1Eva_IIT2012_T3 Hundir el barco enemigo

1ra Evaluación II Término 2012-2013. Noviembre 27, 2012 /ICM00794

Tema 3 (30 puntos) El juego “Hundir el Barco Enemigo” consiste en realizar disparos desde un cañón defensor para hundir un barco rival mientras éste intenta esquivarse.

Considere en un plano cartesiano con las posiciones de ambos.

El cañón permanece en su ubicación inicial, mientras que el barco rival para evadir el disparo puede desplazarse aleatoriamente x metros (entre 1 y 3) y en una dirección aleatoria hacia el norte, sur, este u oeste.

Elabore un algoritmo que permita ingresar la ubicación inicial de avistamiento del barco rival (bx,by), luego registre la ubicación a donde el cañón dispara (cx,cy).

Simule el movimiento de evasión del barco y disparo del cañón, para luego verificar si se alcanzó el objetivo de “Hundir el Barco Enemigo”.
El juego se repite para n intentos de disparo y evasión, al final muestre el resultado del juego.

eje y 5 barco pirata dibujo
4
3
2
1
cañon pirata 1 2 3 4 5 eje x
¿Cuántas municiones? 3
 Barco ¿Coordenada bx?: 5
 Barco ¿Coordenada by?: 4
 Intento 1 
 Disparo ¿Coordenada cx?: 5
 Disparo ¿Coordenada cy?: 3
 Movimiento: Sur , 2 casillas
 Disparados: 1
 Hundido: 0
 Intento 2
 …

Rúbrica: Ingreso de Coordenadas (5 puntos), control de disparos (5 puntos), simulación de evasión (5 puntos), verificar hundimiento (5 puntos). Resultados finales (5 puntos), Algoritmo integrado y estructurado (5 puntos).

1Eva_IT2007_T2 Convertir decimal a hexadecimal

1ra Evaluación I Término 2007 – 2008. Julio 03, 2007 /ICM00794

Tema 2. (30 puntos) El procedimiento para convertir un número que está en base 10 (sistema decimal) a base 16 (sistema hexadecimal) consiste en divisiones sucesivas para 16 hasta que el cociente sea 0.

Considere que el número entero positivo a convertir no puede exceder de 5 cifras y que se guardará en un arreglo, en donde cada ubicación almacenará la cifra en código hexadecimal equivalente.

Elabore un algoritmo tal que, dado un número leído por teclado (válido en base 10), muestre por pantalla el mismo número en base 16, pero considerando mostrar el símbolo hexadecimal a partir del 10 (A = 10, B = 11, C=12, D = 13, E = 14, F = 15)

A continuación se muestra la representación en el arreglo, del ejemplo descrito: (Para hexadecimal las cifras se muestran de derecha a izquierda)

Ejemplo:
30748 16
(12) 1921 16
(1) 120 16
(8) 7 16
(7) 0
12 1 8 7
C 1 8 7
3074810 -> 781C16

 

1Eva_IIT2012_T2 Número camiseta equipo

1ra Evaluación II Término 2012-2013. Noviembre 27, 2012 /ICM00794

Tema 2. (20 puntos) Para asignar el número de equipo para un jugador, se suman todos los números de la fecha de nacimiento, para luego sumar los dígitos del resultado hasta obtener un solo dígito.

Realice un algoritmo que permita ingresar el día, mes y año para obtener el número de un solo dígito que se busca.

Ejemplo:
Fecha de Nacimiento: 28/11/1989
Operaciones: 28 + 11 + 1989 = 2028
2028–> 2 + 0 + 2 + 8 = 12
12 –> 1 + 2 = 3
dígito buscado es: 3
Ejemplo:
Fecha de Nacimiento: 02/04/2001
Operaciones: 02 + 04 + 2001 = 2007
2007–> 2 + 0 + 0 + 7 = 9
dígito buscado es: 9

Rúbrica: Número a partir de fecha (5 puntos), reducción con operaciones con dígitos (10 puntos), algoritmo estructurado (5 puntos)

1Eva_IT2012_T2 Juego de carreras con dados

1ra Evaluación I Término 2012-2013. Julio 03, 2012 /ICM00794

TEMA 2 (30 PUNTOS) “Carreras” es un juego de tablero para dos jugadores. En cada turno el jugador lanza dos dados y se usan los números obtenidos en las caras superiores.

  • Para iniciar el juego, el jugador debe obtener las mismas caras de los dados en el lanzamiento.
  • Para avanzar casillas, se usa la suma de las caras de los dados, con el objetivo de llegar a la casilla final del tablero numeradas desde 1 al 50.
  • Existen casillas de premio (2, 17, 30, 42), en donde el jugador gana un lanzamiento adicional.

Elabore un ALGORITMO que simule este juego y muestre cuál jugador ganó.

Rúbrica: Control de jugadores y casillas (5 puntos). Aleatorios en reglas (10 puntos). Control de premios (10 puntos). Algoritmo estructurado (5 puntos)

1Eva_IT2012_T1 Codificar número por dígito

1ra Evaluación I Término 2012-2013. Julio 03, 2012 /ICM00794

TEMA 1 (20 puntos) Para cierta aplicación informática se necesitan codificar números enteros.

Elabore un ALGORITMO que solicite al usuario un número entero positivo de tres dígitos, el cual necesita ser codificado.

Considere que:
a) Si el dígito de dicho número es 2, 5 o 7, se le debe sumar la unidad.
b) Si el dígito es 1, 4, 8 o 9, se le resta la unidad.
c) Los dígitos restantes no se alteran.

Ejemplos:

Original Codificado
472 383
503 603
615 606

Rúbrica: Validación (5 puntos), conversión por dígito (10 puntos), número codificado(5 puntos)

1Eva_IIT2012_T1 Sucesión de Padovan con Python

1ra Evaluación II Término 2012-2013. Noviembre 27, 2012 /ICM00794

Tema 1. (20 puntos) La sucesión de Padovan es la secuencia de números enteros P(n) definida por los siguientes valores iniciales:

P(0)=P(1)=P(2)=1 ; 
  y el valor siguiente:
P(n)=P(n-2)+P(n-3).


Describa un algoritmo estructurado que calcule y muestre el término n de la sucesión, considere que n >3.

Ejemplo:
Los primeros valores de P(n) son: 
1, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 28, 37,...
Si n=15, el numero buscado es 37

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), iniciar secuencia (5 puntos), cálculos (10 puntos)

1Eva_IT2007_T1 Tiro al blanco con dardos

1ra Evaluación I Término 2007 – 2008. Julio 03, 2007 /ICM00794

Tema 1 (30 puntos) “Tiro al blanco” es un juego que consiste en dardostablalanzar dardos a un objetivo circular.

El premio que gana el jugador, depende de la ubicación en la cual cae el dardo y su valor se reparte en dólares ($30, $40 o $50), tal como se muestra en la figura:

Existen 3 círculos concéntricos (que tienen el mismo centro) y las longitudes de los radios del primero, segundo y tercer círculos son 10cm, 40cm y 80cm, respectivamente.

Suponga que los 3 círculos están inscritos en un cuadrado de longitud de lado 160cm.

Escriba un algoritmo que permita simular n lanzamientos aleatorios de dardos, asignando de forma aleatoria pares ordenados (x, y) en el cuadrado descrito.

En cada lanzamiento se debe verificar si el dardo se ubica al interior de alguno de los círculos descritos y asignar el respectivo premio.

Al final, muestre el premio total en dólares que obtuvo el jugador.

Nota: La distancia entre dos puntos en el plano P1(x1, y1) y P2(x2, y2), viene dada por la siguiente expresión matemática:

d(P_1,P_2) = \sqrt{(x_2-x_1)^2 +(y_2-y_1)^2 }

1Eva_IT2011_T4 Buscar mejor vendedor por región

1ra Evaluación I Término 2011-2012. Julio 5, 2011 /ICM00794

Tema 4 (25 puntos) Se dispone de dos vectores que identifican el monto y región de las ventas de cada vendedor descritos en el problema anterior.
Elabore un algoritmo para mostrar los mejores vendedores por región.

Nota: Esta solución requiere el uso de vectores. Suponga la posibilidad de que alguna región no tenga vendedores asignados.

Resultado del ejemplo anterior:
 Región 1 = 3
 Región 2 = 2
 Región 3 = 6
 Región 4 = 0

Rúbrica: Inicializar vector mayor (5 puntos), selección de mayor por cada región (15 puntos). Mostrar resultados (5 puntos).

 

1Eva_IIT2011_T4 Impuestos casillas/envíos del exterior

1ra Evaluación II Término 2011-2012. Noviembre 29, 2011 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos). Una empresa de Casillas/Envíos, permite a sus clientes realizar compras por Internet y recibirlas en una casilla asignada en el exterior.

TeclaEnterCart

La empresa agrupa el contenido de cada casilla,denominado «envío», y completa un «embarque» hacia Ecuador.

Al ingresar al país, cada envío puede generar el impuesto IVA (12%) si tiene valor de compra superior a $400 y peso mayor a 8 libras.

Para un embarque, realice un algoritmo que permita registrar el valor y peso para n envíos, muestre los valores de impuestos por «envío» y el total de impuestos por el«embarque».

Finalmente, aleatoriamente seleccione y muestre m envíos para que Aduanas realice una revisión, con la condición que los seleccionados no generen impuestos y no sean repetidos.

Rúbrica: Registro de datos en arreglo (5 puntos), determinar impuestos (10 puntos), selección aleatoria no repetida (10 puntos), Mostrar resultados (5 puntos).

1Eva_IT2011_T3 Calcular ventas por región

1ra Evaluación I Término 2011-2012. Julio 5, 2011 /ICM00794

Tema 3. (25 puntos) Un almacén de ventas de productos por catálogos dispone de n vendedores asignados mensualmente de forma aleatoria a 4 regiones. catalogo ventas ejemplo

El gerente de ventas mensualmente registra los montos de las ventas por cada vendedor para luego determinar el total de ventas en dólares por región.

Elabore un algoritmo, para un mes cualquiera, que permita ingresar los datos requeridos, asigne aleatoriamente el vendedor a una región, finalmente determine y muestre la información solicitada por el gerente de ventas.

Ejemplo: n=7
vendedor región[vendedor] monto[vendedor]
1 3 50
2 2 70
3 1 90
4 1 20
5 2 10
6 3 80
7 3 40
 Total Región 1: 110
 Total Región 2: 80
 Total Región 3: 170
 Total Región 4: 0

Rúbrica: Ingreso (5 puntos), asignación de regiones (5 puntos), total de ventas/región (10 puntos), algoritmo integrado (5 puntos)