{"id":129,"date":"2011-07-04T12:31:48","date_gmt":"2011-07-04T12:31:48","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.espol.edu.ec\/fjproano\/?p=129"},"modified":"2011-07-04T12:31:48","modified_gmt":"2011-07-04T12:31:48","slug":"%c2%bfque-es-la-programacion-orientada-a-objetos-poo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/fjproano\/2011\/07\/04\/%c2%bfque-es-la-programacion-orientada-a-objetos-poo\/","title":{"rendered":"\u00bfQu\u00e9 es la programacion orientada a objetos (POO) ?"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center\">\n<p style=\"text-align: center\"><strong>\u00bfQu\u00e9 es la\u00a0programaci\u00f3n\u00a0orientada a objetos (POO) ?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><a href=\"http:\/\/blog.espol.edu.ec\/fjproano\/files\/2011\/07\/oop3.gif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-130 aligncenter\" title=\"oop3\" src=\"http:\/\/blog.espol.edu.ec\/fjproano\/files\/2011\/07\/oop3.gif\" alt=\"\" width=\"385\" height=\"384\" srcset=\"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/fjproano\/files\/2011\/07\/oop3.gif 481w, https:\/\/blog.espol.edu.ec\/fjproano\/files\/2011\/07\/oop3-150x150.gif 150w, https:\/\/blog.espol.edu.ec\/fjproano\/files\/2011\/07\/oop3-300x299.gif 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 385px) 100vw, 385px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Conceptos fundamentales<\/strong><\/p>\n<p>La programaci\u00f3n orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una soluci\u00f3n a estos problemas.<strong> Introduce nuevos conceptos, que superan y ampl\u00edan conceptos antiguos <\/strong>ya conocidos.\u00a0<strong>Entre ellos destacan<\/strong> los siguientes:<\/p>\n<p>*\u00a0<strong>Clase<\/strong>: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciaci\u00f3n es la lectura de estas definiciones y la creaci\u00f3n de un objeto a partir de ellas, (de c a d), Es la facilidad mediante la cual la clase D ha definido en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.<\/p>\n<p>*\u00a0<strong>Objeto<\/strong>: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (m\u00e9todos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.<br \/>\n*\u00a0<strong>M\u00e9todo<\/strong>: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecuci\u00f3n se desencadena tras la recepci\u00f3n de un \u201cmensaje\u201d. Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un m\u00e9todo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generaci\u00f3n de un \u201cevento\u201d con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.<br \/>\n*\u00a0<strong>Evento<\/strong>: un suceso en el sistema (tal como una interacci\u00f3n del usuario con la m\u00e1quina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambi\u00e9n se puede definir como evento, a la reacci\u00f3n que puede desencadenar un objeto, es decir la acci\u00f3n que genera.<br \/>\n*\u00a0<strong>Mensaje<\/strong>: una comunicaci\u00f3n dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus m\u00e9todos con ciertos par\u00e1metros asociados al evento que lo gener\u00f3.<br \/>\n*\u00a0<strong>Propiedad o atributo<\/strong>: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caracter\u00edsticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecuci\u00f3n de alg\u00fan m\u00e9todo.<br \/>\n*\u00a0<strong>Estado interno<\/strong>: es una variable que se declara privada, que puede ser \u00fanicamente accedida y alterada por un m\u00e9todo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.<br \/>\n*\u00a0<strong>Componentes de un objeto:atributos, identidad, relaciones y m\u00e9todos.<\/strong><br \/>\n*\u00a0<strong>Representaci\u00f3n de un objeto<\/strong>: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est\u00e9 compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.<\/p>\n<p>En comparaci\u00f3n con un lenguaje imperativo, una \u201cvariable\u201d, no es m\u00e1s que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as\u00ed como la \u201cfunci\u00f3n\u201d es un procedimiento interno del m\u00e9todo del objeto.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00bfQu\u00e9 es la\u00a0programaci\u00f3n\u00a0orientada a objetos (POO) ? Conceptos fundamentales La programaci\u00f3n orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una soluci\u00f3n a estos problemas. 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