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random, números aleatorios

  • 3Eva_IT2007_T1 Máquina tragamonedas

    3ra Evaluación I Término 2007-2008. Septiembre 11, 2007 /ICM00794

    Tema 1. (20 puntos) Simular una máquina tragamonedas consiste en generar tres números del 0 al 9, la misma que paga la siguiente cantidad de monedas de acuerdo a la situación: maquina tragamonedas dibujo

    • 20 monedas por un trío (los tres números iguales)
    • 10 monedas por un par (dos de los tres números iguales)

    Cada jugada tiene un costo de 5 monedas, y la máquina siempre empieza con 15 monedas (para suplir el caso de que en la primera jugada salga un trío).

    Escriba un programa que permita a un jugador ingresar la cantidad de monedas que dispone para el juego, realizar jugadas consecutivas y detenerse por insuficientes monedas ya sean del jugador o de la máquina para un próximo premio por tríos.

  • 3Eva_IT2006_T4 Juego planta bombas (buscaminas)

    3ra Evaluación I Término 2006-2007, Septiembre 12, 2006 /ICM00794

    Tema 4. (30 puntos) Un juego de guerra consiste en delimitar el área del enemigo para ser explorada por paracaidistas en ejercicios de prueba y error.

    El enemigo planta bombas en el área para protección a prueba de paracaidistas.

    El juego consiste en enviar un paracaidista a una coordenada del área enemiga y si aterriza exitosamente, explore el área a su alrededor e informe al centro de comando, cuántas bombas existen alrededor de su coordenada.

    a) Realice una función plantabombas(m, n) que dada una cantidad de m bombas, coloque en el área definida por una matriz cuadrada de tamaño las bombas de manera aleatoria y no repetida.
    Considere que m siempre es menor que n2.

    b) Realice un programa, que pida las coordenadas de aterrizaje de un paracaidista, utilice la función del tema anterior, valide si el paracaidista logro llegar a salvo, e informe de cuantas bombas existen a su alrededor.

    Nota: Las coordenadas no pueden ser de los límites de la matriz.

    x\y 1 2 3 4
    1 0 1 1
    2 0 paracaidista 0
    3 1 0 1
    4
    Bombas cercanas a matriz[2,2]=4
  • 3Eva_IT2005_T4 Tabla de Pozo millonario

    Mejoramiento I Término 2005 - 2006. Septiembre 13, 2005 /ICM00794

    Tema 4 (15 puntos) En el juego del Pozo Millonario, similar al juego de bingo, una tabla se genera con 15 números aleatorios entre 1 y 25. tabla de bingo pozo millonario

    Realice un algoritmo para generar una tabla de Pozo Millonario considerando que:

    • Los números en la tabla NO son repetidos
    • Los números se presentan ordenados de forma ascendente

    Referencia: http://www.loteria.com.ec

    Rúbrica:  Números NO repetidos (10 puntos). Presentados ordenados en forma ascendente (5 puntos).

  • 3Eva_IIIT2004_T1 Carrera de ranas

    Mejoramiento III Término 2004 - 2005. Marzo, 2005 /ICM00794

    Tema 1. Dos ranas están en el inicio de una pista de 20 m.ranas carreras

    En cada turno cada rana realiza aleatoriamente una de las siguientes acciones:

    1. No se mueve
    2. salta un metro
    3. salta dos metros

    Escriba un programa que simule el recorrido de ambas ranas y determine cuál gana la carrera y cuántos saltos realizó.


    Rúbrica: control de corredores (5 puntos), generar aleatorios (5 puntos), control de carrera (5 puntos), contrador de saltos (5 puntos), programa estructurado (5 puntos)

  • 3Eva_IT2004_T1 Buscar número al lanzar el dado

    Mejoramiento I Término 2004 – 2005. Agosto 31, 2004 /ICM00794

    Tema 1. Escriba la función al_fin(n,k) en C++ que reciba dos argumentos enteros:

    • n representa la cara de un dado (1≤n≤6), números aleatorios) y
    • k representa el número de éxitos que deben aparecer esa cara.

    La función devolverá la cantidad de pruebas que se realizaron hasta conseguir los k éxitos.

    Escriba un programa en C/C++ que llame a la función anterior m veces y encuentre las frecuencias en que aparecen los m resultados.

  • 3Eva_IT2003_T5 Calcular área de f(x) por Montecarlo

    Mejoramiento I Término 2003 - 2004. Septiembre 16, 2003 /ICM00794

    Nota.- En este examen deben desarrollarse un total de 4 temas. El desarrollo de los temas 1, 2 y 3 es obligatorio. UD. puede seleccionar un solo tema de entre los restantes (4, 5 o 6). Cada tema tiene igual ponderación (25%).

    Tema 5. El área bajo la curva de una función f puede estimarse mediante el método de Montecarlo, que consiste en lo siguiente:

    • Establecer un rectángulo tal que x Є [a,b]; y Є [0,d], tal que y=f(x)
    • Generar un numero n de puntos aleatorios tal que a<x<b, 0<y<d.
    • Indicar cuántos de estos puntos caen bajo la curva y=f(x)
    • El área bajo la curva puede estimarse mediante la relación:
    \frac{\text{Area bajo la curva}}{\text{Area bajo el rectangulo}} = \frac{\text{numero de puntos bajo la curva}}{n}

    Escriba un programa en C/C++ que lea las dimensiones a, b, d de la posición del rectángulo, genere aleatoriamente n pares ordenados dentro de ese rectángulo e indique cuántos puntos están bajo la curva y=f(x)=xe-(x/2) en el intervalo [0,2]

  • 3Eva_IT2000_T3 Archivo con socios del club

    Mejoramiento I Término 2000 - 2001 /ICM00794

    Tema 3. Escriba un programa que permita manejar un archivo mediante los siguientes procedimientos:

    a) Ingrese los datos de los socios de un club en un archivo tipo texto, en los que se registra:

    Número de membresía (entero), 
    género (m ó f), 
    Edad (real), 
    Nombre (20 caracteres)

    b) Liste los números y nombres de los miembros del club cuya edad está entre 20 y 30 años y son del sexo femenino.

    c) Cuando ya funcione el segundo programa, agregue las instrucciones necesarias para que el computador elija aleatoriamente un socio para entregarle un premio. Muestre el nombre del socio ganador.

    Rúbrica: Literal a (10 puntos), literal b (8 puntos), literal c (7 puntos)

  • 2Eva_IIT2010_T1 Juego con fichas rojas y azules

    2da Evaluación II Término 2010, Febrero 01, 2011 /ICM00794

    Tema 1 (25 puntos) El “Juego Lucky” utiliza cuatro fichas rojas (‘R’), una ficha azul (‘A’) y un dado.

    • LuckySe cubren cada ficha con un vaso y aleatoriamente se alinean los vasos.
    • Al reemplazar la ficha azul por el valor del dado y las rojas por 0 se formará un número equivalente.
    • El jugador puede realizar dos cambios de posición entre los vasos sin levantarlos.
    • Al cambiar las posiciones se informa al jugador si el número equivalente: aumentó, es igual o disminuyó.
    • Al final, se descubren las fichas mostrando los puntos logrados, formado por el número equivalente.

    a) Realice una función puntos(cadena,valor) que reciba una cadena de caracteres entre ‘R’ y ‘A’, reemplace la letra ‘R’ por 0 y la letra ‘A’ por valor, entregue el equivalente numérico de puntos obtenidos.

    b) Escriba un programa que simule el juego preguntando cuántas rondas se jugarán, al final mostrará los puntos acumulados por el jugador.

    Ejemplo:
    >> puntos('RRRAR',5)
     ans = 50
    >> puntos('RARRR',5)
     ans = 5000

    Nota: Utilice una cadena de caracteres para simular las fichas y sus posiciones.

    Rúbrica: Definición y uso de función (10 puntos). Cambio de posiciones (5 puntos). Mostrar cambios de valor (5 puntos). Programa integral (5 puntos)

  • 2Eva_IIT2009_T4 Sortear cupos pre-universitario medicina

    2da Evaluación II Término 2009-2010. Febrero 02, 2010 /ICM00794

    Tema 4 . (30 puntos) Debido a la alta demanda y limitada oferta de cupos para el curso pre-universitario de Medicina de la Universidad de Guayaquil, se realiza el sorteo de cupos entre los aspirantes. Los estudiantes que han sido abanderados o escoltas en sus colegios, ingresan sin sorteo. examenes aula enes

    Se requiere un programa para realizar el registro de los aspirantes que participaran en el sorteo, ingresando su cédula, nombre, condecoración (1:abanderado/escolta, 0: ninguna).

    De los n cupos disponibles, se les descuenta la cantidad de estudiantes que tienen condecoración, y se sortean los m cupos restantes entre los estudiantes.

    Muestre la lista de todos estudiantes seleccionados.

    Cédula Nombre Condecoración
    0912345678 Juan Pedro Moreno 0
    0987654321 Maria Ana Campos 1
    ... ... ...

    NOTA: n se ingresa al inicio y m se cuenta luego del registro de aspirantes
    El sorteo de cupos para el ‘pre’ generó alegría y decepción”. www.eluniverso.com. Enero 21 del 2010.

    Rubrica: Definición de estructura e ingreso de datos (10 puntos), conteo y diferenciación por condecoración (5 puntos). Sorteo de cupos restantes (15 puntos).

  • 2Eva_IIT2008_T2 Etiquetar a robots (R2D2)

    2da Evaluación II Término 2008-2009. Febrero 10, 2009 /ICM00794

    Tema 2 (25 puntos) Una empresa robótica quiere etiquetar a sus robots con un nombre de n caracteres, alternando entre letras y números escogidos de forma aleatoria. Realice una función nrobot(n) para obtener lo requerido. R2D2 Arturito

    >> nrobot(4)
     ans = R2D2
    
    >> nrobot(4)
     ans = C3P0

    Nota: podría usar un arreglo de números y otro de letras, para seleccionar aleatoriamente una letra o número.

    Rúbrica: Función correctamente declarada (5 puntos), Escoger letra o número aleatoriamente (5 puntos), combinar los caracteres y formar el nombre (5 puntos), Solución integrada y funcional (10 puntos).