StarCraft es un videojuego de ciencia ficción del tipo RTS creado por Blizzard Entertainment. Inicialmente salió a la venta para Microsoft Windows el 31 de marzo de 1998, y a día de hoy ha vendido más de nueve millones y medio de copias originales, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos para PC. Un año más tarde se lanzó una versión para Mac OS y en junio del 2000 una adaptación al sistema Nintendo 64 con la participación de Mass Media Interactive Entertainment.

Se encuentra ambientado en el siglo 26, en el que tres razas provenientes de distintos planetas luchan por la supremacía y la supervivencia en algún lugar de la Vía Láctea: los Terran, humanos exiliados de la Tierra; los Zerg, una raza de insectoides que buscan la perfección genética absorbiendo razas enteras; y los Protoss, un pueblo alienígena humanoide con un gran desarrollo tecnológico y capacidades psiónicas.

El nombre del juego es un compuesto, en inglés «Star» significa estrella y «Craft» embarcación o nave. La traducción literal sería «Nave Estelar»

starcraft

Unidades

Terran

  • Categoría: humanos, unidades mecánicas operadas por los mismos.
  • Unidas terrestres: Soldado (Marine), Murciélago de fuego (Firebat), Fantasma (Ghost), Médico (Medic), Buitre (Vulture), Tanque de asedio (Siege tank) y Goliath.
  • Unidades aéreas: Espectro (Wraith), Nave de evacuación (Dropship), Nave de la Ciencia (Science vessel), Crucero de batalla (Battlecrusier) y Valkiria (Valkyrie).
  • Unidad constructora: VCE (SCV), además de que algunas estructuras construyen sus propias adiciones a la estructura principal.

Los Terran llegaron al sector Koprulu relativamente tarde. Son los descendientes de una fatídica expedición de colonos enviada desde la Tierra siglos atrás, cuya tripulación estaba formada por disidentes e insurrectos que el gobierno consideraba prescindibles. Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias que se convirtieron en la base para los bloques de poder más significativos del espacio Terran: la Confederación, la Asociación Kel-Morian y el Protectorado umojan. La corrupta Confederación fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasión Zerg. Ahora, el Dominio Terran ha renacido de las cenizas de la antigua Confederación como el poder absoluto, gobernado por el mismísimo Emperador Arcturus I. Los Terran son una clara muestra de supervivencia, pues se vieron obligados a adaptarse a las duras condiciones de los mundos del sector, en su mayoría carentes de vida. Aunque los Terran no poseen la avanzada tecnología Protoss ni la destreza de los Zerg, sí cuentan con un variado conjunto de unidades. Desde la infantería básica como los soldados, hasta los cruceros de batalla, equipados con armamento pesado, las unidades Terran disponen de sólidas armaduras, abundante potencia de fuego y un gran número de unidades para resistir ante el enemigo. Los Terran destacan en situaciones defensivas en las que sus búnkeres y tanques de asedio dominan.

  • Ventajas:
    • Pueden construir en cualquier lugar.
    • Sus construcciones principales pueden «volar» para instalarse en otro sitio.
    • La mayoría de las unidades Terran atacan a distancia.
    • Dos unidades invisibles limitadamente (Fantasma y Espectro).
    • Son capaces de bloquear cualquier unidad robótica con la habilidad del Fantasma.
    • Pueden disparar Misiles Nucleares usando el Silo y el Fantasma.
  • Desventajas:
    • Necesitan mucho espacio para construir.
    • Varias de sus construcciones requieren otra más pequeña conectada para crear todas sus unidades.
    • Están en desventaja con variadas habilidades y ataques de otras razas por ser muchas de sus unidades mecánicas.
    • Cuando un edificio es dañado hasta que su barra de estado se pone roja, comienza a perder puntos de impacto gradualmente. Entonces, si no es reparado a tiempo, se termina por destruir.
    • Si no se es cuidadoso cuando un VCE construye un edificio, este puede quedar atrapado entre el nuevo y los que ya había o el propio terreno.

Zerg

  • Categoría: alienígenas, seres orgánicos.
  • Unidades terrestres: Larva, Zergling, Hidralisco (Hydralisk)->Lurquel, Merodeador (Lurker), Ultralisco (Ultralisk), Corruptor (Defiler), Cría (Brooding), Terran plagado (Infested Terran).
  • Unidades aéreas: Superamo (Overlord), Atormentador (Scourge), Mutalisco (Mutalisk), Guardián (Guardian), Devorador (Devourer), Reina (Queen).
  • Unidades constructoras: Zángano (Drone).

Los Zerg son conocidos por su ferocidad y su aspecto grotesco, y se basan en el ataque de gran número de unidades, ya que por estar constituidos enteramente por materia biológica, sus unidades son más económicas y de rápida creación.

Se podría considerar que son el álter ego del alien de H. R. Giger. Son seres con pensamiento único de colmena guiados por un ente conocido como la Supermente. Su principal característica es que todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes, …) son seres vivos. El modo de juego con esta raza difiere bastante del manejo clásico, ya que no se puede construir en cualquier sitio, siendo necesario que el suelo esté antes cubierto de biomateria Zerg (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos, toxinas y líquidos vitales) que dota de todo lo necesario a las construcciones Zerg para poder funcionar. Esta biomateria se expande gracias a las colonias de biomateria ( o a otra base principal ), que de manera opcional pueden mutar a defensas biológicas estáticas, tanto aéreas (Colonia de esporas) o terrestres (Colonias Hundidas). Las tropas del ejército Zerg no se generan en las estructuras construidas, sino que dichas construcciones añaden la información genética necesaria a la Colmena para que las larvas puedan mutar a las unidades que solicitemos. Además, algunas de sus unidades son capaces de introducir un parásito en el enemigo para crear más soldados o incluso infectar edificios enemigos. Al basarse únicamente en construcciones biológicas, ningún edificio o unidad necesita reparación, ya que sanan ellos mismos al cabo de cierto tiempo dependiendo de la gravedad de las heridas. Las unidades de los Zerg son los Zerglings, Hidraliscos, Ultraliscos, Corruptores, Zánganos, como unidades terrestres, las unidades aéreas son los Mutaliscos los cuales pueden evolucionar al aspecto de Guardianes o Devoradores (solo en la expansión Brood War) además también están las Reinas que introducen un parásito e infestan los centros de comando Terran, y finalmente los Superamos que suministran alimento y detección de enemigos invisibles a los Zerg, aparte de servir como transportes.

  • Ventajas:
    • Se reproducen con gran velocidad (Aclaración: las larvas evolucionan)
    • Son útiles si atacan en numerosas cantidades.
    • Son una raza totalmente biológica, al igual que sus estructuras vivientes; lo cual es una ventaja frente a otras razas ya que se regeneran automáticamente.
    • Zerglings y Atormentadores son generados de a 2 por Larva.
    • Los Superamos sirven de Detector, Transporte, y no gastan población; al contrario, la aumentan (incluso se pueden tener Superamos ilimitados).
    • Son unidades baratas.
    • Sus unidades son muy rápidas. En caso de necesitar repliegues o asaltos rápidos, unidades Zerglings pueden avanzar rápidamente mientras reciben apoyo aéreo de los Mutaliscos.
  • Desventajas:
    • Son unidades débiles.
    • Solo pueden mutar sus estructuras en terreno especial, biomateria.
    • El trabajador muta en el edificio a construir, de manera que sólo puede ser usado una vez y sólo puede mutar sobre la biomateria (a menos que quiera construir un criadero, ya que el criadero y el extractor son las únicas unidades que no utilizan la biomateria).
    • Si se construye un edificio con un Zángano y no hay un criadero, guarida o colmena creada automáticamente pierdes la partida.
    • A diferencia de los Terran, o los Protoss, sus unidades son débiles por separado.
    • La producción de tropas es lenta, pues para tener un suministro constante se necesitan muchos criaderos que produzcan larvas, y a veces los criaderos pueden estar muy separados unos de otros. Esto no solo es, económicamente, un obstáculo, sino que cuando se necesita apoyo urgente, las tropas tardan en llegar y muchas veces la emergencia puede haber empeorado.

Protoss

  • Categoría: alienígenas, robots.
  • Unidades terrestres: Fanático (Zealot), Dragón (Dragoon), Reaver, Alto templario (High templar) -> Arconte (Archon), Templario obscuro (Dark templar) -> Arconte obscuro (Dark archon).
  • Unidades aéreas: Observador (Observer), Lanzadera (Shuttle), Explorador (Scout), Corsario (Corsair), Transporte (Carrier) -> Interceptor, Inqusidor (Arbiter).
  • Unidades constructoras: Sonda (Probe).

Los Protoss son una raza guerrera por naturaleza. La estricta clasificación de su sociedad los divide en castas en función de las tareas que desempeñen y del poder que ostenten. Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Este amplio desarrollo les ha permitido crear escudos psiónicos que envuelven tanto a sus tropas como a sus construcciones. Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traducen en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército esta unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. Esta capacidad se aumenta con los Pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y convocar las construcciones dentro del radio de acción del pilón.

  • Ventajas:
    • Son unidades fuertes y resistentes.
    • Las unidades Protoss pueden recargar sus escudos dañados en la Batería de escudo.
    • Los Pilones que habilitan la construcción también aumentan el limite de población.
    • Las Sondas pueden iniciar la construcción de un edificio y retomar sus tareas.
    • La habilidad del Arconte tétrico Control mental permite convertir unidades enemigas, haciendo posible el hacerse con los 3 árboles tecnológicos del juego.
    • Todas sus unidades tienen la posibilidad de hacerse invisibles gracias a los Árbitros, y Templarios tétricos y Observadores poseen la invisibilidad permanente, la única excepción son los propios Árbitros.
    • Todas sus unidades tienen un daño mucho mayor a las unidades de las demás razas.
    • Las habilidades de sus unidades son de alto impacto por lo que la sola activación de una puede causar graves daños a destacamentos enemigos.
  • Los Cañones de fotones sirven como estructura defensiva aérea y terrestre por lo que facilitan la defensa de posiciones estratégicas.
  • Desventajas:
    • Las unidades son las más caras.
    • Si bien los escudos pueden regenerarse, no hay manera de reparar los edificios.
    • Los edificios sólo pueden ser construidos en el área de influencia de un Pilón.
    • Si un Pilón es destruido, los edificios en su área de influencia quedan sin potencia, inhabilitando el 100% de sus funciones, a menos que estén en el área de influencia de otro Pilón. Y en caso no hubieran otros pilones, unidades o investigaciones en proceso no quedan estancadas, sino canceladas, siendo una pérdida innecesaria de recursos. Esto es malo para los «puestos de avanzada»
    • Las unidades dañadas Protoss no pueden ser reparadas o curadas, a excepción de sus escudos.
    • Su entrenamiento y creación es mucho más lento que el de otras razas.
    • Algunas unidades necesitan de otras para poder atacar.
    • Si no hay un Pilón proporcionando energía a los Cañones de fotones estos automáticamente no funcionan por lo que quedan inutilizados y bajan los niveles de resistencia de sus escudos.
    • Utilizan mucha población.
    • Gastan muchos recursos. El no poder curar tropas y reparar edificios obliga continuamente a estar construyendo y produciendo otros. La reparación de escudos implica movilizar tropas. Y para rematar, son débiles frente a unidades bien armadas como Zerglings con Mutaliscos, o Marines con Murciélagos. En ambos casos, las unidades Zealots y Dragones son superadas, incluso cuando su número es mayor.
    • Hay habilidades especiales que puede desactivar el escudo Protoss, como el misil lanzado desde la nave de ciencia Terran o como la hierve sangre del corruptor Zerg, claro esta no daña el escudo pero si lo puntos de vida directamente.

Personajes y héroes

Terran

  • Ex-coronel Arcturus Mengsk – Líder de Los Hijos de Korhal.
  • Comandante Jim Raynor – Era comandante colonial en Mar Sara, hasta que se une a la rebelión contra la Confederación.
  • Almirante Gerard DuGalle – Líder de la expedición del Directorio de la unión Terrestre (DUT).
  • Vice-Almirante Alexei Stukov – Segundo al mando de la expedición del DUT.
  • Teniente Samir Duran – Ex-Confederado que lucha contra el Dominio Terran, aliado al DUT.
  • General Edmund Duke – Veterano general de la Confederación.
  • Teniente Sarah Kerrigan – Segunda al mando de los Hijos de Korhal.
  • Magistrado (El jugador en StarCraft Original) – Era el representante político colonial Confederado de Mar Sara, hasta que se afilia a la Rebelión de los Hijos de Korhal, junto a Raynor.
  • Capitán (El jugador en StarCraft: Brood War) – Como dice su nombre, era uno de los capitanes del DUT, pero que luego jugó un papel importante en la campaña.

Zerg

  • Sarah Kerrigan (Infectada por los Zerg) – La nueva creación de la Supermente. Solía ser Sarah Kerrigan, pero ahora es la Reina de los Zerg
  • La Supermente – Líder absoluto del Enjambre.
  • Cerebrado Daggoth – Aparentemente, el Cerebrado más poderoso e influyente.
  • Cerebrado Zasz – Maestro de la Cría Garm.
  • Cerebrado (En general, lo es el jugador) – El jugador acaba de ser creado por la Supermente, y tiene una tarea muy importante y concreta encomendada por esta. También hay otros cerebrados, pero cumplen la funcion de controlar sus respectivas colonias.
  • Samir Duran (Infectado por los Zerg) – Aliado y sirviente de Kerrigan. Aunque este infestado, en realidad sirve a una raza mas poderosa.

Protoss

  • Alto Templario Tassadar – Antiguo Ejecutor de la flota Expedicionaria Protoss.
  • Judicator Aldaris – Agente del Cónclave enviado para aconsejar al Ejecutor.
  • Pretor Fénix – Poderoso héroe Fanático (Zealot), y buen amigo de Tassadar. Muere en cierto momento del juego y retorna como Dragón.
  • Pretor Artanis – El Protoss más joven en lograr alcanzar este rango. Era el ejecutor manejado por el jugador en el StarCraft original.
  • Zeratul – Prelado de los Templarios Tétricos.
  • Raszagal – Matriarca de los Templarios Tétricos.
  • Comandante Jim Raynor – Después de separarse de los Hijos de Korhal se une a la causa de los Protoss.
  • Ejecutor (El jugador) – Es un líder militar respetado por todos, hasta que se une a la cruzada de Tassadar. Su nombre es Artanis, y se convierte en Pretor en la expansión. Es considerado un criminal hasta que dirige el asalto a la Supermente.

StarCraft FA 5 SE 2008 – Build up your defenses and survive the attack

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