{"id":5,"date":"2008-10-22T02:30:58","date_gmt":"2008-10-22T06:30:58","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/?p=5"},"modified":"2008-10-22T02:30:58","modified_gmt":"2008-10-22T06:30:58","slug":"el-futuro-de-los-videojuegos-la-realidad-virtual","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/2008\/10\/22\/el-futuro-de-los-videojuegos-la-realidad-virtual\/","title":{"rendered":"El futuro de los videojuegos: LA REALIDAD VIRTUAL"},"content":{"rendered":"<div class=\"post-autor-fecha\">Por <a title=\"Entradas de Octavio Ortega\" href=\"http:\/\/www.gameover.es\/author\/octavio\/\">Octavio Ortega<\/a>, en 18 de Abril de 2007<\/div>\n<p>De vez en cuando, <strong>en <a href=\"http:\/\/www.gameover.es\/\">gameover.es<\/a> nos gusta hablar de reliquias del pasado, de videojuegos antiguos, de m\u00e1quinas que fracasaron, de t\u00edtulos imposibles\u2026 Nuestra intenci\u00f3n es b\u00e1sicamente entreteneros, pero tambi\u00e9n procuramos que tom\u00e9is conciencia de que el mundo de los videojuegos es una realidad cambiante y en continua evoluci\u00f3n<\/strong>. Poco tienen que ver los \u201cexperimentos\u201d de principios de los a\u00f1os setenta con los \u00faltimos t\u00edtulos que estamos disfrutando en Xbox 360, Nintendo Wii o Ps3.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.gameover.es\/files\/media\/34304.jpg\" alt=\"34304.jpg\" align=\"right\" \/>Si os parece bien <strong>jugamos a sacar la bola de cristal y hacemos previsi\u00f3n; comentaremos las l\u00edneas por las que parece discurrir esta evoluci\u00f3n en la actualidad y que, previsiblemente definir\u00e1n en un futuro pr\u00f3ximo el uso y mercado de los videojuegos.<\/strong> Cualquier pron\u00f3stico nos obliga a ser cautos, es muy probable que la realidad acabe desbordando nuestras previsiones, que las l\u00edneas de trabajo que hoy parecen prometedoras acaben en punto muerto y que pasemos por alto temas importantes. <strong>Pero qu\u00e9 leches, esto no es el blog de Rappel.<\/strong><\/p>\n<p><strong><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.gameover.es\/files\/media\/furby.jpg\" alt=\"furby.jpg\" align=\"left\" \/>El desarrollo de los videojuegos en los \u00faltimos a\u00f1os se ha caracterizado por la diversificaci\u00f3n de la oferta en lo relativo al contenido y desarrollo del juego, e incluso en su grado de relaci\u00f3n con la realidad<\/strong>. En la actualidad, existen diferencias notables entre unos juegos y otros en cuanto a las habilidades y recursos psicol\u00f3gicos necesarios para su utilizaci\u00f3n: estrategias de resoluci\u00f3n de problemas, establecimiento de relaciones causales, toma de decisiones\u2026 <strong>La s\u00e9ptima generaci\u00f3n de videojuegos incorpora representaciones gr\u00e1ficas complejas de alta resoluci\u00f3n, el uso de personajes reconocibles y un apartado sonoro atronador<\/strong>. Adem\u00e1s, se otorga al jugador un notable grado de libertad a la hora de seleccionar o manipular los distintos elementos que intervienen en el juego.<\/p>\n<p><strong><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.gameover.es\/files\/media\/street-fighter.jpg\" alt=\"street-fighter.jpg\" align=\"right\" \/>Por lo que respecta a la industria de los videojuegos, la estrategia de las empresas que los fabrican y comercializan pasa por el establecimiento y fortalecimiento de los v\u00ednculos con \u00e1mbitos tales como la televisi\u00f3n<\/strong> (dibujos animados, competiciones deportivas, programas especializados), <strong>el cine, los espect\u00e1culos, c\u00f3mic, juguetes y otros objetos de merchandising que han ido creando ese monstruo al que tantos tem\u00edan hace algunos a\u00f1os: \u201cel ocio multimedia\u201d<\/strong>. Su peso es tan grande que <strong>los videojuegos <a href=\"http:\/\/www.gameover.es\/videojuegos\/del-videojuego-al-cine.html\">est\u00e1n eclipsando a la televisi\u00f3n y al cine como medios dominantes<\/a>. Hasta el punto de que el entretenimiento electr\u00f3nico es fuente de inspiraci\u00f3n para el resto de medios, cuando hace no tantos a\u00f1os era al rev\u00e9s. <\/strong><\/p>\n<p>Por esto <strong>nos parece apropiado dedicar unas l\u00edneas durante varios d\u00edas a reflexionar sobre la evoluci\u00f3n de ciertos temas que est\u00e1n en la base del futuro de la industria del entretenimiento electr\u00f3nico<\/strong>. Una de las l\u00edneas de trabajo hist\u00f3ricamente prometedoras es la realidad virtual. <strong>Desde el punto de vista de la tecnolog\u00eda, la realidad virtual puede definirse como la suma de los sistemas de hardware y de software que aspiran a construir una ilusi\u00f3n sensorial de estar presente en otro ambiente, en otra realidad.<\/strong><\/p>\n<p><strong><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.gameover.es\/files\/media\/virtualreality.jpg\" alt=\"virtualreality.jpg\" align=\"left\" \/>El proceso de creaci\u00f3n de esta sensaci\u00f3n de presencia comienza con el emparejamiento de los \u00f3rganos sensoriales del usuario a los elementos de output de la CPU. Los ojos, las orejas, las manos y los sensores propioceptivos reciben est\u00edmulos electromec\u00e1nicos que intentan simular la acci\u00f3n de un mundo ficticio sobre los sentidos<\/strong>. Todo el cuerpo del jugador se convierte en un puerto de entrada, al tiempo que todos los movimientos conscientes e inconscientes del cuerpo se convierten en inputs para la m\u00e1quina.<\/p>\n<p><strong><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.gameover.es\/files\/media\/vrhelmet.jpg\" alt=\"vrhelmet.jpg\" align=\"right\" \/>La industria lleva varios a\u00f1os trabajando en el desarrollo de sistemas de representaci\u00f3n visual acoplados a la cabeza<\/strong> (Head Mounted Displays, HMD) <strong>que proporcionen est\u00edmulos visuales, sistemas de audio espacial que aporten est\u00edmulos auditivos, sistemas de retroalimentaci\u00f3n t\u00e1ctil que simulen los est\u00edmulos propioceptivos, tales como la sensaci\u00f3n de fuerza\u2026<\/strong> Otros elementos deben recoger los movimientos del sujeto, su voz y las respuestas de su sistema nervioso aut\u00f3nomo para transmitirlos a la CPU. <strong>Para esto se est\u00e1n empezando a desarrollar con cierto \u00e9xito, los comienzos de esta tecnolog\u00eda fueron ciertamente dif\u00edciles, los seguidores de posici\u00f3n<\/strong> (\u00bfQu\u00e9 es el mando de la Wii?), <strong>exosqueletos, guantes de datos, m\u00f3dulos de reconocimiento de voz y registradores de electrocardiogramas o electromiogramas<\/strong>. Los sistemas de realidad virtual de los pr\u00f3ximos a\u00f1os deben incorporar todos estos sistemas.<\/p>\n<p><strong><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.gameover.es\/files\/media\/rld2.jpg\" alt=\"rld2.jpg\" align=\"left\" \/>La buena noticia es que cada vez estamos m\u00e1s cerca de que sean una realidad y van apareciendo poco a poco sistemas que integran distintos componentes<\/strong> (los m\u00e1s baratos de fabricar) <strong>y los aplican en los videojuegos<\/strong>. Bueno ejemplo de ello es la Nintendo, que tras el batacazo de <a href=\"http:\/\/www.gameover.es\/hardware\/consolas-que-fracasaron-nintendo-virtual-boy-411.html\">Virtual Boy<\/a> (en parte por el escaso desarrollo del sistema en la \u00e9poca y la pobre representaci\u00f3n gr\u00e1fica que ofrec\u00eda) no creemos que haya abandonado, ni mucho menos, esta l\u00ednea de trabajo.<\/p>\n<p>La evoluci\u00f3n de los sistemas de realidad virtual seguir\u00e1 un camino lento, pero <strong>no cabe duda de que aportar\u00e1 al mundo de los videojuegos la sensaci\u00f3n de realidad a la que han ido aspirando las sucesivas innovaciones t\u00e9cnicas que hemos ido contemplando a lo largo de las \u00faltimas d\u00e9cadas,<\/strong> una sensaci\u00f3n de realidad que est\u00e1 en la base misma de la actividad del videojuego.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Por Octavio Ortega, en 18 de Abril de 2007 De vez en cuando, en gameover.es nos gusta hablar de reliquias del pasado, de videojuegos antiguos, de m\u00e1quinas que fracasaron, de t\u00edtulos imposibles\u2026 Nuestra intenci\u00f3n es b\u00e1sicamente entreteneros, pero tambi\u00e9n procuramos que tom\u00e9is conciencia de que el mundo de los videojuegos es una realidad cambiante y [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":26,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-5","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-uncategorized"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/wp-json\/wp\/v2\/users\/26"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=5"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":9,"href":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5\/revisions\/9"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=5"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=5"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.espol.edu.ec\/videojuegos\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=5"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}