Control Del Carril

Si alguna vez has ido a la calle y se sentía sobrepasada y pronto se encontrara underleveled o undergeared, has venido al lugar correcto. Esta guía contiene una gran cantidad de información para la Laning de la fase del juego, una fase muy importante que a menudo determina la forma en que avanza el juego a través de la mitad del juego (durante la fase de ganking).

Objetivos de la fase Laning

Sus metas en Laning no son muy profundas: conseguir dinero, conseguir experiencia. Ideas bastante simple, ¿verdad? Es por eso que puedo hacer cualquier cosa en la vida real y la dota no es diferente.Así que vamos al grano.

Experiencia
Con el fin de ganar experiencia, usted debe estar dentro de cierto rango, cuando un creep o héroe muere (1000 rango). Si otro héroe aliado también en la gama, se divide por igual la experiencia (que es por un camino en solitario por lo general será un nivel más alto que los carriles de doble). A medida que adquiera experiencia, subir de nivel y sus habilidades se pondrán mucho más potente.

Desde sus oponentes a menudo se trata de matarte (es decir, privar de dinero y la experiencia), a menudo es más inteligente para tomar las riendas y hacer que a ellos antes de tener la oportunidad de que te hagan a ti, lo que le permite ganar experiencia y el dinero sin ninguna restricción.

Dinero
Con el fin de conseguir el dinero (además de la de oro acumuladas por segundo - una fuente relativamente lento de los ingresos) debe obtener mata a arrastrarse en el carril. Al llegar el último golpe en un creep enemigo, se obtiene una cantidad adicional de oro que de otro modo habría ido a otro compañero de equipo (si cuentan con el último golpe) o para nadie (si se arrastra aliados conseguir el último éxito o el enemigo niega la fluencia).

Ambos objetivos son ideas muy sencillo. El logro de estos objetivos, sin embargo, con su oponente tratando de maximizar su dinero y la experiencia se convierte en un poco más difícil. Hay un montón de cosas que deben ser considerados con el fin de ampliar la brecha entre sus ingresos / ganar experiencia y obtener ingresos de su oponente / experiencia. En primer lugar, me referiré a las ideas universales que valen para (casi) todos los héroes.

Regla de Oro de Laning
Si logra mantenerse en su carril más largo que su oponente, que se ampliará la brecha entre los dos EXP de ustedes y es probable que la brecha monetaria seguirán su ejemplo.

- Esta es la idea central de todos los aspectos de laning. Si maximizar esta brecha durante Laning, usted se fija para excelentes posibilidades de ganar más adelante en el juego. Si usted se cae detrás de su oponente en estas áreas, se preparan para un camino cuesta arriba. Voy a hacer referencia a este punto en la mayoría de las secciones.

Regeneración (ambos puntos de vida y maná)

Si logra mantenerse en su carril más largo que su oponente, que se ampliará la brecha entre los dos EXP de ustedes y es probable que la brecha monetaria harán lo mismo. Entonces, ¿cómo permanecer en el carril más largo? La regeneración es la respuesta.

Cuando salga a la calle, en casi todas las situaciones que debe tener algunos elementos de regeneración, principalmente frascos o tangos de HP y claridades de maná. La regeneración de maná es agradable, pero como algunos de ustedes pueden notar, aún puede sobrevivir sin maná. Este NO es el caso de HP - así que traiga adecuada regeneración de hp.

Frascos o tangos?
La elección es realmente depende de usted y de su preferencia, pero algunas situaciones se inclinan por tangos y algunos hacia frascos. Si el enemigo es más propenso a la integridad física de acoso (a través de los ataques normales o las habilidades de flecha - flechas ardientes Clinkz ', el ataque de la víbora venenosa, flechas drow de las heladas, etc) a menudo es más que vale la pena tomar tangos. A menudo se le ataque y tratar de Widdle HP hacia abajo (que le impide ganar EXP), pero no tienen armas nucleares que se quite HP en trozos más grandes. También, puesto que se te está atacando a menudo y de manera agresiva, es menos probable que sea capaz de recuperar la curación de un frasco que cualquier ataque durante la duración de disipar el resto de la sanación.

Si el carril contrario es uno con un montón de daño explosivo (compuesto por arena Rey y Lina, por ejemplo) un frasco es a menudo una mejor opción. A burrowstrike seguido por LSA y el esclavo dragón con los ataques entre las tomas de un montón de caballos de fuerza, y la curación de nuevo HP a través de tangos (lentamente) a menudo se pone en peligro a otro de similares combo. Un frasco resuelve este problema con mayor rapidez y le permite estar cerca y luchar por Hits / niega, como de costumbre.

Digamos ahora que son los que tienen un combo de arma nuclear. Si tienen un matraz (que cura 400 CV) y los deja con 200/700 HP después de utilizar su armas nucleares / desactiva, se podrá volver a entrar a la batalla rápidamente. Si no tienen un frasco, pero sólo tangos (o mejor NO regeneración) es probable que pueda administrar otro ataque resultando en la muerte una vez que sus hechizos están fuera de tiempo de reutilización. La elección de un objetivo en el carril a menudo puede ser con sede fuera de su regeneración (o su ausencia).

Empate en la Regla de Oro
Otra cosa digna de mención: a veces, no conseguir una muerte es tan bueno - si no mejor - que conseguir una presa. No, no tienes la experiencia de su muerte o de oro de matarlos. A niveles muy temprano, sin embargo, este oro y la experiencia es insignificante comparado con lo que puede obtener de freefarming. Si se obliga a alguien a tener que viajar de regreso a la base con el fin de evitar la muerte, a ganar un montón de agricultura a tiempo valioso.

Usted granja libre, caminar de regreso a la base, que adquiera experiencia y se han freefarm. Se pierde tiempo y se pierden en el dinero.

Regeneración de maná
La regeneración de maná por medio de claridades o de otra fuente (CM aura, Basilio aura, el aura de obsidiana) es también importante para mantener la agresión contra sus oponentes. Después de todo, si usted no tiene ningún maná para lanzar sus hechizos, lo peligroso que puede ser para ellos? - Es la misma lógica que hace que Nerubian Assassin y Guardián de la Luz muy frustrante al carril de la contra, ya que le priva de su mana a través de habilidades.

Aves de corral
En todos los casos relacionados con la regeneración, un pollo es muy útil. Si tus oponentes carriles son muy agresivos y te quedas sin tu regeneración de partida, el pollo / gallo le enviaremos un poco más. Si no está en el hábito de comprar un pollo, o bien comenzar a comprar uno o pida a un amigo a comprar una: D. (O unirse a una partida hasta que encuentre a alguien llamado tinfoiltank)

Acosar - el debilitamiento de su oponente sin la intención inmediata de matar

Cómo
Acosar es un tema muy importante en el control de carril. Algunos héroes, sin embargo, no será capaz de acosar a la mayor eficacia que otros. Héroes cuerpo a cuerpo tienen una desventaja obvia cuando se considera "invasión de productos agrícolas." Creep agro es la agresión de los pelos de punta (para atacar a su héroe) sobre la base de sus acciones o de posición. El desplazamiento ha AI diseñado de forma que si se emite una orden de ataque en un héroe enemigo (ya sea por un + clic izquierdo o clic derecho en sí mismo). Los pelos de punta se le ataque El sirve como una forma de anti-acoso, por así decirlo, y usted puede perder mucho de la salud si usted no es cuidadoso. Hay algunas maneras de evitar esto.

Si usted se coloca lejos de los pelos de punta antes de atacar al héroe enemigo, los pelos de punta tendrá que caminar más para llegar a usted y usted puede retirarse antes de que sean capaces de causar mucho daño. Esta es la distancia héroes a menudo les resulta más fácil en el carril. Ellos no tienen que estar al lado de su oponente (y arrastra) a fin de atacar a diferencia de los cuerpo a cuerpo.

Otra forma más exclusiva de acoso es usando las habilidades de flecha, como los de Drow, Viper o Clinkz. Los pelos de punta reaccionar a estas habilidades como lo hacen los hechizos normales, es decir, no llamar la agresión (debe ser de forma manual fundido, sin embargo). Esta es una buena manera de ponerse en ataques extra sin que se pierda la salud de la agresión de la fluencia.

¿Cuándo?
¿Cuándo se debe acosar? No todo el tiempo. Algunas veces hay que jugar un poco más pasiva y simplemente quedarse a la experiencia. Sin embargo, si usted está carriles con un héroe de cuerpo a cuerpo que es relativamente elemento dependiente, a menudo es una buena idea para acosar para que esa persona será capaz de enfrentarse a golpes pasado. Si usted no hace este esfuerzo, el otro equipo será capaz de acosar a tus héroes y te obligan a perder algunos de los éxitos y la experiencia pasada, posiblemente.

¿Qué pasa en un carril solo en contra de otro en solitario? Acosar aquí es un poco más seguro, ya que a menudo carecen de poder para matar por sí mismos (a diferencia de dos carriles de aturdimiento, por ejemplo). En este caso, sin embargo, no están lidiando con un compañero de equipo (o tratando de apoyar a uno de ellos) Hits. Esto significa que si hay un golpe últimos disponibles y elige para acosar a los oponentes, el dinero de ese último golpe no va a su equipo. Pérdida de dinero no es bueno.

Si usted está en un solo carril vs dos oponentes, es mucho más peligroso para hostigar (dependiendo del carril contrario, por supuesto, ya que algunos son mucho más peligrosos que otros). Muchas veces en esta situación que de contenido con algunos golpes pasado y ganar EXP es el mejor. Algunos héroes pueden "molestar" en estos carriles más difícil a través del uso de ciertos hechizos y también obtener Hits. Algunos ejemplos incluyen Carrión muerte del Profeta enjambre (el momento del reparto de golpear héroes y conseguir un golpe o dos antes), los rayos de Zeus y del Arco de tormenta Leshrac de Lightning.

Empate en la Regla de Oro
Cuanto más acosan, más el enemigo tendrá que retirarse de regeneración o de otra manera el juego "pasivo", lo que le permite a la granja con mayor libertad.

Aquí tenemos una imagen de mí mismo y un amigo a jugar un camino bastante formidable (NA / Lina) contra el carril no tan fuerte de ES / PL.

Lo importante a notar es la distancia del enemigo de la onda lenta. No hay casi ninguna posibilidad de conseguir que ninguna de las peticiones último sin poner en riesgo su vida (o el uso de sus hechizos de largo alcance). Mi aliado era acosar un poco y todavía tenía un montón de maná para matarlos en caso de que paso cerca.

Nota sobre la agresión
Si usted tiene la capacidad de ser agresivo, por todos los medios que tomar. Tomar la iniciativa es muy importante cuando se habla de control de carril. Un enemigo que tiene miedo de que será mucho menos probable que se involucra y es probable que toman malas decisiones en un esfuerzo por devolver el equilibrio. Usted (o debería) ser el objetivo de ganks en este escenario, así que asegúrese de que está preparado (con salas de observación, en su mayoría, o adecuada "mia" las llamadas de sus compañeros de equipo).

Héroe de elección

En cuanto a Laning principio del juego, no todos los héroes fueron creados iguales. Entonces, ¿qué héroe debe elegir? No siempre es una pregunta fácil de responder. Mucho de esto depende de la opción de héroe oponentes (y nivel de habilidad!), Además de muchos otros factores. Además, jugando héroes no se siente cómodo o familiar es a menudo muy difícil, así que antes de elegir un "Laning superior" héroe estar seguro de saber qué habilidades desarrolla y construye tema va a ir y en qué circunstancias.

Stunners / Nukers Combo

Héroes con aturde funcionan especialmente bien en Laning - después de todo, cuando un héroe se queda atónito que no puede hacer daño (a excepción de habilidades como la podredumbre pudge o un reloj de la batería, por ejemplo) y, ciertamente, no puede echar nada en contra de usted durante este tiempo. Además, usted es libre de entrar en una serie de ataques, mientras que no se puede retroceder.

Combinaciones particulares que funcionan bien son los que se incluyen dos aturde - por lo menos una de las cuales son objeto de orientación (f / ex perno tormenta). Cuando varios aturde se desembarcan en conjunto con los ataques normales, el enemigo va a perder mucho de la salud si no, todos de la misma. Con eso se dice, el enemigo va a ser mucho más aprensivos al acercarse se arrastra a último golpe.

* Esto es lo que quiere el enemigo que temer - será menos capaz de obtener mata a la fluencia y es probable ser más pasiva que le permite último golpe más libremente - dando a luz una vez más la regla de oro.

Algunas ideas para tener en cuenta las posibilidades de los carriles ofensivos

  • Por lo menos un héroe debe tener un objeto de orientación de aturdimiento o lento. Esto tiene dos propósitos importantes: 1) los daños al héroe enemigo, y 2) inhibe el movimiento. A diferencia de los hechizos AoE estrictamente, estas no se pierda y deje de combos bien con otros hechizos.
  • Por lo menos una distancia héroe. Dos carriles héroe de cuerpo a cuerpo no permite mucho última golpear (o cualquier otra táctica ofensiva, mientras que los hechizos son en tiempo de reutilización o si tiene suficiente maná) y en general son forzados a ser pasivos, debido a la orilla acosar al enemigo va a tener.
  • Compañeros de la cooperativa. Este es quizás el más importante de todos. Si usted y su lanemate no están en la misma página con respecto a la agresión, no hay manera que usted puede esperar para dominar a un carril. Si es pasivo, lo bien que va a tarifa al saltar a la palestra cuando se arrastra con calma Hits? Probablemente no muy bien. "¿Por qué no ir a ese tipo?" Comunicar de antemano para evitar cualquier problema.

Curanderos

Héroes que tienen un hechizo de curación puede ir bien en el carril, ya que tendrá que comprar menos en HP regeneración y pueden gastar su dinero de otras maneras. Estos ejemplos incluyen Warlock (Palabra de las Sombras), Dazzle (Ola de sanación), Omniknight (purificación), Bane Elemental (Brain Sap), Necrolyte (La muerte de pulso), Hechicera (Asistentes de la Naturaleza), Bloodseeker (Baño de sangre) y el Señor, en menor grado del Averno (Espiral de la muerte se cura a un compañero, pero los daños que usted). Muchos de estos héroes se les facilita en el carril, ya que pueden reponer la salud en más de otros héroes. Muchos de estos también se cura instantánea para que puedan ser utilizados para la rápida obtención de la upperhand en una pelea.

Niñeras

Estos son los héroes que son objeto independiente que puede apoyar a un compañero en el carril.Algunos de los curanderos como se mencionó anteriormente hacen buenos socios carril, ya que pueden ayudar a su compañero de equipo cuando sea necesario. También hay algunas niñeras ofensivos que hacen que un tiempo más fácil para su compañero de equipo, no a causa de las capacidades defensivas o la curación, sino más bien debido a la amenaza de matar a los oponentes.

Última Golpear / Negar

El daño de base y la animación de ataque son las dos preocupaciones más grandes aquí. Si usted tiene un mayor daño base de que el adversario, que será capaz de matar a la fluencia a la vez un poco antes que tu oponente. Usted puede aumentar su daño base por elementos de estadística de compra (lo que probablemente debería estar haciendo de todos modos) de la clase de su héroe. Estos son a menudo la mejor opción para el inicio de los elementos que ayudan a que su último golpe y se puede construir en artículos útiles más adelante. No, las botas no aumentan el daño de partida!

Animación del ataque

Una vez más en esta categoría no todos los héroes son creados iguales. ¿Has probado Laning como Crystal Maiden en contra de un francotirador competente? Cómo Hits y niega es bastante difícil. Esto se debe a las animaciones de ataque de los personajes y cada héroe tiene una única. Esto es algo que simplemente hay que jugar y acostumbrarse a que algunas personas tienen más facilidad que otros con ciertos héroes. Por lo general, más rápido proyectiles (Sniper y Señor de la Guerra Troll por ejemplo) son más fáciles de último golpe con que los más lentos (Crystal Maiden, Lina).

En solitario o no en solitario - esa es la cuestión

Ventajas - La regla de oro ataca de nuevo

  • No hay competencia por el oro entre los socios de carril (no es un problema con las niñeras disciplinado, pero esas personas probablemente no va a leer esto!)
    Si usted tiene un carril para usted mismo, usted no tiene que competir con un aliado para los golpes pasado. Esto es sobre todo una buena cosa ya cada creep sólo se puede matar una vez que pueda obtenerse una recompensa. Es por esta misma razón que poner dos héroes dependiente elemento en el mismo carril es una mala idea, ya que compiten por granja.
  • Saltar en la experiencia

    Si usted es Laning por ti mismo, no comparten la experiencia con otro héroe que va con toda la experiencia para avanzar en los niveles. Esto puede ser útil para llevar a un héroe o un ganker.Con un ganker, es una gran ventaja de tener armas nucleares de alto nivel para que su ganks en otros carriles tienen éxito (por ejemplo, un nivel de 8.9 Tinker hace 561 más o menos daño con láser / cohete a un héroe y 241 a otro - si el carril está ganking es el nivel 5.6 de la 561 es probablemente una gran parte de su HP)

No lleve a estas dos razones y llame de inmediato a un carril en solitario. Es importante que usted tiene un héroe ideal para el carril para poder aprovechar estas ventajas. Imagínese que usted llame a solas con slardar y ejecutar el carril de frente contra Bane / POTM. Buena suerte viviendo de la suerte y buen tiempo con el último golpe.

** Piensa en tu equipo y no sólo quién se beneficia más como un héroe, sino también como jugador. A veces el héroe menos poderosos podrían beneficiarse más de la pista en solitario debido a que el jugador actual. Recuerde que no se puede todo en solitario ( o puede usted? ).

Desventajas

  • Usted se convierte en único objetivo del enemigo (para los hechizos y acoso)
    Sí, usted podría haber sido el blanco de los ataques antes, pero ahora no tienen a nadie a su lado para hacer copias de seguridad. El enemigo tiene un objetivo mucho más claro y más seguro debido a que durante el ataque, probablemente será más agresivo.
  • Lleva una carga más grande para su equipo.

    Esto puede ser visto como una buena y una mala cosa, pero voy a ponerlo en mal. Si usted no solo en su carril, el oro y la ventaja de la experiencia que debería haber tenido es desperdiciado. Que el oro y la experiencia no va a volver y se pierde simplemente.
    Ejemplo: usted ha llamado en solitario y proceder a la media. Usted no se ha pasado golpeando bien y se encuentra en contra de algunas de doble carril difíciles. Otros carriles de su equipo están haciendo bien, pero está compartiendo la experiencia de los carriles de doble (y por lo tanto el dinero). Uno se muere varias veces. Esa finca / exp se pierde. Los niveles de su equipo son 6/6/7/7/7 (que son uno de los 7s) la creación de un total de 33. El otro equipo le ha ido bien en todos los carriles (incluyendo el solo) y los niveles de 7/7/8/8/10 para un total de 40. Esta es una diferencia de nivel de 7 a través de todo el equipo y le permite saber dónde se encuentra con la regla de oro. (Nota: este ejemplo depende de héroes y un montón de otras cosas en cuanto a si o no la granja / exp significa mucho, es sólo pretende ser un caso general)

  • Usted (probable) tienen más dificultades para acosar y matar a los opositores

    Esto se relaciona en el primer punto, pero merece su propio, ya que se centra en la ofensiva y privar al enemigo. Volviendo a la regla de oro, que están tratando de crear una brecha entre usted y el dinero oponente racional / exp. Si usted no puede forzar a retirarse o matarlos, su exp no se verá afectada.

Bloqueo / fluencia Línea Dinámica

La línea de desplazamiento es la ubicación en la que los pelos de punta están luchando. Esto no tiene ninguna importancia, ¿verdad? Mal. Si aquí la lectura de esta guía, es probable que tenga algún interés en mejorar su control de carril y este es uno de los temas que usted necesita saber.


Nótese aquí la ubicación de la línea de fluencia (a la izquierda de la pantalla).

Mi amigo y yo hemos hecho muy bien en el carril y los opositores están bastante lejos (aunque faltan EXP). Si la línea se arrastran más cerca de su torre, que tendrían la protección de la torre y que no serían capaces de mantener nuestro mensaje agresivo en "su" lado de la ola.

El bloqueo de la onda de fluencia de entrada (por bailar delante de los pelos de punta para impedir su progreso) se puede mover la ubicación de la línea de reaparecer lentamente hacia su torre. Por el contrario, aoe hechizos que dañan todos los pelos de punta es probable que mover la línea de fluencia adelante hacia su torre. Idealmente, usted quiere que su torre cercana para la protección, pero no tan cerca como para tomar sus Hits! (Esto también hará que la pista fuera).

La ubicación de la línea de fluencia tiene un papel importante en el éxito de ganks en ese carril y muchas otras cosas. Nota en la imagen anterior a pesar de que nuestros adversarios están muy lejos de la ola, mi compañero y yo somos mucho más vulnerables a ganks ya que estamos tan lejos de nuestra torre, pero muy cerca de los suyos.

Tracción
"Tirón" es cuando se puede habilitar un campo neutral y hacer que siga a su pelos de punta, que luego pelear con usted para matar el campo neutral. Esto se explica con más detalle aquí , pero básicamente te permite privar al enemigo de un poco de experiencia (ya que sus pelos de punta no están cerca de ellos) y también le da la oportunidad en la granja que de otro modo no habría tenido.

Importancia de ganks
Ganking es uno de los mejores medios de hacer daño al equipo rival y es muy importante organizar ganks para matar al enemigo llevar. En esta etapa del juego (tal vez los carriles han roto un poco, algunas torres han caído, etc) que necesita para llevar a encontrar al enemigo y matarlo. La regla de oro sigue siendo válida, pero ahora hay otras consideraciones - es decir, la granja / exp para llevar a un equipo tiene un valor mucho más que la granja / exp de un héroe de apoyo. Si tiene que sacrificar algo de granja para los héroes de apoyar a su equipo a la vez que limita el llevar a enemigo, este es un resultado bien. Al mismo tiempo, su equipaje es de gran importancia (y el objetivo de ganks enemigo).

Importancia de los Rollos del TP
Rollos Teleport son extremadamente importantes en el ahorro de sus compañeros de equipo y de las torres (es decir, ganks / counterganks teamfights y en las torres), ya que le permiten estar allí casi al instante.

  • Ganks: teletransportarse a un carril contrario (de preferencia cuando el enemigo no puede ver que en TPing) y atacantes del equipo rival con una ventaja de ciertas héroe.
  • Counterganks: ven pronto para ayudar a sus compañeros de equipo cuando el enemigo comienza a acercarse a su torre. A menudo será capaz de utilizar la agresión del enemigo contra ellos y conseguir una muerte para su equipo en su lugar.
  • Teamfights en las torres: si usted tiene algo que aportar a una teamfight, es mejor que estar allí para su equipo si se va a hacer una diferencia en el resultado de la lucha.

Conocer a tus oponentes y sus tendencias y habilidades
Esto se desarrolla en el tiempo y no es tan útil si no está jugando contra la misma gente todo el tiempo, pero es útil saber qué tan agresivo es tu oponente. ¿Se contentan con sentarse y granja o será que siempre buceo torre si no es ni siquiera una oportunidad de matar a usted? Este tipo de rasgos sobre el oponente dictar cómo se debe carril. Trata de juntar todo lo que sabe acerca de su oponente (el héroe y el jugador) para que estén preparados para cualquier cosa que decida hacer.

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