25 Ago 2010 @ 8:02 AM 

Armin Van Buuren


Armin van Buuren se sintió fascinado por la música desde muy temprana edad. Se dice que esto se debió al hecho de que su padre escuchaba varios géneros musicales. Además de la música, Armin se interesó por la tecnología y la computación. A los 14 años compró su primer sampler, tomó prestado el sintetizador de su padre y comenzó a producir música.

La pasión de Armin por crear mixes creció y al poco tiempo comenzó a trabajar como DJ en una discoteca de Leiden llamada Nexus. En 1995 se graduó en la escuela y se inscribió en la universidad para estudiar derecho. Al mismo tiempo trasladó todo su equipo de su habitación a un estudio de producción. Fue en esta nueva «oficina» donde Armin produjo los éxitos «Touch Me» y «Communication». Armin no quiso limitarse a un solo estilo musical y por tanto cada una de sus producciones tuvo un estilo algo diferente a las primeras; Armin dijo que «uno no debe de convertirse en prisionero de su propio estilo.» Dicho DJ describe su estilo como eufórico, reanimador, melódico y energético.

Tiësto

DJ Tiësto (*17 de enero de 1969), cuyo nombre real es Tijs Verwest es uno de los más famosos DJ de música dance y trance del mundo. Es actualmente el número 2 en los rankings de votación.

DJ Tiësto ha producido un enorme repertorio de mezclas, algunas de las cuales lo han hecho muy popular. También ha sacado muchas compilaciones célebres como "In Search Of Sunrise" y "Nyana". Con la colaboración de Carlos Pérez de Salazár logró un remix de la cancion central de los Piratas del Caribe. He's a pirate.

Su lema es: "I feel the energy from the crowd and I try to give it back to create a unity. " (Siento la energía del público e intento devolvérsela para crear una unidad).

David Guetta

David Guetta (7 de noviembre de 1967, París) es un DJ francés de musica electrónica, especializado en producir música house. A los 13 años comenzó a mezclar sus primeros vinilos. Con 17 años, trabajó como DJ en el Broad, lanzando su carrera. Entre 1988 y 1990, mezcló música house en la Radio Nova. También trabajó de DJ en el Txanela.

Con su estilo club dance/house, sus primeros éxitos europeos fueron «Money» y «Just a Little More Love». En 2005, con su sencillo «The World Is Mine» alcanzó el número uno en las listas dance por toda Europa y se volvió conocido por el gran público por un anuncio de gomina de L’Oréal, donde es el actor principal.

Above & Beyond

Above & Beyond es un trio británico de DJs del género Trance formado por Jonathan «Jono» Grant, Tony McGuinness y Paavo Siljamäki. Ha adquirido fama por sus numerosas remezclas, así como producciones, generalmente apegadas a los sub-géneros: vocal, anthem y progresivo.
El grupo fue fundado en Londres en el año 2000. En el 2010, Above & Beyond fue votado como el 4º mejor del mundo por la revista DJmag, una de las mayores autoridades que existe en lo concerniente a la música electrónica, y ocupa el 11º lugar, según TheDjlist.

Paul Van Dyk

Paul van Dyk (16 de diciembre de 1971, Eisenhüttenstadt, Alemania) -pronunciado Paul Fan Diuk- es un DJ de música trance y productor de renombre mundial, dos veces elegido ‘Mejor DJ del Mundo’ por la revista DJ Mag tanto en el año 2005 y como en el año 2006.

«For An Angel» es ampliamente considerada como una de las primeras canciones trance épicas y capturó la esencia del género emergente, el trance melódico. La canción también fue considerada como la segunda mejor canción de música electrónica del pasado milenio.

En una encuesta realizada en el 2005 por la revista DJmag, Paul van Dyk obtuvo el título de DJ #1 del mundo lo cual terminó con el reinado de tres años consecutivos de DJ Tiësto.

fuente:http://www.djmag.com/top100

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GAMERS

 
 24 Ago 2010 @ 9:59 PM 

El Gamer!

Un gamer (videojugador en su significado en inglés) es el término usado en el idioma español para definir al tipo de videojugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés. Para referirse a este concepto en inglés se usa el término hardcore gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es aquel que juega una gran cantidad de horas, o cotidianamente.

Descripción


El gamer se diferencia del videojugador casual (o casual gamer en inglés), en que el videojugador casual generalmente se inclinará por la consola o juego más económico, más fácil de utilizar y jugar, o simplemente que esté de moda. Comúnmente no tiene mucho conocimiento sobre la construcción, calidad, y otros temas más específicos de los videojuegos.

El jugador casual no tiene la "cultura gamer"; esto es, saber lo que es una tarjeta gráfica, un driver, etc. y por ello no se interesa ni se molesta en instalarlo, fijándose en el mejor de los casos solo en la calidad gráfica y la popularidad. Además los jugadores casuales no llegan a valorar los aspectos gráficos específcos que definen al videojuego como el HDR, los shaders u otras nuevas inclusiones informáticas y por lo tanto nunca llegan a comprender lo que es ni se interesa en saberlo.

En cambio al gamer generalmente no le interesan los "videojuegos casuales" y se interesa principalmente por videojuegos más complejos que son difíciles de manejar y dominar, que realmente sean un verdadero reto, sin importarle estar horas y horas practicando para conocer y explotar todos los aspectos ocultos del videojuego; dominando e interesándose por términos y temas más específicos como los relacionado con la gráfica, informática, hardware, etc, y que esté presente y bien usada la mejor tecnología en las novedades que cree la industria de los videojuegos. Igualmente al gamer le interesan los juegos multijugador o juegos online, y si puede crea clanes o participa en torneos para poder demostrar sus habilidades. Para muchos, ser un gamer es un estilo de vida.

Estas características hacen que el gamer sea considerado como un tipo de friki (friki de videojuegos); por ello el término gamer se utiliza igualmente para indicar al videojugador fanático, aunque muchas veces existen grandes diferencias entre el gamer y el resto de la comunidad friki. Algunos gamers pueden llegar a sufrir ciberadicción por los videojuegos.

Clases de gamers

Gosu

El gosu: que se caracteriza por ser un gamer con habilidades extraordinarias para jugar, y por ello, es considerado un jugadorexperto.

a palabra gosu (del coreano 고수, escrito en hangul, o 高手, en [hanja]], “campeón”, literalmente “alta [高, go] mano [手, su]“) en español, se utiliza principalmente en los círculos de aficionados de la informática y los videojuegos, como el superlativo del jugador y/o friki de videojuegos; es decir para indicar al videojugador fanático, que además es considerado un experto o profesional de los videojuegos.

También aplicada para describir algunas acciones dentro de estos círculos de aficionados. Así se habla por ejemplo de una gosu replay refiriéndose a una repetición de una partida de un juego de estrategia que ha resultado espectacular.

Cabe destacar que dentro de los grupos de personas aficionadas a los videojuegos, existe la leyenda urbana, de que el término gosu se originó en el juego Starcraft como acrónimo de God of Starcraft Universe.

Cheater

El cheater: que se caracteriza por ser un jugador que utiliza trucos o cheats para conseguir sus objetivos, y por ello es despreciado por otros gamers.

Descripción

Existen 2 clases de cheater:

* Cheater: es la persona que se caracteriza por usar programas externos al juego, modificaciones del mismo o códigos para terminar un juego y/o derrotar más fácilmente a sus adversarios en juegos multijugador, tales como Counter-Strike, Quake, Battlefield, etc. Conste que no necesariamente un cheater crea sus programas, sino solo los utilizas por lo que se les acusa de Lamer.

* Cheater-Hacker: principalmente son programadores que por diversión, frustración, reto o cualquier otro motivo crean cheats (o actualizan antiguos) o buscan vulnerabilidades del propio videojuego.

Gamers según plataforma

Otra forma de dividir a los gamers es según la plataforma en la que juegan:

Computeros o PCeros: son los gamers que juegan o se especializan en los videojuegos de computadoras.
Consoleros: son los gamers que juegan o se especializan en los videojuegos de consolas.

A su vez los consoleros pueden tener una afición particular hacia un tipo de consola específica. Ejemplos de ello son o fueron los gamers de Dreamcast (Dreamers o Segatas), Xbox (Micros o Xboxers), PlayStation (Sonyers) o Nintendo (Nintenderos o N-Fans/N-Boy).

Arcaderos: son los gamers que juegan o se especializan en los videojuegos de máquinas arcades.

Otras clasificaciones

Emugamers: es el gamer que utiliza emuladores, que son capaces de emular ordenadores, arcades, pero principalmente usa emuladores de consolas; estos emuladores permiten que los videojuegos de determinada plataforma puedan ser jugados en plataformas diferentes de la original.
Retrogamers: es el gamer interesado en videojuegos antiguos (principalmente abandonware), producto de la nostalgia o interés en la historia de los videojuegos

Código gamer

Ha de mencionarse también que los gamers más adeptos hacen uso de un código de reglas explícitas entre sus congéneres, de las cuales se destacan:

* Ceder el control: si un gamer es vencido por un rival en un videojuego, cederá su turno a otro jugador que esté en espera.
* No adoptar comportamientos negativos al ser vencido por otro gamer: esto se refiere a actitudes como golpear los controles, ponerse violento, entre otras cosas.
* Respetar a los compañeros cuando estos sean derrotados: aunque puede hacerse uso de una burla sana hacia el compañero, nunca se debe caer en la ofensa.
* No estorbar: es decir no interferir en los monitores con spam, ni tampoco atravesarse frente a la TV mientras otros juegan.

Lenguaje gamer

Entre los gamers, existen palabras o términos especiales para determinar acciones específicas:

* Frag: un frag es una muerte, es decir, en un juego donde matar a un enemigo suma puntos, los frags representan dichos puntos.
* Farm: farmear significa conseguir dinero, oro u otros recursos mediante la excesiva matanza de animales “neutrales” o cualquier tipo de unidad que otorgue una recompensa al matarlo.
* GG: GG son las siglas de Good Game, y se usa mucho para expresar respeto hacia otro jugador tanto cuando se gana como cuando se pierde una partida (muchos utilizan el término GG en la vida cotidiana para decir que algo es muy bueno, y otros lo utilizan como insulto en los juegos).
* Noob: el término noob (o newbie) se utiliza para describir a alguien que tiene muy poca o nula experiencia en un juego.
* GL: Good Luck o buena suerte, se pone al comenzar un partido entre unos equipos y otros, tambien se suele utilizar HF (Have fun).
* Owned: utilizado al matar al otro player en algun tipo de jugada impresionante y dejarlo mal.

fuentes: http://www.taringa.net/posts/juegos/2552607/Tipos-de-gamers-[Descubre-cual-es-el-tuyo].html

http://new.taringa.net/posts/info/1967903/El-Gamer!.html

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 24 Ago 2010 @ 8:06 PM 

¿Qué es el anime?

Anime es una palabra de origen francés, que fue tomada en Japón para hacer referencia a un nuevo y particular estilo de animación, recién surgido en ese país.

El manga.

Los mangas son libros a blanco y negro dibujados con solo un tipo de pluma, cuando un mangaka(persona que dibuja mangas) entra al mercado es reconocido por el nombre de la pluma que usa, es como un apodo, hasta que se haga famoso y su nombre le de bastante representatividad. Japón es uno de los países con mas venta de libros, incluso en los trenes hay libros de manga para leer y pasar el rato.

El anime vs el mundo.

La animación Japonesa marca un cambio increíble respecto a la americana, en las animaciones americanas los personajes solo muestran una parte de su personalidad, limitan sus actitudes al episodio, y el problema mas complicado es resuelto en un episodio. En clara contraposición encontramos al anime, donde cada personaje tiene una personalidad definida y es influenciado por su experiencia y por los demás personajes que va conociendo en el camino; la series de anime tiene un planeamiento y muchas veces un mensaje más allá de la simple televisión, es por eso que es frecuente que las personas se encariñen con los personajes o en casos que hasta se lleguen a identificar con ellos, otra razón del éxito del anime.

Records

La animación japonesa tiene cientos de records, desde cantidad de libros vendidos, rankings televisivos, calidad de animación, y tiempo de producción entre otros.

Es por esto que tienen el record de utilizar de 8 a 10 cuadros por segundo, este y otros métodos facilitan enormemente el tiempo y el costo de la producción ya que un manga puede ser transformado a anime en menos de un año tiempo en el que otros tipos de animaciones llevarías unos escasos 60min de animación, es por eso lo competitivo del mercado y el nacimiento de nuevos mangakas. Cuando un manga es llevado a la pantalla entra a trabajar un ejercito de personas, donde se pueden contar desde los ayudantes de dibujo (salones llenos de estos) hasta expertos en animación por computadora, creadores de gráficos en 2D y 3D,  sin contar a los encargado de las voces, los efectos de sonido y la música que es original y pensada para el anime en especifico.

Rasgos; características

Entre los rasgos características de los personajes de anime encontramos el tamaño de los ojos, sus finas narices y bocas, su muy particular cabello y su cuerpos así como la expresividad de los personajes y el hecho de tener un actitud definida que los hace casi reales a otro contexto.

La evolución del anime

El mercado del manga y el anime es uno de los mas movidos es por eso que la innovación es necesaria en un principio todo era trabajado a mano con el tiempo se han ido incorporando las computadoras y complejos programas de diseño así como las tramas y las justificaciones de los guiones han cambiado increíblemente.

Es por eso que algunos de los Lay Out o fondos son de calidad artística elevada ya que son encargados a pintores consumados, otro modo de notar los avances del anime es en la calidad grafica con la que son dibujados los personajes siendo notable en este punto el hecho de la aparición de los cinco dedos de la mano a diferencia del resto de las animaciones.

Invasión anime.

La vendita globalización y la irrefutable calidad de estas producciones japonesas hicieron fácil y pronta la expansión del anime al mundo, en América latina las primeras transmisiones fueron por parte de canales internacionales como Cartoon Network, Locomotion y Fox Kids. Este dio paso a la apertura de otro importante mercado como lo es el de Marketing, esto es la colocación de productos, para uso particular desde venta de CD’s con la música de la serie(OST) artículos que usan los personajes o artículos de uso común y corriente con motivos de la serie así como el anime propiamente. El fácil acceso al internet promueve que las personas avancen en el conocimiento del anime ya que lo que sale de Japón es aun la espuma de la ola.

fuente: http://animundo.worldgoo.com/Que-es-anime-h9.htm

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 23 Ago 2010 @ 8:31 PM 

Un brasileño dado por muerto
aparece ebrio en su entierro

Un brasileño de 59 años, que había sido dado por muerto en un accidente de tránsito, ha aparecido en su entierro después de pasar toda la noche bebiendo en un bar, han informado medios locales.

El albañil Ademir Jorge Gonçalves iba a ser enterrado en la localidad de Platina (al sur del país) el pasado lunes, día de los difuntos, después de que se le considerase muerto en un accidente ocurrido la noche anterior, después de que sus familiares reconociesen un cadáver como el suyo.

Noticia

La sobrina de Gonçalves, Rosa Maria Sampaio, ha explicado a medios locales que su tío "pasó toda la noche bebiendo cachaça (aguardiente de caña) con los amigos".

Por la mañana, un amigo escuchó la noticia por la radio, y avisó a Gonçalves de que sus familiares pretendían enterrar a un hombre que habían confundido con él. Entonces, éste fue al cementerio a toda prisa y dejó boquiabierto a todo el cortejo fúnebre.

Dudas

El gerente de la funeraria, Natanael Honorato, ha afirmado que algunos de los familiares tuvieron dudas a la hora del reconocimiento, pero una de las tías y cuatro amigos confirmaron equivocadamente la identidad del muerto.

"¿Cómo iba a imaginar que el cuerpo no era de la víctima? Si la propia familia, que conocía al sujeto, reconoció el cuerpo", argumentó.

El albañil no perdió la vida pero sí sus ropas y el colchón donde dormía, ya que el dueño del apartamento en el que vivía (uno de los que reconocieron el cadáver) lo quemó todo.

fuente: http://www.eldiarioweb.cl/noticias/2009-11-05/un-brasileno-dado-por-muerto-aparece-ebrio-en-su

Difunden solución universal al
cubo de Rubik en 20 movimientos

Durante los últimos quince años, la solución al cubo 'clásico' de Rubik parecía estar en un mínimo de 18 movimientos, aunque no había certeza respecto a la cifra definitiva.

(no es esta la solución)

Ahora, unos investigadores de la Universidad de Kent han anunciado el número "final", gracias a la ayuda de Google: 20 movimientos, ni uno más.

Combinaciones

Así, los investigadores determinaron que existen más de cien mil posiciones iniciales del cubo y las soluciones, en su mayoría, no pueden requerir entre 15 y 19 movimientos.

Sin embargo, algunas combinaciones obligan a realizar 20 giros, lo que ha sido bautizado como "el número de Dios".

Creencia

El profesor Davidson, responsable de la investigación, explicó que, a día de hoy, la cifra mínima de movimientos era una "creencia religiosa", puesto que nadie había podido demostrar ese tope.

Por ello, decidió iniciar este proyecto con las sospechas de que cualquier jugador necesitaría al menos 21 giros de cubos interiores, según recoge 'Portaltic' de la 'BBC'.

Simetría

Para facilitar el trabajo, Davidson y compañía decidieron dividir todas las posibilidades en 2.200 millones de grupos, cada uno con veinte mil millones de posiciones distintas.

Al principio, descartaron todas aquellas opciones que podrían duplicarse y usaron también "simetría" para reducir combinaciones "similares".

Ayuda

Así, el equipo británico consiguió reducir las opciones iniciales hasta 56 millones de posibles combinaciones, si bien necesitaban reducir aún más esta cifra.

Debido a la cantidad de tiempo que requerirían los ordenadores habituales, decidieron pedir ayuda a Google.

Computadora

"Todavía no sabemos que maquinaria utilizaron", reconoció Davidson, aunque para el proceso era necesario la participación de una súper computadora.

Tras los resultados de Google, los investigadores se mostraron convencidos de que 20 era el 'número de Dios' ya que las opciones de solucionarlo en más movimientos "cayeron a dígitos mínimos".

Resultados

"Se ha cerrado un círculo para mí, que comenzó con uno de los iconos de los años 80, el cubo de Rubik", reconoció el investigador.

Los resultados iniciales de la investigación ya han sido publicados 'online' en la webhttp://www.cube20.org/

fuente: http://www.nopuedocreer.com/noticias/tag/rubik/

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 22 Ago 2010 @ 1:53 PM 

Quién iba a decirlo, pero Transformers: War for Cybertron se ha convertido por méritos propios en una de las más interesantes sorpresas de lo que llevamos de 2010. Una campaña muy entretenida y un muy buen cooperativo hacen del nuevo proyecto de los creadores de The Bourne Conspiracy un título a tener en cuenta.

TRANSFORMERS JUEGO

Mapa de las Estrellas
El primer, e ingenioso, paso del título que nos ocupa para diferenciarse del resto de ofertas de Transformers es el de ambientarse mil años antes del comienzo de los hechos recogidos por la serie de animación. Se trata de narrar los últimos días de la guerra entreAutobots y Decepticons, todo ello en el planeta Cybertron que da nombre al videojuego.

Las cinemáticas de War for Cybertron están inusitadamente cuidadas, con mención especial a la que abre el videojuego. Es un videojuego de Transformers, de modo que tampoco debemos esperar un guión digno de premio de la asociación de guionistas, pero lo que tiene que hacer lo hace muy bien, y a pesar de ser algo exiguo en ciertas partes de las campaña, lo cierto es que sirve como buen puente entre unas situaciones y otras siempre que tengamos en cuenta que estamos dentro del género de la acción. Eso sí, cabe matizar que algunos detalles y determinadas licencias que se toman los responsables del argumento puede que se les atraganten a los más puristas de la franquicia.

Lo que sí no admite objeción es el acierto de que la mitad de los capítulos que componen el Modo Historia sean para el bando de los Decepticons y la otra mitad para el de los Autobots. Con los primeros veremos la historia de Megatron tratando de hacerse con una nueva fuente de poder con la que pretende dar la vuelta al conflicto, mientras que en la segunda veremos a Optimus Prime y compañía tratando de sobrevivir en la superficie de un planeta devastado por las tropas Decepticons.

La campaña individual nos durará algo más de 10-11 horas si sumamos los dos bandos, y se compone de un puñado de misiones al comienzo de cada cual escogeremos al Transformer que desearemos interpretar de entre las tres opciones que se nos ofertan. Cada uno tiene sus habilidades únicas, y el juego hace un buen trabajo premiando el probar cada uno de ellos al ofrecer diferenteslogros/trofeos y desbloqueables por superar las misiones con unos u otros. Estas misiones pueden resultar algo genéricas en cuanto a diseño y patrones argumentales, puesto que en ningún momento de la aventura abandonamos el planeta que da nombre al juego ni esta guerra civil entre los dos bandos, pero la jugabilidad no se resiente en demasía puesto que se asienta en bases de acción muy sólidas.

Fuente:http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/7433/0/transformers-la-guerra-por-cybertron/

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 31 Jul 2010 @ 3:08 AM 
La venta de cuentas de Twitter se valoran según cantidad de seguidores. Mantenimiento de contraseñas ayuda a evitar ser víctimas de ciberataques.
Viernes, 30 de julio del 2010  |  Autor: Jose Rosario
Redes sociales: Blanco de hackers

El mundo virtual nunca ha sido ajeno para ellos. Los temidos hackers siguen demostrando su dominio virtual. Hoy, estos especialistas apuntan con artillería pesada sobre lo que parece ser una verdadera “mina” de oro: las redes sociales.

Solamente Facebook arrastra a más de 100 millones de personas, mientras que Twitter acumula unos 75 millones de usuarios en el globo terrestre. Estas cifras mundiales se traducen, en el mercado ilícito virtual, en millonarias sumas de dinero.

Las cuentas de Twitter hackeadas se están vendiendo a buen ritmo en foros de cibercriminales rusos, y quienes orquestan el fraude, así como los spammers, pagan entre 100 y 200 dólares (400 a 860 Bs.F.) por grupos de 1.000 cuentas, dependiendo del número de seguidores, según señaló, recientemente, un investigador de seguridad ruso.

El pasado 28 de junio, twitts dirigidos desde la cuenta de Banesco, en el país, generaron desconcierto. Posteriormente, voceros de la entidad financiera informaron que la cuenta había sido hackeada: “Seguridad pide disculpas e informa que @Banesco fue hackeado hoy lunes bancario. Se pretendió crear zozobra en los usuarios del sistema bancario”.

El presidente de Estados Unidos, Barack Obama, Britney Spears y una de las cuentas del New York Times sufrieron los embates de la delincuencia informática.

“La técnica de robar credenciales de cuenta y la publicación de enlaces maliciosos en Twitter es cada vez más popular”, y ha resurgido en los últimos meses, afirmó a medios rusos, Costin Raiu, director del grupo de análisis e investigación mundial para la empresa de antivirus Kaspersky Lab, en Moscú.

Los criminales cibernéticos, continuó, “están dándose cuenta de que se puede abusar de las redes sociales de manera eficiente y acorde con sus necesidades”.

Por su parte, la profesora María Isabel Neuman, especialista zuliana en tecnologías de la información y comunicación, sostiene que se trata de acciones que no sorprenden. “Los hackers han actuado desde que se creó internet, por qué no lo harían ahora. Eventualmente, se esperaban este tipo de ataques”.

Sobre estos sujetos añade que su perfil varía. Explica que existen aquellos que desean demostrar su capacidad de romper la seguridad dentro de la red; están los que quieren molestar, burlarse y dejar su huella, y los que realmente roban información.

“Sucede que Facebook vende información de sus usuarios a ciertas empresas que recogen data de millones de personas, por ejemplo, para conocer preferencias en cuanto a cine”, destaca la profesora.

Los intereses de los terroristas en internet varían ampliamente. Para Jordi Miró Bruix, consultor en social media, experto en banking y organizador de envento de Twitter, quienes se dedican a los ciberrobos consiguen en las redes un lugar perfecto para lo que buscan.

“Son sitios donde se comparte todo tipo de información y donde hay una gran cantidad de usuarios. Sin duda, esa cantidad de información y de personas hacen que sea el lugar indicado para ellos. Las redes sociales son muy vulnerables a estos ataques”, asegura.

La situación es casi incontrolable, sostiene Bruix, pues existen múltiples técnicas para acceder a la información que buscan estos sujetos. Desde la ingeniería social hasta la fuerza bruta.

La preocupación ante tales acciones es casi similar a la que se vive en las calles ante la amenaza del hampa común. “Hackear una cuenta de correo o de alguna red social tiene casi el mismo impacto que el robo de una computadora o de un teléfono”, sentencia el periodista y locutor marabino Maikel Russa.

A pesar de todo el trabajo que realizan los creadores de las redes y servicios de correo, el usuario debe tener precaución, tanto con el mantenimiento de contraseñas, así como de la información que comparte.

“Si no se toman la molestia de ajustar las preferencias de privacidad, que en Facebook son muchas y hasta fastidiosas, es preferible dejar el mínimo de datos o no usarlo”, sugiere Neuman.

fuente:www.generaccion.com

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 30 Jul 2010 @ 10:19 PM 

Por segunda ocasión se realizará en Guayaquil el BarCamp, un programa que tiene como fin ofrecer a estudiantes, profesionales y a la ciudadanía en general la oportunidad de conocer las últimas tendencias y avances en cuanto a las tecnologías e Internet.

BarCamp es organizado por la comunidad Iguana Valley, la Fundación de Ayuda por Internet (Fundapi) y el Club Cultura Digital de Espol.

El encuentro, presente en más de 70 países, se realizará en Guayaquil el 31 de julio, de 09:00 a 17:00, en la Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación (FIEC) de la Escuela Superior Politécnica del Litoral (Espol), Campus Prosperina. La entrada será gratis.

Barcamp Guayaquil 2010 abordará temas como Internet, redes sociales, emprendimiento digital, telefonía móvil, comercio electrónico, seguridad informática, entre otros.

El desarrollo de los temas se hará a través de conferencias abiertas y participativas orientadas a promover el desarrollo de la sociedad de la información en el país.

En la edición del 2009 se tuvo como invitado de honor al estadounidense Evan Henshaw-Plath (conocido en el mundo digital como Rabble), uno de los desarrolladores de Twitter, la red de microblogging más importante del mundo. Este año se ha invitado al fundador de la red social Hi5.

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 29 Jul 2010 @ 5:38 AM 

StarCraft II fue lanzado a la venta por Blizzard Entertainment con nuevos gráficos en 3D, la esperada secuela de StarCraft ya está disponible con eventos especiales para su estreno en todo el mundo.StarCraft II está disponible en DVD para Windows y para Mac.



StarCraft II. Blizzard Entertainment, la empresa detrás del popular videojuego online World of Warcraft, lleva desde el año 1995 trabajando en tan solo tres franquicias: Diablo, Warcraft y StarCraft. Todas ellas han tenido sus expansiones y secuelas, pero ninguna llevaba tanto tiempo sin recibir una nueva entrega como StarCraft. 11 años más tarde, Blizzard Entertainment cumple su promesa y coloca a la venta su segunda parte.

Porque StarCraft II como tal va a ser una trilogía: un juego cuya historia se verá dividida en tres episodios que la empresa sacará a goteo. El juego que ya se ha puesto a la venta, Wings of Liberty, es tan solo la primera parte.

Suena a una estrategia comercial horrible, pero si Blizzard lo hace es porque puede permitírselo. Al fin y al cabo el primer juego de la saga, creado en el año 1998, ha vendido desde entonces más de 11 millones de unidades, con más de $220 millones en ingresos (una cantidad enorme para la época en la que salió a la venta, con precios mucho más bajos) y un total de 37 premios. A día de hoy algunos países como Corea del Sur todavía lo juegan a diario e incluso existen concursos de televisión dedicados exclusivamente a mostrar y analizar partidas.

Con un antecesor tan popular no es de extrañar que Blizzard espere más de 5 millones de unidades vendidas en el primer año para tan solo la primera parte de la trilogía. Con esas expectativas el equipo de producción se ha podido permitir un desarrollo de 7 años para pulir el juego hasta alcanzar la perfección, incluyendo pruebas abiertas al público para cambiar los detalles que no funcionaran bien.

StarCraft II es un juego de estrategia en tiempo real situado en un universo de ciencia-ficción en el espacio. El jugador toma el control de una armada de unidades militares que podrán construir edificios, recolectar recursos y atacar a las fuerzas enemigas. Además existen tres razas distintas a elegir: Terran(humanos), Zerg y Protoss. Cada una tiene formas de funcionar totalmente distintas, desde la manera de crear nuevas unidades hasta el cómo crean edificios. Uno de los principales motivos del éxito del primerStarCraft era el perfecto equilibrio que había entre las tres razas, haciendo posible el juego a través deinternet sin que ninguno tuviera más ventaja que otro. De ahí que el desarrollo del nuevo juego haya sido tan extenso.

La nueva entrega mejora enormemente sobre su antecesor con nuevos gráficos en 3D, una historia más compleja emocionalmente con escenas cinemáticas y nuevas unidades y modos de juego. Además de la campaña para un solo jugador, que continúa la historia de la primera entrega, existe un modo multijugador en red o a través de internet y un editor de niveles para que los usuarios puedan crear sus propias campañas y compartirlas con amigos. StarCraft II ya está disponible para Windows y Mac en DVD y mediante descarga digital.

Fuente: www.meristation.com

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 17 Jun 2010 @ 1:54 PM 

Bob Sinclar (Douarnenez, Francia, 10 de mayo de 1967) es un músico francés del llamado French Touch, subgénero musical nacido de la música house y el dancehall. De nombre real Christophe LeFriant, aparte de DJ, mezclador y productor discográfico es co-propietario (junto a DJ Yellow) de la casa discográfica «Yellow Productions». También conocido por otros alias como The Mighty Bop, Africanism, Chris The French kiss o Reminiscence Quartet.

Ha logrado alcanzar la popularidad a nivel mundial, con sus temas Love Generation y World, Hold On de su álbum Western Dream del año 2006. Los temas son cantados por Gary Nesta Pine en «Love Generation» y Steve Edwards en «World Hold On».

Sinclar comenzó su carrera como DJ cuando tenía 18 años de edad, con el nombre de Chris The French Kiss. Su primer éxito fue «Gym Tonic», que fue coproducido por Thomas Bangalter de Daft Punk, y cuyo coro fue sacado de un video de ejercicios de Jane Fonda. Pero fue hasta 2005 que alcanzó mayor éxito con su hit «Love Generation», que llegó a los primeros lugares de las listas de popularidad de todo el mundo, además de que fue una de las canciones oficiales de la Copa Mundial de Fútbol 2006. Sus siguientes sencillos World, Hold On y Rock this Party (Everybody Dance Now) también llegaron al top 10 de muchos países.

fuente:http://www.lastfm.es/music/Bob+Sinclar

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