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    Telepsicología

    noviembre 12th, 2014

    La utilización de Internet, por lo que respecta a la psicología clínica, La principal característica de los sistemas de telesalud es la distancia entre el servicio y el usuario, y la utilización de las TIC con el propósito de facilitar esta interacción (Banshur, 1995) . La telesalud es un término muy amplio que incluye varias disciplinas relacionadas, como la telemedicina, la telepsiquiatría o la telepsicología. La telepsiquiatría o la telepsicología han sido definidas como «el uso de la tecnología de las telecomunicaciones para poner en contacto a los pacientes con los profesionales de la salud con el propósito de posibilitar un diagnóstico efectivo, educación, tratamiento, consultas, transmisión y almacenamiento de datos médicos del paciente, investigación y otras actividades relacionadas con la provisión de los cuidados de salud» (Brown, 1998). Actualmente ya existen una serie de programas de telepsicología que se han aplicado con éxito a distintos problemas (Carlbring y Andersson, 2006) ; el campo se ha desarrollado hasta tal punto que ya empiezan a aparecer trabajos en los que se analizan las ventajas, dificultades y problemas que suponen las intervenciones que proporcionan servicios psicológicos por Internet (Zabinski et al., 2003) .

     

    En suma, a medida que nos adentramos en el siglo XXI el ritmo de avance de los desarrollos tecnológicos continúa incrementándose. Sabemos bastantes cosas de nuestra historia, ahora bien, aun así resulta difícil prever lo que ocurrirá dentro de diez o veinte años. Todo lo que podemos decir con cierto grado de confianza es que los ordenadores llegarán a ser todavía más pequeños, más rápidos y más baratos. Los programas de software serán más sofisticados e inteligentes. Los ordenadores se adentrarán cada vez más en nuestras vidas y nos resultarán más imprescindibles. Sin ninguna duda, las nuevas tecnologías TIC tendrán un importante papel en la futura interacción hombre- ordenador en todas las áreas de nuestra vida. Además, esta influencia será una de las líneas centrales en las que se van a observar cambios sustanciales en el ámbito de la psicología clínica(Norcoss y Hedges, 2002) .

    telep

    Historia

    noviembre 11th, 2014

     

    RESEÑA HISTORICA

    Varias fuentes de internet muestran distintos orígenes de esta tecnología, sin embargo, trate de acomodar cronológicamente cada uno de estos acontecimientos, para así no perder ningún dato importante, sin embargo, cave destacar que todo esto comenzó del Estereoscopio inventado por Charles Wheatstone.

    1961: Headsight (Philco Corporation).

    Este prototipo creado por la empresa Philco, fue la primera HMD (Head Mounting Display o Helmet Mounting Display), utilizaba unas pequeñas pantallas de tubo catódico (CRT), una para cada ojo, pero no de manera estereoscópica, utilizaba sensores magnéticos para recoger la posición de la cabeza. El fin de este proyecto era vigilar las condiciones en otra habitación, moviendo la cámara situada remotamente mediante el movimiento de la cabeza, creando así una sensación de telepresencia.

    1962: El Sensorama (Morton Heilig).
    Fue la primera maquina en ser capaz de realizar una experiencia de inmersión sensorial total, a través de una película tridimensional, estímulos visuales, vibraciones, sonidos, viento y hasta olores.

     

    1965 : The Ultimate Display (Sutherland).
    Ivan Sutherland, en un ensayo nos muestra un prometedor futuro de la computación, sentando las bases de varias tecnologías utilizadas en nuestros días, describiendo el concepto básico de la Realidad Virtual, diciendo explícitamente: “La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real y se sienta real”.

     

    1968: A-Head Mounted Display Three Dimensional (Ivan Sutherland / Bob Sproull).
    (También conocido este proyecto como “The Sword of Damocles”) Años después de su ensayo Ivan Sutherland y Bob Sproull, trabajaron juntos para dar forma a este aparato con forma de casco, que estaba diseñado para mostrar al espectador objetos en 3D, generados mediante una computadora, siendo el primero en utilizar esta tecnología.

    A través de los lentes transparentes que contenían dos CRT, eran proyectadas las imágenes de manera estereoscópica, además de  contar con aceleradores sobre el casco, utilizados para recoger la posición del HMD (Head Mounting Display), por otra parte con la ayuda de Roberts se escribe el primer algoritmo para eliminar superficies oscuras y ocultas de una imagen, abriendo así el camino a la utilización de gráficos 3D.

     

    1968: Simulacion Táctil (Frederick Phillips Brooks, Jr.).
    La primera adaptación de un dispositivo que permitiera simular reacciones táctiles de fuerza fue lograda por un grupo de investigadores de la Universidad de Carolina del Norte, dirigido por el profesor Frederick Rooks. Para esto se usaron un dispositivo robótico similar a los que se usan para la manipulación remota de materiales radiactivos, de forma que ofreciese mayor o menor resistencia al movimiento según fuese necesario. Un dispositivo similar a este, aunque mucho más desarrollado es empleado en la actualidad para numerosas tareas de la realidad virtual.

    1970: Binocular Omni Orientation Monitor  (Donald Vickers).
    Es un dispositivo similar al HMD, sin embargo las pantallas en lugar de colocarse sobre la cabeza, se sitúan en una especie de caja, sujetada a un extremo de un brazo articulado. El usuario podrá mirar a tavés de unos agujeros hallados en esta caja para ver el mundo virtual como si se tratase de unos prismáticos, la unica desventaja de este sistema es que con un mano debes manejar el brazo articulado dejando solamente una mano libre para interactuar con el sistema.


     

    En El Área De Defensa Y De La Investigación Espacial O Nuclear

    noviembre 10th, 2014

     

    Donde se han producido los avances más espectaculares. Thomson-Militaire dispone de un sistema utilizado para simulaciones calificadas de alto secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo equipos que les permiten realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el interior de un reactor nuclear, por ejemplo, la NASA realiza prácticas de montaje de satélites a distancia utilizando técnicas de Realidad Virtual.

    En Francia Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier para aplicaciones de apoyo a largometraje en cuanto a las cámaras, vestuario de actores, escenarios y otros.

    La empresa británica W-Industries dispone de un sistema propio de realidad virtual, bautizado con el nombre de Virtuality, el cual es utilizado para videojuegos, en el área de defensa y medicina, así como en la Arquitectura y diseño utilizando una versión para UNIX del software CAD.

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    Uno de los impulsos mas fuertes al desarrollo de la realidad virtual ha sido su gran aplicación al área de defensa. Aunque no es 
    muy fácil obtener información de las tecnologías y de las aplicaciones en defensa podemos distinguir fundamentalmente las siguientes aplicaciones, la mejora de los sistemas de simulación de vuelo y el entrenamiento militar y la incorporación de nuevas herramientas de realidad aumentada para los pilotos militares.

    Los simuladores de vuelo constituyen hoy en día una herramienta fundamental para el entrenamiento de pilotos tanto militares como comerciales. Son sistemas muy sofisticados y costosos que incorporan todo tipo de interfaces para simular la situación real dentro de un avión, 
    así como las distintas maniobras. Han sido los precursores de los interfaces de realimentación de fuerza e interfaces táctiles (haptic interfaces).

    El entrenamiento militar es también un campo de creciente aplicación existiendo sistemas para el entrenamiento para la batalla, para situaciones de emergencia, para toma de decisiones, etc.
    Y por ultimo se han incorporado herramientas de realidad aumentada a los cascos de los pilotos militares para proveerlos de información adicional sobre el área que están sobrevolando, como indicadores de blancos, visión nocturna, mapeo de bases amigas y enemigas etc.

     


     

    Orientacion Actual

    noviembre 10th, 2014

     

    Los astronautas: tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta desconocido y experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí.ast


     

    Los arquitectos: pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipación de errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no construidos.

    Con el fin de simplificar las comunicaciones con los inversores de otros países, se ha modernizado por completo en sistema VPL, el proyecto de acondicionamiento del puerto de Seattle. Ambas partes juegan así sus cartas virtuales en el proyecto, sobrevolando los canales y obras portuarias y acercándose a ellas para apreciar los detalles con sólo flexionar los dedos.

    arq


     

    El ámbito científico no se queda al margen, investigadores de la Universidad de Carolina del Sur estudian moléculas complejas, desplazando grupos de átomos mediante un instrumento, una simbiosis entre los punteros (del tipo del ratón) y el Dataglove.Interactivevirtualanatomicalmodel


     

    ¿CÓMO HACER UN HOLOGRAMA?

    noviembre 10th, 2014

      ¿CÓMO HACER UN HOLOGRAMA?

    Avance 3D Para VideoJuegos

    noviembre 8th, 2014

    Gadget antiguo «La espada de Damocles, inspirado por la cultura»

    noviembre 5th, 2014

    Se conoce como «La espada de Damocles» a una anécdota de la Antigua Grecia que nos invita a reflexionar sobre el peligro de las personas en posiciones de poder. Inspirado en esto, el informática Ivan Sutherland creó en 1968 con la colaboración de su estudiante Bob Sproull el que **es conocido como el **primer gadget de realidad virtual de la historia****, aunque hay evidencia de otros más antiguos.

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    El sistema funcionaba con dos monitores separados, una cada para ojo que eran acompañados por un complejo sistema mecánico que permitía seguir los movimientos de la persona y desplazar también el contenido que era mostrado en los monitores.