Categoría: Evaluaciones

Ejercicios de examen

  • 1Eva_IIT2008_T1 Odómetro OCTAL

    1ra Evaluación II Término 2008 - 2009. Diciembre 09, 2008 /ICM00794

    Tema 1 (20 puntos). En un odómetro mecánico de un vehículo antiguo se marcan las distancias recorridas en kilómetros, en formato numérico octal de hasta cinco dígitos.

    odometroRealice un algoritmo para encontrar la distancia recorrida en kilómetros en formato numérico decimal, convirtiendo el valor octal marcado por el odómetro luego de un viaje.

    Nota: Un odómetro es un dispositivo que indica la distancia recorrida en un viaje de un vehículo.

  • 1Eva_IT2007_T3 Elección de diputados provinciales

    1ra Evaluación I Término 2007 – 2008. Julio 03, 2007 /ICM00794

    Tema 3 (40 puntos) En un proceso electoral para elegir a diputados provinciales, la asignación del número de diputados para cada partido electoral se lo hace en forma proporcional, de acuerdo a la votación obtenida por el partido y el total de votos en cada provincia. votacion

    a) (20 puntos) Escriba un algoritmo que solicite al usuario para m provincias:

    • el total de registrados en padrón para esa provincia (habilitados para votar),
    • la cantidad de diputados a elegir en esa provincia,
    • la cantidad de votos obtenidos por la lista ABC,
      los cuales deben ser almacenados en los vectores padrón, elegir y votos respectivamente.

    Su algoritmo debe calcular, para cada provincia, la cantidad de diputados que alcanzó el partido ABC, y almacenar dicha información en un nuevo vector diputados.

    b) (20 puntos) Adicionalmente determine, el promedio de diputados que alcanzo el partido ABC, y en qué provincia obtuvo la mayor representación, de acuerdo al número de diputados.

    provincia padrón elegir votos diputados
    1 970 12 658 8
    2 1500 9 430 ...
    3 760 4 320 ...
    ... ... ... ... ...
    m
    Ejemplo:
    El Partido ABC ha participado con su lista de candidatos y en una provincia de un total en el padrón de 970, obtuvo 658 votos; 
    por lo que de 12 a elegir el partido obtuvo 8 diputados.
     La cantidad de diputados se calculó así:
     (658/970)*12 = 8.14, usando redondeo simple.
  • 1Eva_IIT2007_T3 Garantías de prestamos IESS

    1ra Evaluación II Término 2007 - 2008. Diciembre 04, 2007 /ICM00794

    Tema 3 (40 puntos) El instituto Ecuatoriano de Seguridad Social (IESS) ofrece un préstamo a los afiliados, el que es garantizado con los valores depositados en “fondos de reserva” y “cesantías”.

    Con el objetivo de conocer el número de afiliados que están en capacidad de realizar los préstamos, se solicitó un listado de número de cédula de afiliados al departamento “fondos de reserva” y otro al departamento “cesantía” debido a que operan todavía de manera independiente.

    Realice un algoritmo que muestre la cantidad de afiliados que cumplen con las condiciones para el préstamo (se encuentran en los dos listados) y luego muestre los números de cédula encontrados.

    Nota: Existen n afiliados con “fondos de reserva” y m afiliados con valores de “cesantía”.

    Para el ejemplo mostrado se usan números solo de 3 dígitos, solo para la explicación

    i reserva(i)
    1 987
    2 876
    3 765
    4 654
    ... ...
    n
    j cesantia(j)
    1 876
    2 765
    3
    ..
    m

    Referencia: BIESS otorgará préstamos hipotecarios con tasas de interés desde 5,99%. agosto 20, 2019. http://www.teleamazonas.com/2019/08/biess-otorgara-prestamos-hipotecarios-con-tasas-de-interes-desde-599/

  • 1Eva_IIT2007_T2 Juego de la Ruleta

    1ra Evaluación II Término 2007 - 2008. Diciembre 04, 2007 /ICM00794

    Tema 2. (30 puntos) En los casinos, el “juego de la ruleta

    ruletacasino

    consiste en acertar cuál será el número en donde caerá la bola que lanza el crupier en un círculo numerado del 1 al 36, con colores rojo y negro.

    3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36
    2 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35
    1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34

    Escriba un algoritmo que simule este juego de azar para n jugadores que tienen la posibilidad de jugar durante m intentos cada uno.

    Al final, indique cuál fue el número de la ruleta que salió la menor cantidad de veces (suponga que fue uno solo), para cada jugador.

    Nota: para cada intento, cada jugador apuesta a un solo número, las apuestas a un número no se repiten.

  • 1Eva_IIT2007_T1 Hormiga busca arroz

    1ra Evaluación II Término 2007 - 2008. Diciembre 04, 2007 /ICM00794

    Tema 1. (30 puntos)

    En un plano cartesiano se encuentran una hormiga y un grano de arroz.

    En cada instante de tiempo, la hormiga de manera aleatoria intuye la dirección donde ir (arriba, abajo, derecha, izquierda), y cuantas unidades desplazarse (entre 1 a 3) en la anterior dirección.

    HormigaArrozImplemente un algoritmo que simule 100 instantes de tiempo con desplazamientos de la hormiga que inicialmente se encuentra en las coordenadas (-2,2) y un grano de arroz en las coordenadas (10,8).

    Al final indique las respuestas a las siguientes preguntas:

    a) ¿La hormiga llegó al grano de arroz?

    b) Si la respuesta a la pregunta anterior es “Si”, entonces mostrar: cuántos pasos fueron necesarios.

    c) ¿La distancia más lejana en la que estuvo la hormiga del grano de arroz?

    Nota: La distancia entre dos puntos en el plano P1(x1, y1) y P2(x2, y2), viene dada por la siguiente expresión matemática:

    d(P_1,P_2) = \sqrt{(x_2-x_1)^2 +(y_2-y_1)^2 }
  • 1Eva_IIT2006_T4 Vehículo de carga 3 con espacios

    1ra Evaluación II Término 2006 - 2007. Diciembre 05, 2006 /ICM00794

    Tema 4. (30 puntos) Se dispone de un vehículo con una capacidad de transportación de max Kilogramos y espacio para ubicar solo 3 paquetes del mismo tamaño pero de diferente peso.

    camion carga en tres segmentos

    Se tiene una lista con los pesos de n paquetes (también en kilogramos) de igual tamaño.

    Si se desea transportar los paquetes agrupándolos de 3 en 3, indique:

    • ¿Cuántas combinaciones de las posibles ternas se pueden transportar a la vez?
    • Elabore un algoritmo que solicite al usuario los valores de max, la cantidad de paquetes n, los Pesos individuales y muestre la información solicitada.
    Ejemplo: capacidad max=10 Kg y n paquetes
        i = [ 1, 2, 3, 4, 5, 6, ...,  n ]
    Pesos = [ 5, 4, 3, 2, 5, 1, ..., ...]
    
    Total de Ternas:
    Suma Peso= 5+4+3;    0
    Suma Peso= 5+4+2;    0
    Suma Peso= 5+4+5;    0
    Suma Peso= 5+4+1;    1
    ...
    Suma Peso= 5+3+2;    2
    Suma Peso= 5+3+5;    0
    Suma Peso= 5+3+1;    3
    ...
  • 1Eva_IIT2006_T3 Conejo en tablero

    1ra Evaluación II Término 2006 - 2007 /ICM00794

    Tema 3. (30 puntos) Suponga que un conejo se encuentra ubicado en el centro de un tablero cercado de 10x10 y con una salida en el lugar que se muestra en la figura. conejo perfil sombra

    Si cada vez que el conejo salta 1 casilla, se conoce que lo puede realizar de forma aleatoria hacia arriba, abajo, izquierda o derecha.

    Elabore un algoritmo que determine cuántos intentos debe realizar el conejo hasta que sale del tablero.

    10 salida
    9
    8
    7
    6
    5 Inicio
    4
    3
    2
    1 ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 1Eva_IIT2006_T2 Dígito verificador de cuenta

    1ra Evaluación II Término 2006 - 2007. Diciembre 05, 2006 /ICM00794

    Tema 2. (25 puntos) Cierta compañía tiene codificadas las cuentas de sus clientes y requiere que le proporcione un algoritmo que dado un código de cuenta, informe si es válido de acuerdo a la siguiente descripción: tecladocajero

    • Los códigos se conforman de 4 dígitos de la cuenta, contados de derecha a izquierda, más el dígito verificador.
    • El dígito verificador se obtiene:
      - sumando los dígitos del número de cuenta de las posiciones pares y
      - multiplicando los dígitos de las posiciones impares,
      - del nuevo resultado se extrae el residuo de la división para 10, el cual representa el dígito verificador calculado.
    • Si el verificador escrito es igual al verificador calculado, entonces el código de cuenta es válido
    Ejemplo
    Código: 25431
    verificador escrito: 1
    número de cuenta: 2543
    Posiciones Pares: (4+2) =  6
    Posiciones Impares: (3*5) = 15
    Suma total:         21
    residuo de 10 residuo(21/10) = 1
    ¿verificador calculado
    y escrito iguales?
    el código es válido
  • 1Eva_IIT2006_T1 Prueba de escritorio, algoritmo

    1ra Evaluación II Término 2006 - 2007. Diciembre 05, 2006 /ICM00794

    Tema 1. (15 puntos) Realice la prueba de escritorio para el algoritmo con los valores ingresados de a=12 y b=18.

    Inicio
    a ← 0
    Mientras(a<=0)
        Ingresar(a)
    repita
    b ← 0
    Mientras(b<=0)
        Ingresar(b)
    repita
    Mientras(a<>b)
        Si a>b
            a ← a-b
        sino
            si a<b
                b ← b-a
            fin
        fin
    repita
    Mostrar a
    Mostrar b
    fin
    Prueba de escritorio:
    a .... .... .... .... ....
    b .... .... .... .... ....
  • 1Eva_IIT2005_T4 Juego escaleras y serpientes

    Parcial II Término 2005 - 2006. Diciembre 06, 2005 /ICM00794

    Tema 4. (25 puntos).Para una nueva versión del juego “Escaleras y Serpientes” se desea disponer del algoritmo para simulación en computador.

    escaleraserpiente

    El juego para dos jugadores consiste en llegar a la meta en primer lugar en un tablero de 64 casillas cuyas especificaciones son las siguientes:

    1. Al inicio los jugadores están en una misma posición y arrancan su trayectoria cuando lanzando una moneda (cara 1 o 2) el jugador que gane empieza.
    2. Cada jugador realiza su recorrido alternadamente de acuerdo a los resultados de los lanzamientos de un dado (6 caras)
    3. Al avanzar, el jugador puede “caer” en una “casilla de castigo”, por lo que retrocederá 3 pasos de la posición en la que se encuentra. Si cae en “casilla de premio”, el usuario avanzará 3 pasos de la posición en la que se encuentra.
    4. Luego de un lanzamiento y determinación de la posición final, el jugador le pasa el turno al otro jugador.
    5. Se repite el juego desde el paso 2 hasta que uno de los jugadores pase la meta.

    Al final se deberá mostrar:
    - Número de veces jugadas por cada jugador, y
    - El jugador que ganó.

    Nota: casillas de premio para éste tema son: 4, 9, 29, 34, 46 y de castigo: 8, 19, 38, 50, 60