1Eva_IIT2007_T2 Juego de la Ruleta

1ra Evaluación II Término 2007 – 2008. Diciembre 04, 2007 /ICM00794

Tema 2. (30 puntos) En los casinos, el “juego de la ruleta

ruletacasino

consiste en acertar cuál será el número en donde caerá la bola que lanza el crupier en un círculo numerado del 1 al 36, con colores rojo y negro.

3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36
2 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35
1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34

Escriba un algoritmo que simule este juego de azar para n jugadores que tienen la posibilidad de jugar durante m intentos cada uno.

Al final, indique cuál fue el número de la ruleta que salió la menor cantidad de veces (suponga que fue uno solo), para cada jugador.

Nota: para cada intento, cada jugador apuesta a un solo número, las apuestas a un número no se repiten.

1Eva_IIT2007_T1 Hormiga busca arroz

1ra Evaluación II Término 2007 – 2008. Diciembre 04, 2007 /ICM00794

Tema 1. (30 puntos)

En un plano cartesiano se encuentran una hormiga y un grano de arroz.

En cada instante de tiempo, la hormiga de manera aleatoria intuye la dirección donde ir (arriba, abajo, derecha, izquierda), y cuantas unidades desplazarse (entre 1 a 3) en la anterior dirección.

HormigaArrozImplemente un algoritmo que simule 100 instantes de tiempo con desplazamientos de la hormiga que inicialmente se encuentra en las coordenadas (-2,2) y un grano de arroz en las coordenadas (10,8).

Al final indique las respuestas a las siguientes preguntas:

a) ¿La hormiga llegó al grano de arroz?

b) Si la respuesta a la pregunta anterior es “Si”, entonces mostrar: cuántos pasos fueron necesarios.

c) ¿La distancia más lejana en la que estuvo la hormiga del grano de arroz?

Nota: La distancia entre dos puntos en el plano P1(x1, y1) y P2(x2, y2), viene dada por la siguiente expresión matemática:

d(P_1,P_2) = \sqrt{(x_2-x_1)^2 +(y_2-y_1)^2 }

1Eva_IIT2006_T4 Vehículo de carga 3 con espacios

1ra Evaluación II Término 2006 – 2007. Diciembre 05, 2006 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) Se dispone de un vehículo con una capacidad de transportación de max Kilogramos y espacio para ubicar solo 3 paquetes del mismo tamaño pero de diferente peso.

camion carga en tres segmentos

Se tiene una lista con los pesos de n paquetes (también en kilogramos) de igual tamaño.

Si se desea transportar los paquetes agrupándolos de 3 en 3, indique:

  • ¿Cuántas combinaciones de las posibles ternas se pueden transportar a la vez?
  • Elabore un algoritmo que solicite al usuario los valores de max, la cantidad de paquetes n, los Pesos individuales y muestre la información solicitada.
Ejemplo: capacidad max=10 Kg y n paquetes
    i = [ 1, 2, 3, 4, 5, 6, ...,  n ]
Pesos = [ 5, 4, 3, 2, 5, 1, ..., ...]

Total de Ternas:
Suma Peso= 5+4+3;    0
Suma Peso= 5+4+2;    0
Suma Peso= 5+4+5;    0
Suma Peso= 5+4+1;    1
...
Suma Peso= 5+3+2;    2
Suma Peso= 5+3+5;    0
Suma Peso= 5+3+1;    3
...

1Eva_IIT2006_T3 Conejo en tablero

1ra Evaluación II Término 2006 – 2007 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos) Suponga que un conejo se encuentra ubicado en el centro de un tablero cercado de 10×10 y con una salida en el lugar que se muestra en la figura. conejo perfil sombra

Si cada vez que el conejo salta 1 casilla, se conoce que lo puede realizar de forma aleatoria hacia arriba, abajo, izquierda o derecha.

Elabore un algoritmo que determine cuántos intentos debe realizar el conejo hasta que sale del tablero.

10 salida
9
8
7
6
5 Inicio
4
3
2
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1Eva_IIT2006_T2 Dígito verificador de cuenta

1ra Evaluación II Término 2006 – 2007. Diciembre 05, 2006 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos) Cierta compañía tiene codificadas las cuentas de sus clientes y requiere que le proporcione un algoritmo que dado un código de cuenta, informe si es válido de acuerdo a la siguiente descripción: tecladocajero

  • Los códigos se conforman de 4 dígitos de la cuenta, contados de derecha a izquierda, más el dígito verificador.
  • El dígito verificador se obtiene:
    – sumando los dígitos del número de cuenta de las posiciones pares y
    – multiplicando los dígitos de las posiciones impares,
    – del nuevo resultado se extrae el residuo de la división para 10, el cual representa el dígito verificador calculado.
  • Si el verificador escrito es igual al verificador calculado, entonces el código de cuenta es válido
Ejemplo
Código: 25431
verificador escrito: 1
número de cuenta: 2543
Posiciones Pares: (4+2) =  6
Posiciones Impares: (3*5) = 15
Suma total:         21
residuo de 10 residuo(21/10) = 1
¿verificador calculado
y escrito iguales?
el código es válido

1Eva_IIT2006_T1 Prueba de escritorio, algoritmo

1ra Evaluación II Término 2006 – 2007. Diciembre 05, 2006 /ICM00794

Tema 1. (15 puntos) Realice la prueba de escritorio para el algoritmo con los valores ingresados de a=12 y b=18.

Inicio
a ← 0
Mientras(a<=0)
    Ingresar(a)
repita
b ← 0
Mientras(b<=0)
    Ingresar(b)
repita
Mientras(a<>b)
    Si a>b
        a ← a-b
    sino
        si a<b
            b ← b-a
        fin
    fin
repita
Mostrar a
Mostrar b
fin
Prueba de escritorio:
a …. …. …. …. ….
b …. …. …. …. ….

1Eva_IIT2005_T4 Juego escaleras y serpientes

Parcial II Término 2005 – 2006. Diciembre 06, 2005 /ICM00794

Tema 4. (25 puntos).Para una nueva versión del juego “Escaleras y Serpientes” se desea disponer del algoritmo para simulación en computador.

escaleraserpiente

El juego para dos jugadores consiste en llegar a la meta en primer lugar en un tablero de 64 casillas cuyas especificaciones son las siguientes:

  1. Al inicio los jugadores están en una misma posición y arrancan su trayectoria cuando lanzando una moneda (cara 1 o 2) el jugador que gane empieza.
  2. Cada jugador realiza su recorrido alternadamente de acuerdo a los resultados de los lanzamientos de un dado (6 caras)
  3. Al avanzar, el jugador puede “caer” en una “casilla de castigo”, por lo que retrocederá 3 pasos de la posición en la que se encuentra. Si cae en “casilla de premio”, el usuario avanzará 3 pasos de la posición en la que se encuentra.
  4. Luego de un lanzamiento y determinación de la posición final, el jugador le pasa el turno al otro jugador.
  5. Se repite el juego desde el paso 2 hasta que uno de los jugadores pase la meta.

Al final se deberá mostrar:
– Número de veces jugadas por cada jugador, y
– El jugador que ganó.

Nota: casillas de premio para éste tema son: 4, 9, 29, 34, 46 y de castigo: 8, 19, 38, 50, 60

 

1Eva_IT2005_T4 Lanza penales

Parcial I Término 2005 – 2006. Julio 05, 2005 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) En el Fútbol el lanzamiento de penales intervienen el jugador que patea y el arquero que tapa el penal.

Este juego consiste en 5 lanzamientos por parte de los jugadores que patean el balón, los cuales pueden decidir lanzar en cualquiera de las seis secciones del arco (1: arriba a la derecha, 2: arriba al centro, 3: arriba a la izquierda, 4 abajo a la izquierda, 5: abajo al centro, 6: abajo a la derecha).

En cada lanzamiento, el arquero decide donde ubicarse para atajar el tiro y no tiene oportunidad de cubrir otra sección, si éste coincide con la ubicación donde disparó el jugador, entonces el lanzamiento fue atajado o fallado, caso contrario se marcó un GOL.

Escriba un algoritmo que simule un juego de 5 lanzamientos de penales, en donde la sección del arco donde cada jugador lanza es decidido por el usuario y la sección cubierta por el arquero es simulado por el computador (aleatoria).

Al final presente la siguiente información:

a) Cantidad de goles conseguidos.

b) Cantidad de penales fallados.

c) La cantidad de goles realizados en la parte derecha, central e izquierda del arco.

d) La ubicación del arco (derecha, centro o izquierda) por donde ingresaron más goles. Suponga que existe una sola.

e) La ubicación del arco (derecha, centro o izquierda) por donde no ingresaron goles. Suponga que existe una sola.


Rúbrica: literal a (5 puntos), literal b (5 puntos), literal c (5 puntos), literal d (5 puntos), literal e (5 puntos), estructuras completas (5 puntos), contadores y acumuladores inicializados y en orden (5 puntos).

1Eva_IT2005_T3 Arreglo aleatorio binario a decimal

Parcial I Término 2005 – 2006. Julio 05, 2005 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos). Suponga un vector B[i] de n componentes enteros.
Diseñe un algoritmo estructurado que almacene en cada celda un número aleatorio binario de una cifra (1 ó 0).

a) Determine si la cantidad de 1’s es par o impar
b) Calcule el equivalente numérico decimal del número binario almacenado.
c) Muestre los resultados de los literales a) y b).

Ejemplo: Vector B[i] con n=8
i B[i] Equivalente decimal:
1 1 1*27+
2 1 1*26+
3 0 0*25+
4 1 1*24+
5 0 0*23+
6 0 0*22+
7 1 1*21+
8 0 0*20
Total de 1’s es Par =21010

1Eva_IIT2005_T3 Entrenamiento atleta: promedios

Parcial II Término 2005 – 2006. Diciembre 06, 2005 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos). Un atleta se ha propuesto recorrer una misma ruta durante un año, corriendo 7 días a la semana, para así saber su promedio de tiempo por cada semana, por cada mes y por todo el año.

Suponga que todos los meses son de 30 días.

Los datos que se proporcionan son 360 valores reales en minutos, que indican el tiempo del recorrido registrado para cada día.

Elabore el algoritmo que proporcione al atleta la información que desea conocer.

día tiempo semana mes
1 40.5 39.8
2 39.8
3 41.3
4 38.8
5 40.1
6 39.4
7 41.2  40.15
8 41.1
9 40.9
10 39.8
11 42.1
12 40.3
13 38.7
14 38.4  40.18
15
 Bloque de
30 dias

Nota: Para desarrollar el ejercicio en computador, genere los 360 valores de forma aleatoria, así podrá probar el algoritmo.

Se obtiene por ejemplo un vector para promedio por mes:

mes  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
PromedioM[mes]  39.8  …  …

y de forma semejante el promedio por semana.