2Eva_IIT2007_T2 Juego de memotest

2da Evaluación II Término 2007-2008. Febrero 12, 2008 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos) Memotest es un juego de tablero que consiste en buscar las “parejas”. El tablero cuadrado de tamaño 4×4, donde se encuentran ubicados de forma aleatoria números del 1 al 8 en fichas “volteadas” que no muestran el número. memotest

  • El juego consiste en indicar las ubicaciones de dos fichas en el tablero (fila y columna), que muestran su número y de resultar “parejas” se gana 10 puntos.
  • El jugador tiene máximo 3 posibilidades de equivocación para tratar de descubrir las 8 parejas.

Escriba un programa en Matlab que permita simular el juego memotest.

El programa pone parejas de números del 1 al 8 aleatoriamente en una matriz cuagrada de 4×4 equivalente al tablero de juego. Realice esta sección como una función tableroparejas(n) con n=4.

Se pregunta al jugador dos posiciones de fichas que desea jugar, es decir filas y columnas en el tablero. El  algoritmo verifica si se ha encontrado una pareja de números o si se ha equivocado, revisando que no se puede equivocar más de 3 veces.

Al final muestra la cantidad de puntos conseguidos.


>>tableroparejas(4)
[[3 5 8 1]
 [4 3 2 6]
 [8 7 2 4]
 [6 7 1 5]]
>>> 

Rúbrica: generar tablero (5 puntos), función estructurada (3 puntos), validar casillas del jugador (2 puntos), equivocaciones (5 puntos), control de aciertos  o puntaje (5 puntos). Algoritmo estructurado (5 puntos)

2Eva_IIT2007_T1 Palabras aleatorias alternando vocal y consonante, genword

2da Evaluación II Término 2007-2008. Febrero 12, 2008 /ICM00794

Tema 1. (25 puntos) Elabore una función GenWord para generar palabras conformadas de n letras escogidas de forma aleatoria, que pueden ser válidas o no en el idioma español.

Para realizar la función se sugiere conformar una palabra de n letras, empezando con vocal o consonante y luego alternando entre vocal y consonante. Las letras se escogerán entre un arreglo de vocales y un arreglo de consonantes.

Elabore un programa que permita:

a) Leer y validar la cantidad de m palabras a generar.
b) Para cada palabra generada, llamando previamente a la función GenWord, pedir al usuario si la palabra es válida o no.
c) Mostrar el total de palabras válidas encontradas.

Ingrese la cantidad de palabras: 4
Palabra generada: VELA
Desea aceptarla (1: Si, 0: No): 1
Palabra generada: IBUX
Desea aceptarla (1: Si, 0: No): 0
Palabra generada: ADAN
Desea aceptarla (1: Si, 0: No): 1
Palabra generada: CARO
Desea aceptarla (1: Si, 0: No): 1
total de palabras válidas: 3

Referencia: Mono infinito. https://es.wikipedia.org/wiki/Teorema_del_mono_infinito

1Eva_IIT2013_T4 Sorteo series mundial de fútbol

1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) Una vez conocidas las 32 selecciones que participarán del próximo mundial de fútbol se necesita realizar el sorteo entre las 8 series o grupos de competencia.

Las selecciones se encuentran numeradas del 1 al 32, las mejores han sido pre asignadas como “cabeza de serie”; una por cada grupo y no se sorteará su ubicación en la serie.

Las selecciones restantes se sortearán la ubicación en cada serie (grupo) para completar los cuatro participantes por serie.

grupo 1 2 3 4 5 6 7 8
cabeza [grupo] 3 7 9 12 22 25 26 30

El sorteo de serie (luego de copiar los cabezas de grupo) ser realizará en un vector como el mostrado:

selección 1 2 3 4 5 6 7 8 9 32
serie [selección] 0 0 1 0 0 0 2 0 3 0

Elabore un algoritmo que solicite cuáles son los 8 equipos que serán cabezas de serie, asigne aleatoriamente (y sin repeticiones) los 24 equipos restantes, al final muestre el listado de las series resultantes.

Rúbrica: Ingreso (5 puntos), definir pre-asignados (5 puntos), sorteos no repetidos (15 puntos), presentación de resultados (5 puntos).

1Eva_IT2013_T3 Generar tarjetas pre pago

1ra Evaluación I Término 2013-2014, Julio 2, 2013 /ICM00794

Tema 3. (20 puntos) Una tarjeta prepago que se activa y valida por llamada telefónica o internet utiliza dos números: tarjeta prepago dibujo

  • la serie y
  • una clave

ambos números hacen única a la tarjeta y se usan como método de registro y seguridad.

La serie  se compone de 8 dígitos que corresponden a la identificación de la tarjeta dentro de un rango de producción, la clave es un número de 6 dígitos generados de forma aleatoria [100000, 999999];

Elabore un algoritmo que permita
a) generar n tarjetas prepago dentro de un rango de serie con su correspondiente clave de validación.
b) Muestre cuántas tarjetas tienen claves impares y cuántas pares.
c) Muestre la tabla de las series y sus claves

Ejemplo:
¿Cuántas tarjetas?: 1000
¿Serie Inicial?:  2531 1001
Tarjeta Serie Clave
1 2531 1001 725 673
2 2531 1002 428 095
1000 2531 2000 152 652

Rúbrica: Ingreso (5 puntos), literal b (10 puntos), literal c (5 puntos).

 

1Eva_IIT2013_T3 Juego Semillero

1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos) Semillero es un juego con n jugadores que buscan obtener al final más fichas de las que aportan para jugar. semillero juego fichas

Todos los jugadores participan con m fichas, depositándolas en un recipiente común en el juego.enteros aleatorios dados

En cada turno, el jugador lanzará dos dados y obtendrá fichas del recipiente común equivalente a la suma de las caras superiores de los dados.

El juego termina cuando no quedan más fichas en el recipiente, mostrando: el jugador con más fichas, el jugador que vació el recipiente y las fichas obtenidas por jugador.

Realice un algoritmo que simule el juego descrito, considerando lo siguiente:

  • El número de fichas por participante m es igual para todos los participantes, mínimo 20 (validar)
  • Los turnos son rotativos: jugador 1, jugador 2, …, jugador n, jugador 1,  jugador 2, …, jugador n, …
  • El juego finaliza en cualquier turno, cuando se acaban las fichas.
  • Al final se extraen solo las fichas restantes en el recipiente, pues el total de fichas restantes solo puede llegar a 0.
  • Para encontrar al ganador, debe describir el algoritmo, NO use funciones de matlab.

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), control de turnos (5 puntos). Control de fichas (10 puntos). Busca ganador (5 puntos), resultados (5 puntos).

2Eva_IT2007_T3 Simular carrera de perros

2da Evaluación I Término 2007-2008. Agosto 28, 2007 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos) Diez perros se encuentran participando en una carrera, el recorrido que deben realizar es de un total de 100 metros con obstáculos, bajo las siguientes reglas: carreraperros

  • Todos avanzan al mismo tiempo.
  • Cada perro realiza aleatoriamente una de las 4 acciones siguientes:
    • salta 1 metro, o derribando o sorteando apropiadamente el obstáculo,
    • salta 2 metros, o derribando o sorteando apropiadamente el obstáculo.
  • Cuando el perro derriba un obstáculo, usted debe considerar que no puede avanzar en el siguiente instante de tiempo, porque tiene que recuperarse para el siguiente salto.

Elabore un programa que simule el recorrido de los perros y muestre:

a) El avance de los perros en la carrera, en cada instante de tiempo, hasta que terminó.
b) El perro que ganó la carrera y la cantidad de saltos que necesitó para lograrlo (suponga que fue un solo perro).

 

1Eva_IIT2012_T3 Hundir el barco enemigo

1ra Evaluación II Término 2012-2013. Noviembre 27, 2012 /ICM00794

Tema 3 (30 puntos) El juego “Hundir el Barco Enemigo” consiste en realizar disparos desde un cañón defensor para hundir un barco rival mientras éste intenta esquivarse.

Considere en un plano cartesiano con las posiciones de ambos.

El cañón permanece en su ubicación inicial, mientras que el barco rival para evadir el disparo puede desplazarse aleatoriamente x metros (entre 1 y 3) y en una dirección aleatoria hacia el norte, sur, este u oeste.

Elabore un algoritmo que permita ingresar la ubicación inicial de avistamiento del barco rival (bx,by), luego registre la ubicación a donde el cañón dispara (cx,cy).

Simule el movimiento de evasión del barco y disparo del cañón, para luego verificar si se alcanzó el objetivo de “Hundir el Barco Enemigo”.
El juego se repite para n intentos de disparo y evasión, al final muestre el resultado del juego.

eje y 5 barco pirata dibujo
4
3
2
1
cañon pirata 1 2 3 4 5 eje x
¿Cuántas municiones? 3
 Barco ¿Coordenada bx?: 5
 Barco ¿Coordenada by?: 4
 Intento 1 
 Disparo ¿Coordenada cx?: 5
 Disparo ¿Coordenada cy?: 3
 Movimiento: Sur , 2 casillas
 Disparados: 1
 Hundido: 0
 Intento 2
 …

Rúbrica: Ingreso de Coordenadas (5 puntos), control de disparos (5 puntos), simulación de evasión (5 puntos), verificar hundimiento (5 puntos). Resultados finales (5 puntos), Algoritmo integrado y estructurado (5 puntos).

1Eva_IT2012_T2 Juego de carreras con dados

1ra Evaluación I Término 2012-2013. Julio 03, 2012 /ICM00794

TEMA 2 (30 PUNTOS) “Carreras” es un juego de tablero para dos jugadores. En cada turno el jugador lanza dos dados y se usan los números obtenidos en las caras superiores.

  • Para iniciar el juego, el jugador debe obtener las mismas caras de los dados en el lanzamiento.
  • Para avanzar casillas, se usa la suma de las caras de los dados, con el objetivo de llegar a la casilla final del tablero numeradas desde 1 al 50.
  • Existen casillas de premio (2, 17, 30, 42), en donde el jugador gana un lanzamiento adicional.

Elabore un ALGORITMO que simule este juego y muestre cuál jugador ganó.

Rúbrica: Control de jugadores y casillas (5 puntos). Aleatorios en reglas (10 puntos). Control de premios (10 puntos). Algoritmo estructurado (5 puntos)

1Eva_IT2007_T1 Tiro al blanco con dardos

1ra Evaluación I Término 2007 – 2008. Julio 03, 2007 /ICM00794

Tema 1 (30 puntos) “Tiro al blanco” es un juego que consiste en dardostablalanzar dardos a un objetivo circular.

El premio que gana el jugador, depende de la ubicación en la cual cae el dardo y su valor se reparte en dólares ($30, $40 o $50), tal como se muestra en la figura:

Existen 3 círculos concéntricos (que tienen el mismo centro) y las longitudes de los radios del primero, segundo y tercer círculos son 10cm, 40cm y 80cm, respectivamente.

Suponga que los 3 círculos están inscritos en un cuadrado de longitud de lado 160cm.

Escriba un algoritmo que permita simular n lanzamientos aleatorios de dardos, asignando de forma aleatoria pares ordenados (x, y) en el cuadrado descrito.

En cada lanzamiento se debe verificar si el dardo se ubica al interior de alguno de los círculos descritos y asignar el respectivo premio.

Al final, muestre el premio total en dólares que obtuvo el jugador.

Nota: La distancia entre dos puntos en el plano P1(x1, y1) y P2(x2, y2), viene dada por la siguiente expresión matemática:

d(P_1,P_2) = \sqrt{(x_2-x_1)^2 +(y_2-y_1)^2 }

3Eva_IT2006_T4 Juego planta bombas (buscaminas)

3ra Evaluación I Término 2006-2007, Septiembre 12, 2006 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) Un juego de guerra consiste en delimitar el área del enemigo para ser explorada por paracaidistas en ejercicios de prueba y error.

El enemigo planta bombas en el área para protección a prueba de paracaidistas.

El juego consiste en enviar un paracaidista a una coordenada del área enemiga y si aterriza exitosamente, explore el área a su alrededor e informe al centro de comando, cuántas bombas existen alrededor de su coordenada.

a) Realice una función plantabombas(m, n) que dada una cantidad de m bombas, coloque en el área definida por una matriz cuadrada de tamaño las bombas de manera aleatoria y no repetida.
Considere que m siempre es menor que n2.

b) Realice un programa, que pida las coordenadas de aterrizaje de un paracaidista, utilice la función del tema anterior, valide si el paracaidista logro llegar a salvo, e informe de cuantas bombas existen a su alrededor.

Nota: Las coordenadas no pueden ser de los límites de la matriz.

x\y 1 2 3 4
1 0 1 1
2 0 paracaidista 0
3 1 0 1
4
Bombas cercanas a matriz[2,2]=4