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random, números aleatorios

  • 1Eva_IT2004_T1 Aleatorios en región sombreada

    Parcial I Término 2004 – 2005. Julio 06, 2004 /ICM00794

    Tema 1. (25 puntos) Escriba un algoritmo que genere aleatoriamente 1000 pares ordenados (x,y), donde x e y son números reales con 2 cifras decimales, tales que: franjaplano

    0.00 ≤ x ≤ 4.00

    0.00 ≤ y ≤ 4.00

    Su algoritmo deberá determinar la cantidad de puntos que se ubicaron dentro de la región sombreada mostrada en la figura.

    Rúbrica: Generar n pares aleatorios (5 puntos), verificar punto debajo de frontera superior (5 puntos), verificar punto por encima de frontera inferior (5 puntos). Conteo de puntos en franja (5 puntos). Algoritmo estructurado (5 puntos)

  • 2Eva_IIIT2003_T1 Juego de dados por sumas

    Final III Término 2003 – 2004. Abril 23, 2004 /ICM00794

    Tema 1. En un juego se lanza un dado 5 veces y se gana cuando la suma de puntos obtenida en los dos primeros lanzamientos es igual a la obtenida en los restantes tres.

    Ejemplo:
    
    >>juego()
    dado = [3, 2, 1, 3, 1]
    sumas = [5, 5]
    ans=1
    
    >>juego()
    dado = [2, 4, 5, 2, 1]
    sumas = [6, 8]
    ans=0

    a) Escriba una función, denominada juego(), que simule los cinco lanzamientos del dado y retorne dos posibles valores:
    1, si se trata de un jugada ganadora y
    0 en caso contrario.

    b) Escriba un programa en C/C++ que permita realizar 1000 jugadas diferentes sucesivas mediante llamadas a la función juego, y que muestre por pantalla el porcentaje de jugadas ganadoras.

  • 1Eva_IIT2003_T4 Juego con icosaedros

    Parcial II Término 2003 - 2004. Diciembre 09, 2003 /ICM00794

    Tema 4. (30 puntos) Se requiere implementar un juego por computadora que consiste en generar aleatoriamente el lanzamiento de 2 icosaedros (poliedro regular de 20 caras triangulares).

    Las caras están identificadas por color (azul, blanco, rojo o negro) y un número entero (1, 2, 3, 4 o 5).

    Una vez lanzados y se han detenidos los dos icosaedros (lanzamientos simulados), considere las siguientes reglas para el juego:

    • Se observan las caras de la base:
    • Si coinciden los colores de las bases, el jugador gana 10 centavos.
    • Si coinciden los números de las bases, el jugador gana 10 centavos.
    • Si coinciden los colores y los números de las bases, el jugador gana 50 centavos.
    • Si la suma de los números de las bases es impar, el jugador gana 5 centavos más.

    Para iniciar el juego, se debe presionar el número 1.

    Para seguir jugando se debe presionar el número 2, y

    Para terminar el juego se debe presionar el número 3.

    Al final del juego se deberá mostrar el total pagado al Jugador y la cantidad de lanzamientos realizados.

    A continuación se muestra una ejecución en pantalla del algoritmo que se debe construir:

    Presione 1 para iniciar el juego: 1
     Icosaedro 1: 2 de color rojo
     Icosaedro 2: 4 de color rojo
     Jugador GANO 10 centavos
    
    Presione 2 para lanzar, 3 para salir: 2
     Icosaedro 1: 3 de color azul
     Icosaedro 2: 3 de color negro
     Jugador GANO 10 centavos
    
    Presione 2 para lanzar, 3 para salir: 2
     Icosaedro 1: 4 de color blanco
     Icosaedro 2: 4 de color blanco
     Jugador GANO 50 centavos
    
    Presione 2 para lanzar, 3 para salir: 2 
     Icosaedro 1: 3 de color negro
     Icosaedro 2: 4 de color negro
     Jugador GANO 15 centavos
    
    Presione 2 para lanzar, 3 para salir: 3
     El jugador GANO 85 centavos en 4 Lanzamientos

  • 2Eva_IIT2003_T1 Funciones ordena 3 dígitos y veces dado

    Final II Término 2003 – 2004. Febrero 10, 2004 /ICM00794

    Tema 1a. Escriba una función ordena en C/C++ que reciba como parámetros tres números enteros distintos a, b y c , y los modifique e intercambie internamente de modo que al finalizar la ejecución de la función se cumpla que los contenidos de a, b, c sean tales que a<b<c.

    Las variables a, b y c utilizadas No deben ser globales. Use punteros.

    Tema 1b. Escriba una función dado_aleatorio en C/C++ que reciba como parámetro un número entero n que representa una de las posibles caras de un dado (1≤n≤6) y simule la cantidad de veces que se lanza el dado (aleatoriamente) hasta que se obtenga el número n.

    Escriba un programa de prueba que muestre la cantidad de veces que se necesitan hasta que salga cada una de las caras superiores del dado e indique cuál fue la cara más difícil (que necesitó más intentos para salir).

     

  • 2Eva_IIT2001_T2 Contar puntos aleatorios en un triángulo

    Final II Término 2001 – 2003. Febrero 5, 2002 /ICM00794

    Tema 2. Escriba un programa en C/C++ que genere aleatoriamente valores enteros para 100 pares ordenados (x, y) tales que:

    0≤x≤10
    0≤y≤10

    El programa deberá escribir CUANTOS puntos se encuentren dentro del área sombreada mostrada en la figura.