• Análisis Detallado

    Una cacerí... digo, masacre de monstruos, para todos los jugadores
    Tras dedicarle un buen montón de horas, podemos resumir nuestra opinión en una frase: Lord of Arcana es un buen principio para una nueva saga, pero aún hay mucho trabajo por delante. Desde que arranca el juego y nos metemos en el editor de personajes - bastante limitado y con el modelado básico para mujeres como un skin del de hombres - tendremos un adelanto de lo que nos espera: un título más que inspirado en Monster Hunter, y su idea de luchar contra decenas de monstruos; incluso las reglas básicas de estas misiones de caza - aquí para derrotar a un monstruo - son casi iguales: completar en un tiempo, tres intentos, objetos a encontrar, un mapa de zonas casi calcado...

    A la hora de luchar tenemos acceso a 5 armas principales, que van desde la potencia bruta a la defensa (y el ataque mágico) pasando por el ataque a distancia o un equilibrio. Los combos básicos de cada arma se realizan pulsando un botón. Eso sí, para refrescar la jugabilidad se han añadido algunas ideas muy interesantes:

    - Movimientos especiales. Además del ataque normal, Lord of Arcana nos permite asignar un movimiento especial (defensivo u ofensivo) a otro botón, con lo que se consiguen combos más largos, poderosos e intuitivos. No hace falta ser un experto jugador para hacer mucho daño.

    - Invocaciones. Inspiradas en la saga Final Fantasy, LoA cuenta con varias criaturas de enorme poder que podemos llamar cuando las cosas se pongan muy negras. Cuando las consigamos aparecerá una barra de invocación que se llenará al combatir. Son tan espectaculares como útiles para salir de zonas complicadas..

    - Ataques finales. Según nuestra arma tendremos acceso a varios movimientos finales con los que destrozar a un enemigo debilitado pulsando el botón en el momento justo (y consiguiendo, normalmente, mejores recompensas). Hacen el juego más divertido y espectacular.- Fijar objetivo. Útil tanto en batallas contra varios enemigos simultáneos (donde la prioridad para eliminar rivales es importante) como en las luchas contra los enemigos finales, en los que podemos marcar las zonas de impacto. Esto hace más sencillo buscar puntos débiles (la cola, las alas, la cabeza) y dejar aturdido un monstruo rival.

    - Secuencias QTE para los enemigos. Sólo aparecen en la lucha contra los enemigos finales y tenemos que ser rápidos y astutos para iniciarlos, pero la recompensa está a la altura... Iniciaremos una secuencia en la que tenemos que pulsar los botones en orden, y si lo conseguimos (con varias etapas cada vez más rápidas y complicadas) causaremos un daño masivo.l

    Lo mejor del título son, precisamente, los combates contra los enemigos finales; las mazmorras están plagadas de enemigos roleros genéricos (podrían estar en cualquier RPG) que se repiten - incluso con el temido cambio de colores - y atacan en distintos grupos, pero su IA suele ser bastante baja y no colaboran entre sí. Los jefes de cada zona son harina de otro costal, tanto por su diseño - y calidad de animaciones - como por su patrón de ataques; sin llegar a la calidad de las criaturas de Monster Hunter hay que reconocer su calidad (y número), incluyendo diseños de artistas tan famosos como Yoshitaka Amano.

    Notable a nivel gráfico, Lord of Arcana cuenta con fallos muy tontos que deslucen un poco el resultado final: zonas vacías, enemigos genéricos, animaciones bruscas... No podemos decir lo mismo de la banda sonora, mucho más compacta y perfecta para el tipo de juego (con horas y horas de mazmorreo para encontrar los items más jugosos y mejorar nuestro equipamiento).
    Para concluir, la traducción al castellano redondeaen muchos aspectos la propuesta de Square Enix, potenciando su mayor virtud contra sus rivales: es mucho más accesible y recompensa más al jugador, lo que lo hace ideal para aquellos que quieran darle una oportunidad a este sub-género dentro del rol. Los que, hartos de cazar bestias prehistóricas quieran un toque más rolero también deberían darle una oportunidad...

  • Parece que ayer, 27 de febrero de 2011, salió ya la noticia de lo que va a ser la nueva consola portátil de Sony. Hace ya tiempo que venimos comentando sobre el tema de los dispositivos portátiles por los que, últimamente, creemos que hay una parte importante de negocio en cuanto a videojuegos se refiere. Esta noticia no hace más que avivar la tendencia que hace un tiempo que venimos viendo y es lo que podríamos llamar convergencia tecnológica esto es, que los dispositivos portátiles están generando una tendencia a ofrecer los mismos servicios. Sigue a continuación y te desarrollamos más ampliamente el argumento esgrimido.

    A la nueva consola portátil de Sony de la cual se prevé el lanzamiento a finales de este 2011 se la conoce con el nombre en clave NGP (de forma provisional). Se pretende que sus prestaciones pasen desde la capacidad de ofrecer juegos de gran calidad (dada la potencia de la máquina) al mismo tiempo que se pretende potenciar el aspecto social del entretenimiento, pero vayamos por partes.

    Podemos empezar comentando lo que sabemos de sus características. NGP tendrá una pantalla con tecnología multitáctil (al estilo iPhone, vamos), y un pad táctil en la parte posterior gracias al cual podremos llevar a cabo acciones a través de movimientos con los dedos como “tocar, agarrar, trazar, empujar y tirar”. Además, se va a añadir otro stick analógico con lo que aumenta la gama de movimientos que podrán haber en sus juegos. También sabemos que tendrá un diseño ovalado y que permitirá a sus usuarios conectarse a un espacio llamado LiveArea donde se podrá compartir todo tipo de materiales con otros jugadores. Por si fuera poco, se va a implementar un sistema conocido como Near, desde el cual se dará la opción de saber quién está conectado en ese momento. Los usuarios podrán encontrarse con amigos o conocer a otros jugadores virtualmente, independientemente de los títulos a los que juegan, simplemente compartiendo información de sus juegos, salvando todas las distancias de tiempo y espacio.

    Soportará la tecnología Android y tendrá pantalla multitáctil
    Hay otras características, como por ejemplo que estará dotada de dos cámaras, que tendrá diferentes sensores de movimiento, brújula electrónica, que soportará juegos desarrollados para Android y que los juegos tendrán un nuevo soporte basado en memoria flash. Sin embargo, esto nos acerca a la idea que os comentábamos antes de la “convergencia tecnológica”. Parece que las capacidades de la nueva consola pasan, desde los juegos, hasta lo que podríamos decir que es capaz de hacer un smartphone. Es decir, fotografiarse, escribirse mensajes, navegar por Facebook e Internet, y estar, en general, “conectado”. No dudamos de la capacidad de la consola, seguramente será algo deslumbrante, pero hay un mercado imparable y salvaje y muchos teléfonos móviles han tomado partido en esta contienda que ya no solo se reduce a Nintendo DS y PSP. Como hemos comentado otras veces, habrá que esperar para ver hacia dónde van los tiros.

   

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