1ra Evaluación II Término 2018-2019, Noviembre 23, 2018. CCPG001

Tema 2. (30 puntos)
Para un juego llamado "conocimiento", dispone de una lista que contiene un número determinado de 'palabras'.
El juego tiene las siguientes reglas:
1. Al inicio, se selecciona aleatoriamente una palabra secreta de la lista de palabras.
2. Como una pista, aleatoriamente se escoge una letra de la palabra secreta, que sea consonante y se la muestra entre los espacios por adivinar de secreta.
Por ejemplo, si la palabra secreta es 'ESPOL' y la letra pista sorteada es 'S', se mostrará:
'-S---'
3. Se pide al jugador ingresar una letra, indiferente si es mayúscula o minúscula.
Si la letra e encuentra en secreta se muestra la letra adivinada en la posición que corresponde.
Letra: L
'-S--L'
4. El máximo de intentos para el jugador es el doble de letras de la palabra secreta.
5. Al final muestre si el usuario ganó o perdió y la cantidad de intentos usados,
Escriba un programa en Python para implementar el juego.
Sugerencia: Realice una función cambialetra(secreta,letra,estado) para revisar si letra se encuentra en secreta y cambiar el estado del juego.
Ejemplo:
secreta = 'ESPOL'
letra = 'S'
estado = '-----'
cambialetra(secreta, letra, estado)
>>> '-S---'
Sugerencia: Realice una función escondeletras(secreta) que cambia las letras de la palabra secreta por un símbolo predeterminado:
escondeletras(secreta)
>>> '-S---'
Referencia: 2Eva_IT2005_T3 Adivina palabra (ahorcado)