• Historia

    La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo  GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. «El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción.»7

    Dos años más tarde, los ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que «en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola.»7 El propio presidente de Nintendo, Satoru Iwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de septiembre.8

    La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida señaló que «hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo». La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos.7

    Nintendo ha atribuido el éxito de la Wii a las ideas presentadas en el libro de estrategia de negocios Blue Ocean Strategy.9 Dentro del contexto de análisis de Blue Ocean Strategy, los factores clave de la Wii se reflejan seis puntos que están descritos en el libro. Aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que incluyeron «precio», «jugar en la película», «gráficos», «físico», «divertido», «librería de juegos», y «varita mágica».

     Nombre

    Durante su desarrollo, la consola es conocida por el nombre clave de «Revolution» hasta el 27 de abril de 2006, poco antes del comienzo de la E3 de ese año.10 El nombre debía definir el nuevo camino que tomaba Nintendo: «es simplemente Wii, no Nintendo Wii». Esto significa que es la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo que ha sido comercializada fuera de Japón sin el nombre de la marca de la empresa.11

     Lanzamiento

    Cajas de Wii expuestas en una tienda.

    Las fechas oficiales de lanzamiento se dieron a conocer el 14 de septiembre de 2006 en el sitio web de Nintendo; 12 así como su precio y los veintisiete títulos disponibles que acompañarían a la consola en su estreno.13

    La consola fue lanzada el 19 de noviembre de 2006 en los Estados Unidos,  el 2 de diciembre en Japón y el 8 de diciembre en Europa. En Japón se agotaron las 400.000 unidades disponibles al poco tiempo de ponerse a la venta  y en Europa las 325.000 unidades de lanzamiento se agotaron en dos días.16 17 Wii  también ha sido lanzada en otros territorios como Corea del Sur, el 26 de abril de 2008, y Taiwan, el 12 de julio del mismo año.18 19

     Demografía

    Nintendo  espera orientar su consola hacia una mayor audiencia que la de sus competidores en esta generación.20 En una conferencia de prensa sobre el futuro juego de Nintendo DS, Dragon Quest IX, Satoru Iwata insistió en que «no estamos pensando en la lucha contra Sony, sino en las personas a las que podemos llegar para que jueguen. No estamos pensando en nuevos sistemas portátiles, consolas, y así sucesivamente, sino que queremos que la gente juegue a juegos nuevos».21

    Hardware

    La Wii en comparación a la NGC, N64, SNES (en su versión americana) y la NES.

    La Wii es la consola de sobremesa más pequeña hasta la fecha. Mide 44 mm (1.73″) de ancho, 157 mm (6.18″) de alto y 215,4 mm (8.48″) de profundidad en su orientación vertical, el equivalente a tres cajas de DVD apiladas juntas. El stand incluido tiene unas medidas de 55,4 mm (2.18″) de ancho, 44 mm (1.73″) de alto y 225,6 mm (8.88″) de profundidad. La consola pesa 1.2 kg (2.7 lb),22 lo que hace de ella la más ligera de las tres principales consolas de séptima generación. La consola puede ser colocada ya sea horizontal o verticalmente. El prefijo para el esquema de numeración del sistema y de sus partes y accesorios es «RVL-» ya que el nombre en clave del proyecto era «Revolution». Wii tiene un detalle que se repite en el diseño de la consola, las tarjetas SD, la fuente de alimentación y todos los enchufes, y es que una de las cuatro esquinas de estos objetos la tienen recortada.

    La parte frontal de la consola cuenta con una ranura con iluminación incorporada que acepta discos tanto Wii Optical de 12 cm como G.O.D.. La luz azul en la ranura de disco se ilumina brevemente cuando la consola está encendida y parpadea cuando se reciben nuevos datos a través de WiiConnect24. Después de la actualización del firmware 3.0, la ranura de luz del disco se activa cada vez que un disco se inserta o es expulsado. Cuando no hay información de WiiConnect24, la luz permanece apagada. La ranura de luz permanece apagada durante un juego o cuando se utilizan otras funciones. Los dos puertos USB se encuentran en la parte posterior. La ranura para tarjetas SD se esconde detrás de la tapa en la parte frontal de la consola. Las tarjetas SD pueden ser utilizadas para subir fotografías, así como copias de seguridad de los datos guardados de los juegos y descargar juegos de la Consola Virtual. Al utilizar la ranura SD para transferir los juegos guardados, se debe instalar una actualización. Las actualizaciones pueden iniciarse desde el menú de opciones de Wii a través de la conexión a Internet, o mediante la inserción de un disco de juego que contenga la actualización del firmware. La Consola Virtual es un sistema digital de descargas cuyos juegos no pueden ser usados en ningún otro sistema a excepción de la consola de origen. Las tarjetas SD se pueden utilizar también para añadir música personalizada a un juego, si en esta hay archivos MP3 almacenados. Esta utilidad aparecía en juegos como Excite Truck, además de poder utilizarse como música de fondo para la presentación de diapositivas del Canal fotos.

    Nintendo ha mostrado la consola y el Control Remoto Wii en blanco, negro, plata, verde lima, y rojo  pero sólo está disponible en color blanco. Shigeru Miyamoto afirmó que los otros colores estarán disponibles al público en cuanto se superen las dificultades en el abastecimiento de consolas.24 En Europa se lanza la consola en color negro el 20 de Noviembre de 2009.25

    Desde el lanzamiento de la Wii, el paquete incluye la consola, el soporte que permite que la consola se coloque verticalmente, un Control Remoto Wii, un Nunchuk, la barra de sensores, un soporte para esta barra, un adaptador de corriente externo, dos pilas AA, un cable AV compuesto con conectores RCA, un adaptador SCART para los países europeos (cable de vídeo por componentes y otros tipos de cables están disponibles por separado), documentación e instrucciones de uso, y en todas las regiones excepto Japón, una copia del juego Wii Sports.[cita requerida]

    Nintendo tiene previsto lanzar una versión de la consola con la capacidad de reproducir DVD-Video.26 Sonic Solutions ha sido la empresa elegida por Nintendo para incluir su reproductor de DVD «CinePlayer CE DVD Navigator» en la futura versión de Wii.27 Aunque el software se usa para habilitar la funcionalidad del DVD-Video, Nintendo ha declarado que «requiere más que una actualización de firmware» para poner en práctica y que la funcionalidad no estará disponible como una opción de actualización para los actuales modelos Wii. Después de anunciar la versión en DVD para el año 2007, Nintendo ha retrasado su lanzamiento para centrarse en la producción de la consola original para satisfacer la demanda.28

    Wii Remote

    Control Remoto Wii o Mando de Wii

    Wii Remote (comúnmente conocido, Control Remoto Wii en Latinoamérica, Mando de Wii en España o Wiimote en el mundo gamer) es el mando principal de la Wii. Utiliza una combinación de acelerómetros incorporados en la detección por señales en bluetooth y sentido a su posición en el espacio 3D, en referencia a los IREDs (LEDs Infrarrojos) de la Barra de Sensores. Este diseño permite a los usuarios controlar el juego mediante gestos físicos tradicionales, así como presionar un botón. El controlador se conecta a la consola mediante Bluetooth, puede vibrar, y tiene un altavoz interno. El Control Remoto Wii puede conectarse a otros dispositivos a través de un puerto propietario en la base del controlador. El dispositivo que viene incluido con el paquete de la consola Wii al por menor es el Nunchuk, el cual cuenta con un acelerómetro y un tradicional control analógico con dos botones de activación. Además, dispone de una correa de muñeca para impedir que el jugador tire accidentalmente el Control Remoto Wii. Debido a que la correa original provocó varios incidentes de roturas, Nintendo está ofreciendo una correa gratis de sustitución más fuerte. Nintendo  también ha ofrecido al Control Remoto Wii una correa para proporcionar protección y agarre extra, esta correa se ha ido perfeccionando debido a que algunos usuarios han experimentado el desprendimiento de esta por un uso excesivo o incorrecto.

     

  • Comenzamos un nuevo año y desde Konami ya están trabajando en la nueva versión de uno de los mejores y más amados simuladores de fútbol que hay en el mundo de los videojuegos, el PES 2010 (Pro Evolution Soccer).

    Este año Konami nos tiene preparado grandes cambios que lo beneficiarán al título con la más exhaustiva ráfaga de nuevas características en la historia de la serie, donde nos prometen que con las mejoras y agregados al gameplay se convertirá en el simulador de fútbol más realista disponible.

    El PES 2009 tuvo varios problemas que dejó decepcionados a varios de sus fans por la falta de licencias principalmente, pero Konami no ha bajado sus ánimos.

    A pesar del también desdichado PES 2008, que tuvo varios desperfectos funcionales, en cuanto a la jugabilidad, que terminó desagradando a sus usuarios.

    El nuevo PES 2010 está previsto para un lanzamiento en la Playstation 2, Playstation 3, PSP, PC (DVD), Xbox 360 y teléfonos móviles, en OTOÑO.

    El equipo de desarrollo del PES, ha recolectado una gran cantidad de comentarios vía foros de fans, jugadores casuales y fieles al PES, junto con los comentarios de la prensa.

    Incorporando una gran cantidad de pedidos para el nuevo juego, por lo que se convertirá en el más desafiante, realista y satisfactorio PES hasta la fecha.

    El último año ha expandido su número de desarrolladores en el equipo del PES y creado diferentes departamentos dedicados, cada uno tratando de seguir mejorando sus respectivas partes del juego a corto y largo plazo.

    Las principales nuevas características del PES 2010 son:

    Gameplay

    PES 2010 se enfoca en la mejora de las partidas existentes entre los jugadores, haciendo una experiencia realmente desafiante que constantemente probará al jugador. La nueva defensa zonal abarcará mucho mejor los espacios y los jugadores deberán buscar nuevas formas de atacar.

    El PES 2010 se enfoca en ser un simulador de fútbol real, esto requiere estrategias de juego y reacciones instantáneas, como en la vida real. Además ahora los porteros serán mucho más versátiles.

    Los réferis también se han reformulado, con nuevos elementos de IA (inteligencia artificial) que los equilibrará mucho mejor en los partidos.

    Mejores Gráficos

    El PES 2010 sufrirá un enorme rediseño, con célebres semejanzas a los jugadores y animaciones que ahora serán mucho más parecidos a los jugadores de la vida real, incluyendo expresiones instantáneas del jugador que serán delineadas con un mejorado sistema de iluminación que se diferencia en varias condiciones.

    El detallado del estadio se ha mejorada ampliamente, el césped y otros elementos mucho más remarcados.

    Animaciones y Movimientos Totalmente Nuevos

    Las animaciones ahora encajarán perfectamente sobre el terreno de juego, ahora con regates y tiros incorporados automáticamente. Más habilidades individuales que también se destacará, incluyendo fintas o trucos de balón que se definirán en el transcurso del juego.

    Varios elementos han sido reformulados completamente, con animaciones de regates, giros y golpes mucho mejores, mientras que hay un notable cambio de ritmo cuando el jugador pasa la pelota encontrándose corriendo o fijo en una posición.

    Clima del Partido

    Las reacciones de la multitud mientras se realizan diferentes acciones ahora son mucho más variadas, con todos los cantos y aplausos totalmente nuevos.

    La diferencia entre las partidas locales y internacionales serán vistas, y la multitud reaccionará espontáneamente a situaciones específicas en ele juego, mostrando su desprecio o el placer por las faltas que se cometan y los goles marcados.

    Asimismo, los comentarios han sido alterados para ofrecer algo mucho más dinámico, más conciso acerca del juego.

    Liga Master Mejorada

    La Liga Master ha sido totalmente renovada con las mejoras en aspectos administrativos, que le permite a los usuarios disfrutar de la gestión de un equipo a lo largo de la carrera.

    Considerado por muchos como un aporte clave para el éxito de la serie, los elementos de la Liga Master en el PES 2010 se ha reforzado para un amplio alcance y incorporaciones de vital importancia, dedicado a enriquecer el modo. (Pronto habrá nuevos detalles…)

    Inteligencia Artificial

    El equipo de Tokyo ha trabajado para mejora la IA del juego, con la implementación del Teamvision2.0. Los Centrocampistas y Defensores ahora trabajarán juntos para cubrir los espacios abiertos y cercar los ataques, lo que significa que para estar cubierto se necesitará una menor cantidad de defensores.

    Lo que dificultará el hecho de marcar goles, regresando a las raíces de la simulación en el PES 2010. En términos de ataque, los usuarios ahora podrán también mover a varios jugadores a la vez, enviándolos a diferentes áreas, con una mayor apertura de goleadores posibles que nunca antes.

    Como tal, el PES 2010 exige un nuevo nivel de control por el usuario. El pensamiento estratégico es tan importante como las reacciones rápidas, pero el nuevo sistema abre el camino para que el jugador posea el control del equipo.

    En los escenarios de tiro libre, por ejemplo, los usuarios pueden instigar en las corridas del jugador que está esperando en el área de penales.

    Características de Juego Individual

    En anteriores juegos del PES, la formación del equipo determinaba los movimientos de los jugadores. El PES 2010 introduce un nuevo sistema donde el ataque individual y la defensa natural de los jugadores es íntegramente de la forma que ellos jueguen.

    Cada jugador tiene una única IA que lo ata a sus mejores habilidades, y es reflejada en las acciones de los compañeros del equipo, es decir, si un jugador que es conocido por su buen manejo de la pelota, más del equipo contrario irán a detenerlo.

    Uso Estratégico

    Un nuevo sistema para medir el poder nos permitirá equilibrar una estrategia rápida, pero de una amplia forma antes de un partido.

    Cada elemento -frecuencia, movimiento, línea de defensa, duración de juego, o la posición de la primera línea- pueden ser modificados para coincidir con el club favorito: Juventus de Turín será mucho más peligrosa en jugadas de contra-ataque, por ejemplo, mientras que el FC Barcelona utilizará más sus bandas para llegar al área rival.

    Estas formulaciones pueden modificarse en cualquier punto, también con las partidas locales o internacionales, trayendo diversas circunstancias al usuario, al igual que los rigorosos de la temporada de la Liga Máster.

  • Historia

    Sony reveló oficialmente la PlayStation 3 al público el 16 de mayo de 2005, durante la conferencia E3 de 2005. No llevaron una versión funcional del sistema, debido a cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el Tokyo Game Show de septiembre de 2005, aunque se hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit de desarrollo de software. También se mostraron secuencias de vídeo basadas en las especificaciones pronosticadas. Sin embargo, posteriormente se reveló que las demostraciones de juegos no estaban funcionando en tiempo real sobre la máquina y utilizaron diversos trucos de post-producción

    Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en la E3 de 2006 esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de fabricación.[22] También anunciaron que existirían dos configuraciones de la consola, de 60 GB y 20 GB, costando respectivamente 599€/599$ y 499€/499$. Se anunció que el modelo de 60 GB sería el único de los dos que tuviera HDMI, WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. La fecha de lanzamiento fue prevista para el 11 de noviembre de 2006 en Japón y 17 de noviembre de 2006 para Norteamérica y Europa.

    El 6 de septiembre de 2006 Sony anunció que el lanzamiento de PlayStation 3 en Europa y Oceanía sería retrasado hasta marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector de Blu-ray.[23]

    play-3

    El 22 de septiembre de 2006, en el Tokyo Game Show, Sony anunció que incluiría un puerto HDMI en el sistema 20 GB, pero no el WiFi y el acabado en cromo. También dijo que el precio de lanzamiento de los modelos de 20 GB japoneses sería reducido más del 20%. Durante el acto, Sony presentó 27 videojuegos para PS3 preparados para funcionar en la versión final del hardware.[24]

    Ken Kutaragi, ex responsable de la división de videojuegos de Sony, considerado el padre de la PlayStation, le auguró una vida de 10 años a la PlayStation 3: «Queremos que nuestros productos tengan un ciclo de vida de 10 años, es esa la razón de su gran potencia, algo que ya hemos demostrado con PlayStation. Por tanto, PlayStation 3 se espera que dure 10 años en el mercado, si este responde bien.» Ken Kuratagi respondió con esta frase cuando fue preguntado acerca de la PS4: «No puedo especular sobre cuándo podríamos sacar una nueva consola después de PlayStation 3. Pero mi mensaje es que cuando formas parte de la familia de productos PlayStation, te conviertes en un miembro de la gran familia Sony».

    En el Tokyo Game Show 2006 se anunció por primera vez que el modelo de 20 GB de PlayStation 3 contaría con el HDMI necesario para usar 1080p y con una reducción de precio en Japón que ronda los 10.000 yenes, que equivalen a unos 80 euros, mientras que en Estados Unidos y Europa no se haría cambio en el precio inicial.

    Lanzamiento

    PlayStation 3 se lanzó el 11 de noviembre de 2006 en Japón.[12] Según Media Create, 81.639 sistemas de PS3 se vendieron en 24 horas durante su introducción en Japón.

    Poco después de su lanzamento en Japón, la PS3 fue lanzada en Norteamérica el 17 de noviembre de 2006. Se presentaron algunos informes de violencia en torno a la liberación de la PS3, algunas personas recurrieron al uso de armas para la obtención de una consola.

    El 24 de enero de 2007, Sony anunció que la PlayStation 3 saldría a la venta el 23 de marzo de 2007 en Europa, Australia, Oriente Medio, África y Nueva Zelanda. El sistema vendió cerca de 600.000 unidades en sus dos primeros días.[26] El 7 de marzo de 2007, la PlayStation 3 de 60 GB se puso a la venta en Singapur con un precio de $799.[27] La consola fue lanzada en Corea del Sur el 16 de junio de 2007 en una sola versión equipada con disco duro de 80 GB e IPTV. Más tarde se fueron ralentizando las ventas, debido en parte a su elevado precio, causado entre otras cosas por la inclusión del lector Blu-ray.

    Modelos

    La PS3 Slim posee el 67% del tamaño de su antecesora.

    Modelo original

    Hay cinco modelos originales de hardware de la PlayStation 3 que son comúnmente mencionados por el tamaño incluido de su unidad de disco duro: «20», «40», «60», «80» y «160» GB.

    El modelo de 20 GB únicamente ha sido distribuido en Estados Unidos, donde ya se ha dejado de fabricar debido a sus bajas ventas, por lo que seguramente no llegará a Europa. El modelo incluye un disco duro SATA 2,5″ de 20 GB, y además, un conector HDMI 1.3 que antes se podía encontrar solo en el modelo estándar.[28] Por otro lado, Sony tiene previsto en vender un lector de tarjetas de memoria y un adaptador Wi-Fi externo para este modelo. No obstante, estos agregados aún no han sido liberados.[29] Sin embargo, este modelo ofrece cuatro puertos USB 2.0, ranuras de expansión para las tarjetas de memoria.

    play-3

    Además de todas las características del modelo de 20 GB, el modelo de 60 GB tiene un Wi-Fi IEEE 802.11 b/g interno, varios lectores de tarjetas de memoria (SD/MultiMediaCard, CompactFlash Type I/Type II, Microdrive,[30] Memory Stick/PRO/Duo), y un acabado en cromo.[31] En términos de hardware, el modelo de 80 GB lanzado en Corea del Sur es idéntica al modelo de 60 GB liberado en las regiones PAL, a excepción de la diferencia de tamaño de disco duro.[32] Al igual que el de Corea del Sur y los modelos europeos, en Norteamérica el modelo de 80 GB también excluye el CPU «Emotion Engine» utilizado en la PlayStation 2.[33] Sin embargo, todavía mantiene el «sintetizador gráfico» GPU.[34] Debido al retiro del «Emotion Engine», el nivel de compatibilidad se redujo.[35] Los modelos de 40 GB, 80 GB y 160 GB, únicamente disponen de dos puertos USB en lugar de los cuatros puertos disponibles en otros modelos, también prescinden del lector de tarjetas flash, soporte SACD, o cualquier compatibilidad con los juegos de PlayStation 2.[35]

    Slim

    A raíz de especulaciones o rumores de un modelo Slim, Sony anunció oficialmente la PlayStation 3 Slim el 18 de agosto de 2009 en la conferencia de prensa de la Sony Gamescom. La PS3 Slim es un 33% más pequeña, un 36% más ligera (es decir que sus dimensiones se han reducido a 290 mm de alto y ancho, y 65 mm de grosor, y su peso se ha reducido a 3.2 kg.) y su consumo de energía es menor a comparación de los modelos anteriores. Además dispone de un disco duro de 120 GB (posteriormente saldría otro modelo con 250 GB) y presenta las mismas características y funciones de los modelos anteriores PS3, es decir: lector de Blu-Ray, dos puertos USB, Wi-Fi, Bluetooth y HDMI.[36] Su precio en el mercado europeo será de 299 euros y salió a la venta el 1 de septiembre de 2009.[37] Con el lanzamiento de la PlayStation 3 Slim también se anunció mediante un comunicado de prensa en la página SCEI el renombramiento del nombre PLAYSTATION 3 a PlayStation 3 y un nuevo logo «PS3».[38

  • Para comenzar la versión 2008 que salió para todas las consolas de la próxima generación – que se esperaba, fuera tal vez un tanto más sorprendente-, pero ésta gran implementación o apertura a todas estas consolas terminó causando una versión irregular frente a las anteriores. Lo que ha dejado a Konami un poco decepcionado, pero no hay mal que por bien no venga, ya que pondrán todas sus energías en la nueva versión del PES 2009, donde se hará un replanteamiento total.

    Aunque en el PES 2008, se han agregado nuevas funcionalidades y características que lo convirtieron en un juego deseable para todos sus fans, agregando un nuevo sistema de inteligencia artificial, mejores gráficos y demás, le quedaron algunas cosas en el tintero. Muchos dicen que hay diferencias entre las versiones de PS3 y Xbox 360, lo cual nos aclaran, que las dos versiones llevan exactamente el mismo código, por lo cual no debería ser un gran cambio entre ellas, pero sí existe una gran diferencia entre todas las demás consolas y la Wii, versión que se demoró, pero bien le ha valido a Konami ya que obtuvieron muy buenos elogios por parte de la crítica, acercándonos a un enfoque más táctico, con mayor libertad de movimiento de cualquier jugador en la pantalla, y en todas direcciones.

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    Por lo que esta nueva versión del PES 2009, se centraría sobre el sistema que nos ofreció la Wii aportando nuevos conceptos para las demás consolas. El mismo Shingo Seabass Takatsuka -Creador de la franquicia-, nos promete una mejor versión del PES, con nuevas características y una mayor adaptación para cada una de las consolas.

    Entre algunas de las que podríamos disfrutar en la próxima versión, se encuentran: El modo Online, que se verá notablemente mejorado. Una cantidad ilimitada de replays guardados. No se espera agregar nuevos modos de juegos, pero podemos esperar una mejoría de los ya existentes. La portada podría estar constituída por la figura de Fernando Torres. El árbitro tendrá grandes mejoras, y en especial rondarán sobre la inteligencia artificial que se le aplica.

    El juego presentará estos, y muchos cambios más que serán anunciados a lo largo del año, y en especial en el mes de Octubre, mes fechado para su revelación definitiva, ya que el compromiso es grande debido a que es el mejor juego de fútbol de todos los tiempos.

  • El argumento, por su parte, ha perdido peso real en esta entrega, dejando de lado la vigencia de la saga NESTS, comenzada en la entrega del ‘99 con la entrada de K´ y compañía. Seguramente los programadores han querido dar un paso adelante y avanzar en este aspecto. Sin embargo, nos limitamos a avanzar en el torneo para enfrentarnos de nuevo a Rugal, más poderoso y desproporcionado que nunca.

    king1

    Desarrollo

    A pesar de todo, King of Fighters 2002 es un disco que merece la pena ver y, tal vez, criticar. Aunque desgraciadamente, y a diferencia de lo sucedido en los Estados Unidos, donde éste título se presentaba conjuntamente con KOF 2003, en el mercado europeo nos veremos obligados a comprarlos por separado. Esto puede reflejarse en una pérdida de interés por parte del usuario hacia el título en sí.

    angel

    Por otra parte, tenemos pequeñas novedades como el sistema de combos, que introduce un modo MAX en el que es posible utilizar determinados movimientos especiales de otro modo inaccesibles. También disponemos de movimientos “desesperados” que podemos realizar cuando la barra de vida está bajo mínimos. Un buen golpe de efecto cuando la pelea parece decidida.

    Apartado Técnico

    Respecto a los gráficos, los diseñadores apenas se han esforzado en incluir nuevos personajes, si bien han mejorado algunas de las animaciones de los ya existentes (o cambiado por completo, como es el caso del anual cambio de imagen de Athena), y se han tomado la molestia de traer de entre los muertos, nunca mejor dicho, a grandes figuras como Geese Howard, Goenitz o el múltiplemente fallecido Rugal, que ostenta el puesto de jefe final de esta entrega.

    En cuanto a la jugabilidad, observamos los consabidos cambios repentinos de técnicas de los personajes. Esto supone una pesadilla recurrente para la mayoría de los jugadores, especialmente los fans de Kyo, Takuma o Ralf entre otros. Es desconcertante el hecho de ver cómo un luchador puede pasar de magnífico a mediocre de una entrega a otra.

    El sistema de equipos hace honor al número capicúa que da nombre a esta entrega, vuelve al clásico sistema de 3 contra 3 con el que empezó su andanza la saga. Esto supone una buena noticia para los no pocos puristas detractores del sistema de strikers y selección de número de personajes de la pasada edición.

   

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