, ¿podrá Metal Gear Solid conservar su originalidad y, al mismo tiempo, innovar el género que ayudó a popularizar? No puedo decirlo con certeza, pues todavía no lo he jugado, pero mis ojos dicen que es muy probable.

THIEF

Author: ejvargas  |  Category: Sin categoría

Hay pocos detalles de la historia de Thief, pero el contexto básico implica que una plaga infestó la ciudad llamada simplemente The City, la cual está gobernada por un tirano que harás caer tarde o temprano. Suena similar a Dishonored (que de hecho, en buena parte se inspiró en los viejos juegos deThief) y pareciera que la nueva entrega aprendió un par de cosas del trabajo de Arkane Studios, pero Eidos Montreal considera que su mayor aprendizaje fue que, al tratarse de un juego de sigilo, entrar en combate debe ser casi imperdonable.

El reboot de Thief busca respetar el legado de la franquicia y al mismo tiempo, añadir características que la hacen evolucionar y ser atractiva para los jugadores menos experimentados. Esto último podría desagradar a los fans más fieles de la franquicia, quienes temen que el juego se vuelva una experiencia genérica de sigilo. Eidos Montreal sabe que será imposible tener contentos a todos, pero aún así buscará complacer a la mayor cantidad de jugadores posible; después de todo, el desarrollo de videojuegos es mucho más costoso ahora que hace casi 10 años, cuando se estrenó Thief: Deadly Shadows, por lo que el estudio se ve obligado a entregar un producto que obtenga buenas ganancias y, tal vez, implique el desarrollo de una nueva secuela.

Cuando jugamos Thief en el E3, pasamos una de las misiones que se encuentra poco antes de la mitad de la campaña. Aprendimos muchas cosas, pero faltaba descubrir detalles poco obvios a primera vista. En esa ocasión, nuestra experiencia fue placentera pero difícil, pues teníamos sólo unos minutos para aprender a jugar en un nivel que exigía más práctica.

Hoy, probamos Thief de nueva cuenta y pasamos la primera misión, en la que tuvimos más tiempo para conocer ciertos secretos. Esta vez, Garrett, el protagonista, debe llegar a su escondite, pero hay complicaciones, como que la ciudad está en toque de queda y cerró sus puertas, además de ser vigilada por varios guardias que te atacarán cuando te vean. Este es apenas el primer intento por controlar al ladrón más hábil de todos, así que la misión no es tan compleja, especialmente para quienes tienen experiencia en el género.

Recorrimos los techos de la cuidad sin problemas y de paso, robamos unos cuantos bolsillos de guardias desprevenidos, pero la característica principal del juego se presentó poco después. Llegamos a una joyería y Garrett se percató de que en el interior del establecimiento había una máscara cuya etiqueta mostraba un precio sumamente alto. El interior de la joyería tiene una ventana que nos ayudará a continuar nuestro camino, pero siguiendo sus instintos de ladrón, Garrett también se dio a la tarea de robar tan exótica máscara. Hay distintas formas de entrar en la tienda, incluso por la puerta principal, aunque es una opción más arriesgada. Ahora bien, puedes ignorar la misión secundaria y simplemente llegar a la ventana con las manos vacías, pero el juego se llama Thief, de modo que uno de los atractivos principales es robar. Sin embargo, no todo es tan simple como encontrar una entrada y obtener lo que queremos, también hay obstáculos, en este caso, guardias que custodian el lugar.

Siempre habrá más de un camino a tu alcance

Una vez dentro, debimos cuidar no ser vistos, pues si alguien nos descubre, difícilmente saldremos vivos. Garrett cuenta con una cachiporra y un arco con una amplia variedad de flechas, pero apenas son suficientes para sobrevivir al ataque de un par de guardias. Thief es severo al castigar tus descuidos, un ejemplo de esto es que en una ocasión decidí entrar por la puerta principal y olvidé cerrarla, por lo que los guardias me detectaron cuando asesiné al custodio de la máscara y todo terminó muy rápido.

La máscara estaba guardada bajo llave, pero contamos con un par de ganzúas para burlar cuanta cerradura se presente. El mecanismo es sencillo: mover el stick derecho y presionar el gatillo derecho cuando el indicador muestre un círculo blanco. Esto se repite 3 veces para abrir un seguro y puedes usar la habilidad Focus para ver físicamente cómo manipular el mecanismo, muy al estilo del lockpicking de The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Focus es una función para facilitar tu vida de ladrón, pues resalta objetos que podrían ser útiles así como enemigos a tu alrededor, además de marcar los puntos débiles de estos durante el combate. Por otra parte, esta habilidad está limitado por una barra que se agota con el uso.

Una vez obtenida la máscara, Garrett se percata de que es falsa, pues en vez de diamantes tiene cristales. Si gustas, puedes robar el resto de los objetos ubicados en las vitrinas y salir con la máscara falsa, pero también puedes quedarte a investigar dónde está escondida la auténtica. Fuimos al sótano y lo que parecía una pintura cualquiera resultó ser la fachada para acceder a una caja fuerte. Primero debíamos buscar una palanca detrás del cuadro, pero Garrett no puede burlar el mecanismo de seguridad de una caja fuerte, así que seguimos recorriendo el lugar para encontrar algo adecuado.

Sólo los mejores ladrones se llevan la mayor recompensa

En el mismo sótano había una carta, en la que cada párrafo iniciaba con un número. Estos conformaban la combinación de la caja fuerte donde estaba la valiosa máscara original. Encontrar la pintura no fue fácil al principio, pues además de que no sabíamos que esto era posible, no hay alguna característica o marca que delate su secreto a primera vista. El acertijo de la combinación fue muy sencillo, pero estos serán más complejos conforme avanzas en el juego.

Nuestro camino fue más sencillo fuera de la joyería y llegamos al escondite de Garrett sin mucho problema. Al terminar una misión, se muestra una gráfica con el porcentaje en que fuimos sigilosos, oportunistas o depredadores. El primero se explica por sí mismo; el oportunismo representa lo que robaste y depredador expresa cuánto mataste. Este último se puede tomar como negativo, pues a final de cuentas, eres un ladrón, no un asesino.

Thief hará su debut en PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One el 25 de febrero de 2014, y se perfila para ser una de las experiencias de sigilo más completas que se han visto en años. Eidos Montreal conoce el peso de la franquicia, por lo que están siendo cuidadosos al manipularla.

Battlefield vs Call of Duty Ghost

Author: ejvargas  |  Category: Sin categoría

Otro año de guerra de first person shooters, o FPS para los que ya saben a lo que nos referimos. Los análisis ya están dando vueltas por toda la Internet, y el ganador es claro por poco: Battlefield 4. Sí,me gusta partir con el final.

Pero veamos, Battefield 4 no gana porque sea mejor juego. Claramente no lo es. La victoria es prácticamente porque su competencia flojeó cuando debía cerrar con broche de oro una generación que logró capitalizar económicamente y hacer al tío Kotick de Activision como el capitán de una corporación inundada en dinero. Bueno, todos los juegos flojearon este año si leen lo que escribí antes.

Para quien no quiere aceptar la dura realidad, vamos haciendo una pequeña lista que dicta quién hizo bien las cosas y quién no. No estoy muy deacuerdo con poner un título por sobre otro como si fuese verdad absoluta, porque al igual que las películas y colores, no se puede hacer nada si alguien le gusta un juego en particular. Pero si hacemos una lista más elaborada y con más detalle, creo queBattlefield 4 es quien sale mejor armado como producto.

Este fue el año de las campañas mediocres. Aquí ni Activision ni EA lograron dar en el clavo. Creo que hay un antes y un después de Spec Ops: The Line, en términos de narrativa. En esta ocasión, mucho confetti, piezas coloridas de un puzzle que sólo sirvieron para empatizar con el consumidor – Riley se me viene a la mente – o derechamente mostrar la tecnología que potencia el juego – quizás Recker tenga algo que decir al respecto. Personalmente, ninguna me da ganas de volver, ni recordar, pero como son parte del paquete, hay que considerar como objetivos no cumplidos.

En multijugador en Ghosts enflaqueció. Y eso le costó caro en las críticas considerando la campaña individual no sobresale como en anteriores entregas. Algunas raras y malas decisiones en este apartado hacen ver a Infinity Ward como aquella sombra que era Treyarch la década pasada. Salvo algunos modos, nada que reinvente la rueda, nada que haga ver a Ghosts como un gran salto adelante.Battlefield 4 hizo lo mismo, algo mejor, añadiendo cosas por las que el juego es conocido, sin contradecirse en demasía, y ahí está la paga en Metacritic. Nada que revolucione el mundo de los videojuegos, ojo.

La tecnología está con Battlefield 4. Probablemente es uno de los mejores juegos a nivel gráfico y sonoro de esta generación, y no hablo sólo de la aventura de Recker y compañía en Asia. Hay problemas de estabilidad por aquí y por allá, pero el nivel de destrucción y lo interesante que se colocan las batallas en línea son puntos a favor. Creo que el salto de Frostbite 2 a Frostbite 3 es menos notorio que antes, pero más que en COD Ghosts donde se aprecia que el motor debe cambiar para mejor.

Vamos a ver si Activision y EA aprenden de los errores y nos tienen el próximo año algo que sea más recordado que olvidado, porque este no fue uno de muchos juegos memorables. Por lo menos en el lado de Infinity Ward los fallos están claros, sin embargo EA debería estar atento por que se sabe queTreyarch ha tomado notas y la batuta la tendrán ellos el próximo año, asumiendo que aún les queda algo de kilometraje a ambos títulos.

Eventualmente nada es para siempre. Con TitanFall y Destiny – dos juegos con un concepto de persistencia en línea con cierta similitud – a salir en menos de un año, quizás nadie de mucho por un próximo «COD versus Qué». Por lo menos este año, como producto, Battlefield 4 ganó por un relativo margen y quizás el público que no saltó por Call of Duty lo haga por uno de los próximos MMOFPS. Creo que allí hay una nueva guerra que dará mayores dividendos, porque por lo menos esta última batalla, terminó con un suspiro.

BattleField 4 requisitos para PC

Author: ejvargas  |  Category: Sin categoría

DICE ha anunciado cuáles son los requisitos mínimos y recomendados para poder jugar a Battlefield 4 en PC con comodidad y lo ha hecho publicando una imagen a través del Twitter oficial del juego. Después del vídeo tienes la lista completa de los sistemas operativos recomendados, RAM o tarjeta gráfica.

 

Requisitos Mínimos

  • Windows Vista SP2 32 bits, actualizado a KB971512
  • Procesador AMD Athlon X2 a 2,8 GHz o Intel Core 2 Duo a 2,4 GHz
  • 4 GB de RAM
  • Tarjeta gráfica AMD Radeon HD 3870 o NVIDIA GeForce 8800GT con 512 MB de RAM
  • 30 GB de disco duro

Requisitos Recomendados

  • Windows 8 a 64 bits
  • Procesador de seis núcleos de AMD o cuatro núcleos de Intel
  • 8 GB de RAM
  • Tarjeta gráfica AMD Radeo HD 7870 o NVIDIA GeForce GTX 660 von 3 GC de RAM
  • 30 GB de disco duro

El juego de Electronic Arts llegará al mercado el próximo 31 de octubre y ya nos han anunciado que, de momento, carecerá la posibilidad de jugar con bots, ya que el estudio de desarrollo está muy centrado en crear un juego divertido para hasta 64 jugadores simultáneos.

Este FPS ofrecerá una suscripción Premium con la los usuarios tendrán cantidad de contenido antes que los otros usuarios, como packs de armas, expansiones, modos de juego-, además de actualizaciones todas las semanas.

Durante la pasada Gamescom tuvimos la oportunidad de probar el modo multijugador de Battlefield 4 en PC. En este artículo te explicamos todas sus características y posibilidades y damos nuestras impresiones.

 

Vista del nuevo Heroe: Ember Spirit

Author: ejvargas  |  Category: Sin categoría

y aquí con un pequeña vista al nuevo hero: Ember spirit.

aqui se explica sus habilidades y unos cuantos items que funcionan en el.

este vídeo es de DOTA WATAFAQ

El regreso del DIRE TIDE y nuevo Heroe

Author: ejvargas  |  Category: dota 2

Por fin luego de un buen tiempo en el que parecía que no habría mas héroes, y con lo sucedido con el Dire Tide, llegan ambos en una super actualización que nos trae dos heroes.

el Ember Spirit junto a Earht Spirit, mas una modificacion del Storm Spirit

 

el pandita de fuego (ember spirit)

 

el pandita de tierra ( earth)

el pandita eléctrico (Storm Spirit)

los tres espiritus ahora por fin juntos y se ven super que increibles.

los 3 espiritus

y con ellos también llego el DIRE TIDE desde el 14 hasta el 28 de noviembre

 

El nuevo DIRE TIDE 2013 sigue las mismas reglas:

  • robar caramelos de las calabazas de los enemigos.
  • a los 30 minutos sale Roshan y te pide caramelos.
  • debes entregar un caramelo cuando Roshan va por ti o sufrirás las consecuencias.
  • luego te unirás al enemigo en una pelea con Roshan por niveles.

si por niveles debes matarle varias veces, si es un nuevo fianl, un roshan de nivel 1 luego lvl 2, lvl 3… y asi sucesivamente, que tan lejos podrás llegar.

matando a Roshan.

así que yo iré a matar Roshan. bye bye

No hubo Dire Tide

Author: ejvargas  |  Category: dota 2

Empezó el 31 de octubre, yo muy animado me levante para el jugar otra ves al Dire Tide. esperaba la actualización, espere, espere, llego las 0:00, no hubo Dire Tide.

empeze a preguntar a mis amigos: oye, ¿a ti te descargo la actualización para el Dire Tide? ; no encontré respuesta de un si. Fue entonces donde el caos empezó, las paginas se llenaron de:

«༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE ༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ VALVE Give DIRE TIDE༼ つ ◕_◕ ༽つ »

Y luego despues de una larga espera VALVE responde con lo siguiente:

¡No ha sido mi mejor obra!

November 13, 2013 – Dota Team

Si en algún momento cometemos algún error de importancia, dedicamos una gran cantidad de tiempo a averiguar cómo ha ocurrido, por qué ha ocurrido y cómo podemos solucionarlo. Gran parte del tiempo lo hacemos en privado, pero tras nuestro reciente error sobre Diretide, pensamos que tiene sentido compartir nuestro análisis con todos vosotros.

En primer lugar, ¿qué ha ocurrido? Que no ha habido evento Diretide este año, y si os ha molestado ha sido con razón. Es evidente que nos hemos equivocado, y nuestro silencio sobre lo que estaba ocurriendo no ha hecho más que agravar la situación.

Así que, ¿por qué no ha habido Diretide?

  • Estamos trabajando en una gran actualización que pensábamos tener terminada justo a tiempo para Halloween. Decidimos que paralizar esa actualización para trabajar en Diretide causaría un gran descontento hacia nosotros, puesto que se trata de una actualización muy significativa. Luego vendrán los detalles.
  • Realizar el Diretide el año pasado no fue algo trivial. La base de código del juego, la IU y otros sistemas han sufrido cambios significativos después de todo un año, y habría sido necesario mucho trabajo para resucitarlo.
  • Subestimamos hasta qué punto queríais un Diretide.
  • La decisión se tomó hace algún tiempo, y esta vez no seguimos nuestra habitual política de preguntarnos regularmente si lo estamos haciendo bien. Unos cuantos miembros del equipo de Dota 2 nos dieron un toque sobre la decisión de no llevarlo a cabo a medida que se aproximaba Halloween, pero dado el nivel de ocupación de todos nosotros con la siguiente gran actualización, nadie se paró a pensar y analizar de forma objetiva si estábamos sufriendo algún tipo de locura colectiva.

Debido a nuestra mala predicción de vuestra reacción, y a que el equipo estaba totalmente centrado en la siguiente actualización, no dedicamos el tiempo suficiente a pensar en comunicaros nuestra decisión. Como resultado, para cuando nos dimos cuenta de que nuestra decisión había sido errónea, las antorchas ya estaban encendidas.

Y entonces, ¿por qué no os informamos sobre lo que estaba ocurriendo?

  • Ya estábais bastante decepcionados por la ausencia de noticias sobre Diretide. La confirmación de que no iba a llegar no habría ayudado mucho. En ese momento, no comenzamos a pensar en “qué deberíamos decir” sino en “qué deberíamos hacer”
  • Estábamos seguros, y todavía lo estamos, de que los cambios de la próxima actualización (para la que no falta tanto) os alegrarán sobremanera.

Así pues, ¿cuál es la solución?

En primer lugar, vamos a lanzar Diretide en la próxima actualización. El resto de la actualización en la que hemos estado trabajando se encuentra en la fase final de pruebas, y a medida que cada uno de nosotros terminaba su parte, ha ido directamente a trabajar en Diretide. En segundo lugar, estamos totalmente convencidos de que la actualización en la que llevamos trabajando los dos últimos meses va a ser realmente significativa. Y por si eso fuera poco, hemos realizado una serie de cambios a Diretide que creemos que lo harán más divertido que antes. Y aunque siempre queremos que la comunidad nos diga exactamente qué tal lo estamos haciendo, puede que este sea un buen momento para dejar de poner en copia a los inocentes fabricantes de coches en vuestros mensajes.

Prestar atención a lo que ocurre en la comunidad que rodea a Dota 2 es uno de los aspectos más importantes de lo que hacemos aquí en Valve. Y aunque es evidente que somos humanos y cometemos errores, esperamos que este episodio nos haya sido de utilidad para aprender a reconocerlos a tiempo y, llegado el caso, solucionarlos.

Es entonces cuando empieza la siguiente espera por que llegue el parche, el cual promete un nuevos héroes.