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random, números aleatorios

  • 1Eva_IIT2013_T3 Juego Semillero

    1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

    Tema 3. (30 puntos) Semillero es un juego con n jugadores que buscan obtener al final más fichas de las que aportan para jugar. semillero juego fichas

    Todos los jugadores participan con m fichas, depositándolas en un recipiente común en el juego.enteros aleatorios dados

    En cada turno, el jugador lanzará dos dados y obtendrá fichas del recipiente común equivalente a la suma de las caras superiores de los dados.

    El juego termina cuando no quedan más fichas en el recipiente, mostrando: el jugador con más fichas, el jugador que vació el recipiente y las fichas obtenidas por jugador.

    Realice un algoritmo que simule el juego descrito, considerando lo siguiente:

    • El número de fichas por participante m es igual para todos los participantes, mínimo 20 (validar)
    • Los turnos son rotativos: jugador 1, jugador 2, …, jugador n, jugador 1,  jugador 2, …, jugador n, …
    • El juego finaliza en cualquier turno, cuando se acaban las fichas.
    • Al final se extraen solo las fichas restantes en el recipiente, pues el total de fichas restantes solo puede llegar a 0.
    • Para encontrar al ganador, debe describir el algoritmo, NO use funciones de matlab.

    Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), control de turnos (5 puntos). Control de fichas (10 puntos). Busca ganador (5 puntos), resultados (5 puntos).

  • 1Eva_IIT2012_T3 Hundir el barco enemigo

    1ra Evaluación II Término 2012-2013. Noviembre 27, 2012 /ICM00794

    Tema 3 (30 puntos) El juego “Hundir el Barco Enemigo” consiste en realizar disparos desde un cañón defensor para hundir un barco rival mientras éste intenta esquivarse.

    Considere en un plano cartesiano con las posiciones de ambos.

    El cañón permanece en su ubicación inicial, mientras que el barco rival para evadir el disparo puede desplazarse aleatoriamente x metros (entre 1 y 3) y en una dirección aleatoria hacia el norte, sur, este u oeste.

    Elabore un algoritmo que permita ingresar la ubicación inicial de avistamiento del barco rival (bx,by), luego registre la ubicación a donde el cañón dispara (cx,cy).

    Simule el movimiento de evasión del barco y disparo del cañón, para luego verificar si se alcanzó el objetivo de “Hundir el Barco Enemigo”.
    El juego se repite para n intentos de disparo y evasión, al final muestre el resultado del juego.

    eje y 5 barco pirata dibujo
    4
    3
    2
    1
    cañon pirata 1 2 3 4 5 eje x
    ¿Cuántas municiones? 3
     Barco ¿Coordenada bx?: 5
     Barco ¿Coordenada by?: 4
     Intento 1 
     Disparo ¿Coordenada cx?: 5
     Disparo ¿Coordenada cy?: 3
     Movimiento: Sur , 2 casillas
     Disparados: 1
     Hundido: 0
     Intento 2
     …

    Rúbrica: Ingreso de Coordenadas (5 puntos), control de disparos (5 puntos), simulación de evasión (5 puntos), verificar hundimiento (5 puntos). Resultados finales (5 puntos), Algoritmo integrado y estructurado (5 puntos).

  • 1Eva_IT2012_T2 Juego de carreras con dados

    1ra Evaluación I Término 2012-2013. Julio 03, 2012 /ICM00794

    TEMA 2 (30 PUNTOS) “Carreras” es un juego de tablero para dos jugadores. En cada turno el jugador lanza dos dados y se usan los números obtenidos en las caras superiores.

    • Para iniciar el juego, el jugador debe obtener las mismas caras de los dados en el lanzamiento.
    • Para avanzar casillas, se usa la suma de las caras de los dados, con el objetivo de llegar a la casilla final del tablero numeradas desde 1 al 50.
    • Existen casillas de premio (2, 17, 30, 42), en donde el jugador gana un lanzamiento adicional.

    Elabore un ALGORITMO que simule este juego y muestre cuál jugador ganó.

    Rúbrica: Control de jugadores y casillas (5 puntos). Aleatorios en reglas (10 puntos). Control de premios (10 puntos). Algoritmo estructurado (5 puntos)

  • 1Eva_IT2007_T1 Tiro al blanco con dardos

    1ra Evaluación I Término 2007 – 2008. Julio 03, 2007 /ICM00794

    Tema 1 (30 puntos) “Tiro al blanco” es un juego que consiste en dardostablalanzar dardos a un objetivo circular.

    El premio que gana el jugador, depende de la ubicación en la cual cae el dardo y su valor se reparte en dólares ($30, $40 o $50), tal como se muestra en la figura:

    Existen 3 círculos concéntricos (que tienen el mismo centro) y las longitudes de los radios del primero, segundo y tercer círculos son 10cm, 40cm y 80cm, respectivamente.

    Suponga que los 3 círculos están inscritos en un cuadrado de longitud de lado 160cm.

    Escriba un algoritmo que permita simular n lanzamientos aleatorios de dardos, asignando de forma aleatoria pares ordenados (x, y) en el cuadrado descrito.

    En cada lanzamiento se debe verificar si el dardo se ubica al interior de alguno de los círculos descritos y asignar el respectivo premio.

    Al final, muestre el premio total en dólares que obtuvo el jugador.

    Nota: La distancia entre dos puntos en el plano P1(x1, y1) y P2(x2, y2), viene dada por la siguiente expresión matemática:

    d(P_1,P_2) = \sqrt{(x_2-x_1)^2 +(y_2-y_1)^2 }
  • 1Eva_IIT2011_T4 Impuestos casillas/envíos del exterior

    1ra Evaluación II Término 2011-2012. Noviembre 29, 2011 /ICM00794

    Tema 4. (30 puntos). Una empresa de Casillas/Envíos, permite a sus clientes realizar compras por Internet y recibirlas en una casilla asignada en el exterior.

    TeclaEnterCart

    La empresa agrupa el contenido de cada casilla,denominado "envío", y completa un "embarque" hacia Ecuador.

    Al ingresar al país, cada envío puede generar el impuesto IVA (12%) si tiene valor de compra superior a $400 y peso mayor a 8 libras.

    Para un embarque, realice un algoritmo que permita registrar el valor y peso para n envíos, muestre los valores de impuestos por "envío" y el total de impuestos por el"embarque".

    Finalmente, aleatoriamente seleccione y muestre m envíos para que Aduanas realice una revisión, con la condición que los seleccionados no generen impuestos y no sean repetidos.

    Rúbrica: Registro de datos en arreglo (5 puntos), determinar impuestos (10 puntos), selección aleatoria no repetida (10 puntos), Mostrar resultados (5 puntos).

  • 1Eva_IT2010_T4 Fotos despegue cohete

    1ra Evaluación I Término 2010-2011. Julio 6, 2010 /ICM00794

    TEMA 4. (30 puntos) Los motores de cohete sólido constan de tres etapas.
    cohete espacial partes
    Una vez que la primera etapa se quema, se separa del cohete y la segunda etapa se enciende.

    Luego, la segunda etapa se quema y separa, y la tercera etapa se enciende. Finalmente, una vez que la tercera etapa se quema, también se separa del cohete.

    Suponga que los datos mostrados en la figura representan aproximadamente los tiempos durante los que cada etapa se quema.

    Elabore un algoritmo para:
    a) Generar m=100 números aleatorios entre 0 y 260, los cuales representarán la cantidad de tiempo transcurridos en segundos, medidos luego de haber sido lanzado un cohete.
    b) Determinar cuál es la etapa de vuelo para cada tiempo y cuál es la más repetida.

    Carga útil Duración
    Etapa_3 [170-260] seg.
    Etapa_2 [100-170) seg.
    Etapa_1 [0–100) seg.
    Ejemplo:

    k tiempo [k] etapa [k]
    1 120 2
    2 50 1
    3 250 3
    ... ... ...
    m .... ...

    Rúbrica: Parte a (5 puntos), determinar etapas (10 puntos), etapa más repetida (15 puntos)

  • 1Eva_IIT2010_T3 Juego del amigo secreto

    1ra Evaluación II Término 2010-2011. Diciembre 7, 2010 /ICM00794

    Tema 3 (40 puntos) El “amigo secreto” es un juego en el que participan igual número de hombres y mujeres para darse regalos entre sí.

    http://www.fabu.com.ec/2017/12/22/ideas-para-el-amigo-secreto/
    http://www.fabu.com.ec/2017/12/22/ideas-para-el-amigo-secreto/

    Los “amigos secretos” se sortean previo a la celebración de tal forma que a cada participante le toque otro de género opuesto elegida aleatoriamente y sin que sea asignada más de una vez.

    El día de la celebración, se colocan los regalos en un mismo lugar.

    Un participante inicia la entrega de regalos, quién lo recibe debe abrirlo ante todos y posteriormente proceder de la misma forma hasta terminar con todos los regalos.

    Escriba un algoritmo para realizar el sorteo “amigo secreto” que solicite el número de parejas n y muestre las parejas generadas.

    Sugerencia: Los caballeros se numeran entre 1 y n, y las damas se numeran entre (n+1) y 2n.

    Ejemplo:
    Número de parejas: 10
    i AmigA(i)
    1 14
    2 11
    3 18
    ...
    10 15
    j AmigO(j)
    11 5
    12 8
    13 1
    ...
    20 7

    Referencia: http://es.wikipedia.org/wiki/Amigo_invisible

    Rúbrica: Sorteo de amigos (15 puntos). Asignaciones no repetidas (20 puntos). Mostrar resultados (5 puntos).

  • 1Eva_IT2009_T4 Sortear tickets para homenaje Michael Jackson

    1ra Evaluación I Término 2009 - 2010. Julio 07, 2009 /ICM00794

    Tema 4 (30 puntos). Para el Homenaje a Michael Jackson, más de 1,6 millones de seguidores se registraron en Internet para participar en el sorteo de entradas para asistir a la ceremonia en estadio “Staples Center”, y solo 8.750 participantes serian seleccionados para asistir. (www.eluniverso.com 07.07.2009). boleto concierto

    Realice un algoritmo para sortear m boletos entre los n participantes registrados y presentar el listado de los números seleccionados.

    Nota: Se supone que las personas se registran una sola vez, Suponga que n es mayor que m.

    Rubrica: Selección de m personas (10 puntos), selección de n personas no repetidas en el grupo anterior (10 puntos), muestra listado de seleccionados (10 puntos).

  • 1Eva_IT2009_T2 Juego de puertas/salas

    1ra Evaluación I Término 2009 - 2010. Julio 07, 2009 /ICM00794

    Tema 2 (25 puntos). Existen tres salas contiguas A, B, C.

    • Para entrar a la sala A hay dos puertas.
    • Para pasar de la sala A a la sala B hay tres puertas y para pasar de la sala B a la sala C hay 4 puertas.
    • Para entrar a cada sala se requiere escoger una puerta, la cual puede estar en tres estados aleatoriamente:
      • (1) pase a la siguiente sala,
      • (2) puerta bloqueada, o
      • (3) retroceda a la sala anterior.
    • En cada intento, debe elegirse aleatoriamente una puerta y realizar la acción respectiva.
    1
    1 2
    1 2 3
    2 3 4
    Inicio Sala A Sala B Sala C

    Escriba un algoritmo que simule la caminata desde el inicio hasta llegar a la sala C y determine la cantidad de intentos que se requirieron.

    Rubrica: Generar estados diferentes de cada puerta por intento (5 puntos), validar el paso a otra sala (5 puntos), controlar éxito o fracaso (5 puntos) presentar resultados de los intentos (10 puntos).

  • 1Eva_IT2008_T3 Simular precio de petroleo

    1ra Evaluación I Término 2008 - 2009. Julio 08, 2008 /ICM00794

    Tema 3 (30 puntos). Se ha realizado un muestreo con los precios del barril de petróleo durante el último mes (de 30 días), suponga que dichos valores son enteros y que han fluctuado entre $ 130 y $ 150 (en forma aleatoria). prpetroleo

    Una vez elaborada la muestra, se desea determinar:

    a) El promedio del precio del petróleo

    b) ¿Cuál fue el día en el que estuvo más barato el barril de petróleo?

    c) ¿Cuántos días el petróleo tuvo precios superiores al promedio?