El futuro de los videojuegos: LA REALIDAD VIRTUAL

octubre 22nd, 2008 Uncategorized
Por Octavio Ortega, en 18 de Abril de 2007

De vez en cuando, en gameover.es nos gusta hablar de reliquias del pasado, de videojuegos antiguos, de máquinas que fracasaron, de títulos imposibles… Nuestra intención es básicamente entreteneros, pero también procuramos que toméis conciencia de que el mundo de los videojuegos es una realidad cambiante y en continua evolución. Poco tienen que ver los “experimentos” de principios de los años setenta con los últimos títulos que estamos disfrutando en Xbox 360, Nintendo Wii o Ps3.

34304.jpgSi os parece bien jugamos a sacar la bola de cristal y hacemos previsión; comentaremos las líneas por las que parece discurrir esta evolución en la actualidad y que, previsiblemente definirán en un futuro próximo el uso y mercado de los videojuegos. Cualquier pronóstico nos obliga a ser cautos, es muy probable que la realidad acabe desbordando nuestras previsiones, que las líneas de trabajo que hoy parecen prometedoras acaben en punto muerto y que pasemos por alto temas importantes. Pero qué leches, esto no es el blog de Rappel.

furby.jpgEl desarrollo de los videojuegos en los últimos años se ha caracterizado por la diversificación de la oferta en lo relativo al contenido y desarrollo del juego, e incluso en su grado de relación con la realidad. En la actualidad, existen diferencias notables entre unos juegos y otros en cuanto a las habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización: estrategias de resolución de problemas, establecimiento de relaciones causales, toma de decisiones… La séptima generación de videojuegos incorpora representaciones gráficas complejas de alta resolución, el uso de personajes reconocibles y un apartado sonoro atronador. Además, se otorga al jugador un notable grado de libertad a la hora de seleccionar o manipular los distintos elementos que intervienen en el juego.

street-fighter.jpgPor lo que respecta a la industria de los videojuegos, la estrategia de las empresas que los fabrican y comercializan pasa por el establecimiento y fortalecimiento de los vínculos con ámbitos tales como la televisión (dibujos animados, competiciones deportivas, programas especializados), el cine, los espectáculos, cómic, juguetes y otros objetos de merchandising que han ido creando ese monstruo al que tantos temían hace algunos años: “el ocio multimedia”. Su peso es tan grande que los videojuegos están eclipsando a la televisión y al cine como medios dominantes. Hasta el punto de que el entretenimiento electrónico es fuente de inspiración para el resto de medios, cuando hace no tantos años era al revés.

Por esto nos parece apropiado dedicar unas líneas durante varios días a reflexionar sobre la evolución de ciertos temas que están en la base del futuro de la industria del entretenimiento electrónico. Una de las líneas de trabajo históricamente prometedoras es la realidad virtual. Desde el punto de vista de la tecnología, la realidad virtual puede definirse como la suma de los sistemas de hardware y de software que aspiran a construir una ilusión sensorial de estar presente en otro ambiente, en otra realidad.

virtualreality.jpgEl proceso de creación de esta sensación de presencia comienza con el emparejamiento de los órganos sensoriales del usuario a los elementos de output de la CPU. Los ojos, las orejas, las manos y los sensores propioceptivos reciben estímulos electromecánicos que intentan simular la acción de un mundo ficticio sobre los sentidos. Todo el cuerpo del jugador se convierte en un puerto de entrada, al tiempo que todos los movimientos conscientes e inconscientes del cuerpo se convierten en inputs para la máquina.

vrhelmet.jpgLa industria lleva varios años trabajando en el desarrollo de sistemas de representación visual acoplados a la cabeza (Head Mounted Displays, HMD) que proporcionen estímulos visuales, sistemas de audio espacial que aporten estímulos auditivos, sistemas de retroalimentación táctil que simulen los estímulos propioceptivos, tales como la sensación de fuerza… Otros elementos deben recoger los movimientos del sujeto, su voz y las respuestas de su sistema nervioso autónomo para transmitirlos a la CPU. Para esto se están empezando a desarrollar con cierto éxito, los comienzos de esta tecnología fueron ciertamente difíciles, los seguidores de posición (¿Qué es el mando de la Wii?), exosqueletos, guantes de datos, módulos de reconocimiento de voz y registradores de electrocardiogramas o electromiogramas. Los sistemas de realidad virtual de los próximos años deben incorporar todos estos sistemas.

rld2.jpgLa buena noticia es que cada vez estamos más cerca de que sean una realidad y van apareciendo poco a poco sistemas que integran distintos componentes (los más baratos de fabricar) y los aplican en los videojuegos. Bueno ejemplo de ello es la Nintendo, que tras el batacazo de Virtual Boy (en parte por el escaso desarrollo del sistema en la época y la pobre representación gráfica que ofrecía) no creemos que haya abandonado, ni mucho menos, esta línea de trabajo.

La evolución de los sistemas de realidad virtual seguirá un camino lento, pero no cabe duda de que aportará al mundo de los videojuegos la sensación de realidad a la que han ido aspirando las sucesivas innovaciones técnicas que hemos ido contemplando a lo largo de las últimas décadas, una sensación de realidad que está en la base misma de la actividad del videojuego.