{"id":60,"date":"2014-11-11T10:33:10","date_gmt":"2014-11-11T15:33:10","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.espol.edu.ec\/jrgambar\/?page_id=60"},"modified":"2014-11-11T10:33:45","modified_gmt":"2014-11-11T15:33:45","slug":"historia-de-los-videojuegos-1era-parte","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/jrgambar\/historia-de-los-videojuegos-1era-parte\/","title":{"rendered":"Historia de los videojuegos (1era Parte)"},"content":{"rendered":"<p><strong>Las primeras consolas<\/strong><\/p>\n<p>En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos dispon\u00edan de al menos un aparato de televisi\u00f3n, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la d\u00e9cada anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepci\u00f3n de programas.<span style=\"font-size: xx-small\">\u00a0<\/span>Ya en 1947 la compa\u00f1\u00eda Dumont hab\u00eda explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisi\u00f3n; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos cat\u00f3dicos, un aparato basado en un simple circuito el\u00e9ctrico que permit\u00eda a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no lleg\u00f3 a comercializarse jam\u00e1s. Pocos a\u00f1os m\u00e1s tarde un ingeniero de origen alem\u00e1n que acabar\u00eda siendo considerado por muchos como el verdadero <i>\"padre de los videojuegos dom\u00e9sticos\"<\/i><sup id=\"cite_ref-21\" class=\"reference\">15<\/sup> tuvo una visi\u00f3n que resultar\u00eda crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electr\u00f3nicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como t\u00e9cnico de televisi\u00f3n y, junto a algunos colegas, hab\u00eda recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban l\u00edneas y patrones de colores que los t\u00e9cnicos pod\u00edan mover a trav\u00e9s de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se plante\u00f3 la posibilidad de construir aparatos de televisi\u00f3n que permitiesen algo m\u00e1s que la simple recepci\u00f3n de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos a\u00f1os m\u00e1s tarde, cuando present\u00f3 al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos dom\u00e9stica de la historia.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" style=\"cursor: zoom-in\" src=\"http:\/\/news.cdmarket.com.ar\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/Nimrod-videojuego-932x846.jpg\" alt=\"\" width=\"319\" height=\"290\" \/><br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"http:\/\/www.ocdgamer.dk\/images_full\/oxo_edsac.png\" alt=\"\" width=\"319\" height=\"319\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Pong, un juego que lo inici\u00f3 todo<\/strong><\/p>\n<p>El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el p\u00fablico asistente a una demostraci\u00f3n de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese d\u00eda de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que inclu\u00eda de serie la nueva consola, y tras este episodio contrat\u00f3 a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versi\u00f3n arcade del juego que recibi\u00f3 el nombre de \"<i>Pong<\/i>\".<\/p>\n<p>El juego, que se convirti\u00f3 en el primer t\u00edtulo de la reci\u00e9n creada Atari, no supon\u00eda grandes innovaciones respecto al t\u00edtulo de Baer, pero s\u00ed contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuaci\u00f3n en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hac\u00edan presagiar el \u00e9xito que lograr\u00eda en los salones.<span style=\"font-size: xx-small\">\u00a0<\/span>Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes<span style=\"font-size: xx-small\">.\u00a0<\/span>y probar la nueva m\u00e1quina en el Andy Capp's Tavern, un local de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se present\u00f3 en las oficinas de Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no dispon\u00eda de una opci\u00f3n para un s\u00f3lo jugador. Sin embargo, cuando los due\u00f1os del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una aver\u00eda en su prototipo \u00e9ste descubri\u00f3 que la m\u00e1quina hab\u00eda dejado de funcionar porque su dep\u00f3sito de monedas se hallaba repleto.\u00a0Este episodio anim\u00f3 a Bushnell, quien se dirigi\u00f3 a Nutting Associates, pero la respuesta fue tambi\u00e9n negativa, lo que termin\u00f3 por convencerlo de que deb\u00eda ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricaci\u00f3n y distribuci\u00f3n de las m\u00e1quinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utiliz\u00f3 para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurri\u00f3 con la segunda entrega de 50 m\u00e1quinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no pod\u00eda atender, Bushnell pidi\u00f3 un pr\u00e9stamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigi\u00f3 a una oficina de desempleo para contratar a un buen n\u00famero de operarios. A pesar de los numerosos problemas que \u00e9stos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la hero\u00edna y el hach\u00eds, lo que contribuy\u00f3 a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el pa\u00eds se encontraba inundado de m\u00e1quinas <i>Pong<\/i>, as\u00ed como de copias manufacturadas por compa\u00f1\u00edas de la competencia. La japonesa Taito lanz\u00f3 al mercado oriental su propia versi\u00f3n del juego, y lo mismo ocurri\u00f3 en pa\u00edses como Francia o Italia. El enorme \u00e9xito de la m\u00e1quina de Atari impuls\u00f3 las ventas de la Odyssey, la consola que le hab\u00eda dado origen, y a finales de 1974 hab\u00eda cerca de 100 000 m\u00e1quinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban m\u00e1s de 250 millones de d\u00f3lares anualmente. La industria de los videojuegos hab\u00eda nacido definitivamente.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" style=\"cursor: zoom-in\" src=\"http:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/f\/f8\/Pong.png\" alt=\"\" width=\"429\" height=\"322\" \/><\/p>\n<p><strong>La Edad de Oro<\/strong><\/p>\n<p>En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aument\u00f3 considerablemente. Desde que <i>Space Invaders<\/i> irrumpi\u00f3 en el mercado en 1978 los ingresos generados por laindustria hab\u00edan pasado de los 454 millones de d\u00f3lares de ese a\u00f1o hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El inter\u00e9s del gran p\u00fablico por los videojuegos parec\u00eda no tener fin y las m\u00e1quinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el \u00e9xito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el pa\u00eds muchas familias dispon\u00edan de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos hab\u00edan pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las m\u00e1s importantes compa\u00f1\u00edas dedicadas al negocio del entretenimiento hab\u00edan creado sus divisiones de videojuegos, como suced\u00eda con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e inclusoMcDonald's se hab\u00eda asociado con Atari. El gobierno estadounidense favorec\u00eda el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se ve\u00eda favorecida por las crecientes capacidades gr\u00e1ficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.<\/p>\n<p>Los gr\u00e1ficos vectoriales hab\u00edan sido utilizados con cierta profusi\u00f3n desde hac\u00eda a\u00f1os, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnolog\u00eda fue <i>Space Wars<\/i> (1977), una versi\u00f3n del cl\u00e1sico <i>Spacewar!<\/i> de 1962creada por Larry Rosenthal (m\u00e1s tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics.<sup id=\"cite_ref-86\" class=\"reference\">nota 39<\/sup> La empresa se especializ\u00f3 en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realiz\u00f3 una serie de t\u00edtulos para la compa\u00f1\u00eda de 1978 a 1981, entre ellos <i>Armor Attack<\/i> (1980) o <i>The War of the Worlds<\/i> (1979).<span style=\"font-size: xx-small\">\u00a0<\/span>Por su parte Atari ya hab\u00eda estado trabajando en la nueva tecnolog\u00eda, y en 1979 lanz\u00f3 <i>Lunar Lander.<\/i>\u00a0seguido de <i>Asteroids<\/i> que, obtuvo un \u00e9xito inmediato y acab\u00f3 convertido en un cl\u00e1sico.<sup id=\"cite_ref-90\" class=\"reference\"><\/sup><\/p>\n<p><strong>8-Bits<\/strong><\/p>\n<div class=\"thumb tright\">\n<div class=\"thumbinner\">\n<p><strong><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"thumbimage\" src=\"http:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/3\/33\/ZXSpectrum48k.jpg\/200px-ZXSpectrum48k.jpg\" alt=\"\" width=\"279\" height=\"205\" \/><\/strong><\/p>\n<div class=\"thumbcaption\">\n<div class=\"magnify\"><strong>\u00a0<\/strong><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>A principios de la d\u00e9cada de 1980 Europa se encontraba muy por detr\u00e1s de Estados Unidos y Jap\u00f3n en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempe\u00f1aba m\u00e1s el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incit\u00f3 a Atari a instalar una delegaci\u00f3n en Irlanda para facilitar la distribuci\u00f3n de sus productos, que, sin embargo, segu\u00edan siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos hab\u00edan estado m\u00e1s activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y as\u00ed, desde que la Magnavox Odyssey se hab\u00eda lanzado en el continente en 1973 hab\u00eda aparecido una toda una serie de productos similares: en 1974apareci\u00f3, por ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen brit\u00e1nico,\u00a0seguida de la VideoSport MK2 del mismo a\u00f1o\u00a0y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronic\u00a0de 1975.<\/p>\n<p>Microdigital, una de las primeras tiendas de inform\u00e1tica de Liverpool y de toda Europa abri\u00f3 sus puertas en 1978 y durante los siguientes a\u00f1os se convirti\u00f3 en una especie de lugar de peregrinaci\u00f3n para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en1980 con la intenci\u00f3n de distribuir los juegos que estaban programando.\u00a0Es en este contexto que apareci\u00f3 el Sinclair ZX80, un nuevo invento del tambi\u00e9n brit\u00e1nico Clive Sinclair\u00a0que promet\u00eda revolucionar el mercado.<sup id=\"cite_ref-106\" class=\"reference\"><\/sup><\/p>\n<p>En 1981 Sinclair sac\u00f3 al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetraci\u00f3n definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializ\u00f3 (v\u00eda venta directa por correo) su <i>Football Manager<\/i> en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al g\u00e9nero de los simuladores de estrategia deportiva,\u00a0y Mel Croucher public\u00f3 varios t\u00edtulos de car\u00e1cter extra\u00f1o y surrealista, como <i>PiMan y Can of Worns<\/i>, que resultar\u00edan sumamente influyentes en el desarrollo de t\u00edtulos posteriores como <i>Manic Miner<\/i> o <i>Jet Set Willy<\/i>.<\/p>\n<p><strong>La innovaci\u00f3n japonesa<\/strong><\/p>\n<p>Hiroshi Yamauchi hab\u00eda heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que hab\u00eda hecho hab\u00eda sido despedir a su sobrino -\u00fanico familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien hab\u00eda heredado la compa\u00f1\u00eda.\u00a0En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo ten\u00eda 25 a\u00f1os de edad y hab\u00eda so\u00f1ado desde peque\u00f1o con dedicarse al mundo del espect\u00e1culo y quien se hab\u00eda dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre ten\u00eda un amigo com\u00fan con \u00e9ste y porque pensaba que podr\u00eda ser feliz trabajando en una compa\u00f1\u00eda de juguetes. Cuando Yamauchi pidi\u00f3 a Miyamoto que regresase con un juguete de su invenci\u00f3n, qued\u00f3 impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto hab\u00eda decorado con figuritas pintadas a mano- y lo contrat\u00f3 como dise\u00f1ador gr\u00e1fico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" style=\"cursor: zoom-in\" src=\"http:\/\/img2.wikia.nocookie.net\/__cb20120228011352\/nintendo\/en\/images\/8\/8b\/Nintendo_Entertainment_System_Model.png\" alt=\"\" width=\"497\" height=\"325\" \/><\/p>\n<p>Miyamoto hab\u00eda llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya hab\u00eda efectuado su primera incursi\u00f3n en el mundo de los videojuegos en 1975 con <i>EVR Race<\/i>, pero la m\u00e1quina result\u00f3 un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorr\u00eda Estados Unidos, la \u00fanica consola disponible en Jap\u00f3n eraTV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo a\u00f1o salieron al mercado distintas consolas basadas en la m\u00e1quina de Atari de compa\u00f1\u00edas como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apost\u00f3 con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos m\u00e1quinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japon\u00e9s. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las m\u00e1quinas recreativas.<\/p>\n<p>Hab\u00eda pocas razones para pensar que la industria japonesa pod\u00eda hacer frente a las compa\u00f1\u00edas norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Jap\u00f3n hab\u00eda pasado de ser un pa\u00eds enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que pod\u00eda ejercer sobre occidente era pr\u00e1cticamente nula. El cine japon\u00e9s, por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla -cuyos films eran considerados poco m\u00e1s que como un chiste por el gran p\u00fablico- y la obra de Akira Kuroshawa, que hab\u00eda dado lugar a pel\u00edculas como <i>Los siete magn\u00edficos<\/i> y <i>Star Wars<\/i> era del todo desconocida. Sin embargo, el enorme \u00e9xito cosechado por <i>Space Invaders<\/i> de Taito en el pa\u00eds anim\u00f3 a las empresas japonesas d\u00e1ndoles la confianza que necesitaban para creer que ten\u00edan la posibilidad real de competir con las compa\u00f1\u00edas estadounidenses.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" style=\"cursor: zoom-in\" src=\"http:\/\/i.kinja-img.com\/gawker-media\/image\/upload\/s--r3wiTyya--\/18yf6xi1qqqg4jpg.jpg\" alt=\"\" width=\"308\" height=\"231\" \/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Las primeras consolas En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos dispon\u00edan de al menos un aparato de televisi\u00f3n, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la d\u00e9cada anterior. 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