{"id":129,"date":"2011-02-16T03:35:41","date_gmt":"2011-02-16T03:35:41","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.espol.edu.ec\/mrojas\/?p=129"},"modified":"2011-02-16T03:35:41","modified_gmt":"2011-02-16T03:35:41","slug":"historia-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/mrojas\/2011\/02\/16\/historia-de-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Historia de los videojuegos"},"content":{"rendered":"<p>La\u00a0<strong>historia de los videojuegos<\/strong> tiene su origen en la\u00a0d\u00e9cada de 1940 cuando, tras el fin de la\u00a0Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el\u00a0ENIAC, de\u00a01946. Los primeros intentos por implementar programas de car\u00e1cter l\u00fadico (inicialmente programas de\u00a0ajedrez) no tardan en aparecer, y se van sucediendo durante las siguientes d\u00e9cadas.<sup>1<\/sup>Los primeros videojuegos tal y como los conocemos hoy aparecen en la d\u00e9cada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el \u00fanico l\u00edmite que la ha impuesto la creatividad de los\u00a0desarrolladores y la evoluci\u00f3n e la tecnolog\u00eda.\u00a0<sup>2<\/sup> Hoy asistimos a una era de incre\u00edble progreso tecnol\u00f3gico dominada por una\u00a0industria que promueve un modelo de consumo r\u00e1pido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compa\u00f1\u00edas que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la\u00a0<em>Historia de los videojuegos<\/em>.\u00a0<sup>3<\/sup> <sup>4<\/sup><\/p>\n<p>La popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contempor\u00e1neas es innegable, y su m\u00e1s inmediato reflejo lo constituye una\u00a0industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan a\u00f1o tras a\u00f1o.\u00a0<sup>5<\/sup> El enorme impacto que ha supuesto la aparici\u00f3n del mundo del videojuego ha supuesto una aut\u00e9ntica revoluci\u00f3n cuyas implicaciones sociales, psicol\u00f3gicas y culturales constituyen hoy el objeto de estudio de toda una nueva generaci\u00f3n de investigadores sociales.<sup>6<\/sup> <sup>7<\/sup> Al igual que ocurriera con el\u00a0cine y la\u00a0televisi\u00f3n, el\u00a0videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de\u00a0medio art\u00edstico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformaci\u00f3n y evoluci\u00f3n constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptaci\u00f3n. Nacido como un experimento en el \u00e1mbito acad\u00e9mico, logr\u00f3 establecerse como un producto de consumo de masas en tan s\u00f3lo diez a\u00f1os, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que ve\u00edan el videojuego con un novedoso medio audiovisual que les permitir\u00eda protagonizar en adelante sus propias historias.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-130 alignleft\" title=\"298px-Donkey_Kong_arcade\" src=\"http:\/\/blog.espol.edu.ec\/mrojas\/files\/2011\/02\/298px-Donkey_Kong_arcade-149x300.jpg\" alt=\"\" width=\"149\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/mrojas\/files\/2011\/02\/298px-Donkey_Kong_arcade-149x300.jpg 149w, https:\/\/blog.espol.edu.ec\/mrojas\/files\/2011\/02\/298px-Donkey_Kong_arcade.jpg 298w\" sizes=\"auto, (max-width: 149px) 100vw, 149px\" \/><\/p>\n<div>\n<div>\n<div>\n<h3>Turing y los primeros programas<\/h3>\n<p>Durante la\u00a0Segunda Guerra Mundial el matem\u00e1tico brit\u00e1nico\u00a0Alan Turing hab\u00eda trabajado junto al experto en computaci\u00f3n estadounidense\u00a0Claude Shannon para descifrar los c\u00f3digos secretos de usados por los submarinos alemanes\u00a0U-Boot. Las ideas de ambos cient\u00edficos, que ayudar\u00edan a establecer las bases de la moderna teor\u00eda de la computaci\u00f3n, se\u00f1alaban laInteligencia artificial como el campo m\u00e1s importante hacia el que hab\u00eda que dirigir todos los esfuerzos de investigaci\u00f3n. En\u00a01949 Shannon presenta un\u00a0<em>paper<\/em> en una convenci\u00f3n de\u00a0Nueva York titulado \"<em>Programming a Computer for Playing Chess<\/em>\" donde presenta muchas ideas y algoritmos que son utilizados a\u00fan hoy en los programas de ajedrez.<sup>9<\/sup> Turing, en colaboraci\u00f3n con\u00a0D. G. Champernowne, hab\u00eda escrito ya en\u00a01948 un programa de\u00a0ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no exist\u00eda un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en\u00a01952 testea su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa pierde una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero gana la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases pr\u00e1cticas de los programas de ajedrez modernos. Ese mismo a\u00f1o Turing es acusado por\u00a0homosexualidad, y recibe un tratamiento de castraci\u00f3n qu\u00edmica que le provoca el crecimiento de los pechos. Dos a\u00f1os m\u00e1s tarde aparece muerto en su casa: la autopsia establece que el matem\u00e1tico se hab\u00eda suicidado envenen\u00e1ndose.<\/p>\n<h3>Consolas \"primitivas\"<\/h3>\n<p>En\u00a01950 el 90% de los hogares norteamericanos dispon\u00edan de al menos un aparato de\u00a0televisi\u00f3n, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la d\u00e9cada anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepci\u00f3n de programas.<sup>15<\/sup> Ya en\u00a01947 la compa\u00f1\u00eda\u00a0Dumont hab\u00eda explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisi\u00f3n; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su \"<em>Tubo de rayos cat\u00f3dicos<\/em>\", un aparato basado en un simple circuito el\u00e9ctrico que permit\u00eda a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo y que, por desgracia, no lleg\u00f3 a comercializarse jam\u00e1s.<sup>16<\/sup><\/p>\n<p>Pocos a\u00f1os m\u00e1s tarde un ingeniero de origen alem\u00e1n que acabar\u00eda siendo considerado por muchos como el verdadero\u00a0<em>padre de los videojuegos dom\u00e9sticos<\/em><sup>17<\/sup> tuvo una visi\u00f3n que resultar\u00eda crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electr\u00f3nicos: en\u00a01951 Ralph Baer trabajaba como t\u00e9cnico de\u00a0televisi\u00f3n y, junto a algunos colegas, hab\u00eda recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para testar los equipos usaban instrumentos que dibujaban l\u00edneas y patrones de colores que los t\u00e9cnicos pod\u00edan mover a trav\u00e9s de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa, idea Baer se plante\u00f3 la posibilidad de construir aparatos de televisi\u00f3n que permitiesen algo m\u00e1s que la simple recepci\u00f3n de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo aparcada su idea hasta algunos a\u00f1os m\u00e1s tarde, cuando present\u00f3 al mercado su\u00a0Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos dom\u00e9stica de la historia.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La\u00a0historia de los videojuegos tiene su origen en la\u00a0d\u00e9cada de 1940 cuando, tras el fin de la\u00a0Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el\u00a0ENIAC, de\u00a01946. 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