1Eva_IIT2015~T4 Prueba de escritorio

1ra Evaluación II Término 2015-2016, Marzo 7, 2016 /CCPG1001

Tema 4. (10%) Analice el código fuente de los programas que se muestran a continuación. Seleccione la respuesta correcta y justifique brevemente su respuesta.

4a. Determine la salida por pantalla del siguiente código:

A=[12,23,14,50,30]
for i in range(0, len(A)):
    if A[i] % 2 == 0:
        A.pop(i)
print(A)

a) Error: El símbolo pop no ha sido definido
b) Error: Índice de la lista fuera de rango
c) [23]d)[23, 50]

4b. Determine la salida por pantalla del siguiente código:

a=[5,4,3,2,1,0]
print(a[0], a[a[0]], a[a[-1]], a[a[a[a[2]+1]]])

a) 5 5 5 5
b) 5 0 5 1
c) 5 4 1 4
d) Ninguna de las anteriores

1Eva_IIT2015~T3 Recorrido turístico en ciudad

1ra Evaluación II Término 2015-2016, Marzo 7, 2016 /CCPG1001

Tema3. (45%) El programa “Conoce Guayaquil” le ayudará a escoger una opción para recorrer los principales atractivos turísticos de la ciudad durante un día.

Hay 8 actividades disponibles, pero solo es posible realizar 4 de ellas durante el día.

Código Actividad Tiempo requerido en horas Costo en $
1 Malecón 2000 2 6.50
2 Las Peñas 3 6
3 BarcoPirata Morgan 2 12.25
4 Recorrido Panorámico 2 12
5 Museos 3 10
6 Parque Histórico 4 10
7 Mall del Sol 3 6
8 IMAX 3 8.15

Para iniciar el programa se debe especificar una colección de listas llamada catalogo, que contenga la información de cada actividad: nombre, tiempo y costo.

Luego, el programadebe seleccionar aleatoriamente 4 actividades para formar un tour, que es una lista con los códigos de 4 actividades diferentes a realizarse.

El tour debe satisfacer las siguientes especificaciones:

  • El recorrido deberá empezar exactamente a las 10:00
  • El tiempo total no debe ser mayor a 12 horas
  • La visita al Parque Histórico debe iniciarse máximo a las 14:00 porque cierran a las 18:00
  • El recorrido por el Río Guayas en el Pirata Morgan debe iniciarse a partir de las 14:00
  • La función de cine en el IMAX puede ser a las 12:00, 15:00 ó 18:00
  • Al museo se puede entrar hasta las 18:00

Las demás actividades pueden realizarse en cualquier horario

Se requiere implementar:

  1. La función generarCatalogo() que llena una lista con el nombre, tiempo y costo de todas las actividades disponibles, y la retorna.
  2. La función generarTour() que llena una lista con 4 números aleatorios diferentes entre 1 y 8, correspondientes a las actividades a realizarse.
  3. La función duracionActividad() que recibe el catalogo y el código que se desea consultar, devolviendo la duración de la actividad a la que pertenece el código dado.
  4. La función inicioActividad() que recibe el código de la actividad y la hora actual (en formato hh) y devuelva la hora de inicio más cercana para la actividad especificada. Si dado el código y la horaactual no es posible iniciar la actividad requerida,retorne -1.
  5. La función verificarTour() que recibe el catálogo y el tour generado y determina si es posible realizar esa combinación de actividadesde acuerdo a las condiciones explicadas arriba.
  6. La función calcularCostoTotal() que recibe el catálogo y el tour generado, y devuelve el costo total de las actividades a realizar.
  7. La función calcularTiempoTotal() que recibe el catálogo, el tour generado y devuelve la cantidad de horas utilizadas para las 4 actividades.
  8. Un programa que use las funciones implementadas anteriormente para:
    a. Generar el catálogo
    b. Generar un tour válido
    c. Mostrarpor pantalla el tour generado: sus actividades, horarios, tiempo total de recorrido y costo total, por ejemplo:
10:00 Visita a Museos
14:00 Río Guayas en el Pirata Morgan
16:00 Recorrido Panorámico
18:00 Compras en Mall del Sol

El tour comenzaráa las 10:00 horas y 
terminará a las 21:00 horas.
Tiempo total de recorrido: 11 horas
Costo total: $ 40.25

Elaborado por C. Vaca, C. Falcones, I. Carrera, J. Magallanes, M. Calderón, E. Cruz y R. Bonilla

1Eva_IIT2015~T2 Dibujar reloj de arena

1ra Evaluación II Término 2015-2016, Marzo 7, 2016 /CCPG1001

Tema 2. (20 puntos) Se requiere implementar la función dibujarReloj(n,c) que recibe como parámetros un número n y un caracter c, para dibujar un reloj de arena como se muestra en el ejemplo:

Si n = 7 y c = ‘.’, se dibujará:
*******
 *...*
  *.*
   *
  * *
 *   *
*******

Rúbrica: definición de función (5 puntos), delimitación de cuadrícula (5 puntos), relleno de cuadrícula (10 puntos)

1Eva_IIT2015~T1 Número Krapekar

1ra Evaluación II Término 2015-2016, Marzo 7, 2016 /CCPG1001

Tema 1. (25 puntos) Un número Krapekar es todo entero no negativo n que cuando se eleva al cuadrado, el número resultante puede ser dividido en 2 partes a y b donde a + b = n.

Por ejemplo, 9 y 297 son números Krapekar:

92 = 81
     8 + 1 = 9

2972 = 88209
       8820+ 9 = 8829
       882+ 09 = 891
       88 + 209 = 297

En cambio 143 no es un número Krapekar:

1432 = 20449
       2 + 0449 = 551
       20 + 449 = 469
       204 + 49 = 253
       2044 + 9 = 2053

Se requiere implementar la función esKrapekar(unnumero), que recibe como parámetro un número entero no negativo y determina si el número es Krapekar o no.

Rúbrica: definición de la función (5 puntos), verificación del número entero no negativo (5 puntos), proceso del número (10 puntos), respuesta de la función (5 puntos)


Referencia: ¿Es el 6174 el número más misterioso del mundo? Derivando. Youtube

1Eva_IT2015~T4 Prueba de escritorio

1ra Evaluación I Término 2015-2016. Julio, 2015 /FIEC

Tema 4. (10 puntos) Analice el código fuente de los programas que se muestran a continuación. Seleccione la respuesta correcta y justifique brevemente su respuesta.

1. Determine la salida por pantalla del siguiente código:

X = 2
y = 5
z = x + z
print("La suma es ,z")

a. Error: La variable z no ha sido definida
b. La suma es ,z
c. Error: La variable z no se ha inicializado
d. La suma es 7

2. Dado el siguiente segmento de código y las listas A y B, seleccione correctamente la salida por pantalla:

A = [3, 2, 7, 5] 
B = [31, 5, 4, 8, 12, 3, -9, 6] 
C = 0 
N = 3 
for i in range(0, 4) :
    B[A[i]] = B[A[i]] + N 
    C += B[A[i]] 
print(C)

a. 27
b. 33
c. 6
d. Ninguna de las anteriores

1Eva_IT2015~T3 Juego acumula tesoros

1ra Evaluación I Término 2015-2016. Julio, 2015 /FIEC

Tema 3. (45 puntos) En el juego de tablero acumula-tesoros, dos jugadores atraviezan un corredor de 50 metros de largo. 

En cada turno, un jugador avanza lanzando un dado de 6 caras y avanza las casillas de 1 metro correspondiente.

En la nueva posición debe considerar si debe retroceder considerando la reglas de movimiento:

  • Si la nueva posición no ha sido visitada aún, se queda en la casilla y el jugador puede recoger algún elemento siguiendo las reglas de tesoros.
  • Si la nueva posición ya ha sido visitada por el otro jugador, debe retroceder 10 metros.
  • En caso de retroceder, el jugador puede volver al inicio si su posición es menor de 10 metros. El jugador puede evitar retroceder deshaciéndose de un tesoro de los que haya recogido.

Al llegar a cada casilla o posición, a cada jugador se le asigna aleatoriamente uno de los estados mostrados en la tabla.

estado elemento
fortaleza (-1) armas (1)
hambre (-2) víveres (2)
súper-héroe (-3) tesoros (3)

Algunas casillas pueden tener asignado uno los elementos de la tabla. Las reglas de tesoro para recoger el elemento indica que:

  • Para recoger armas, el jugador debe estar en el estado de fortaleza.
  • Para recoger víveres, el jugador debe estar en el estado de hambre.
  • Para recoger tesoros, el jugador debe estar en el estado de súper-héroe.

Al inicio del juego, se ubican los jugadores en la casilla 1. Luego se distribuyen aleatoriamente 8 armas, 8 víveres y 8 tesoros a lo largo del corredor, desde la posición 2 en adelante.

El juego termina cuando uno de los jugadores llega exactamente al final del corredor. Gana el jugador que acumula la mayor riqueza de elementos recogidos durante el juego, calculada como:

Riqueza = \frac{armas}{2}+1)100 + 0.5 víveres+ tesoros

Se requiere implementar las siguientes procedimientos y funciones:

  1. asignarPosicionElementos() que retorna una colección que contiene 3 listas, cada una representando las posiciones en el corredor de las 8 armas, víveres y tesoros, respectivamente.
  2. LanzarDado() que retorna aleatoriamente el valor de una de las caras del dado.
  3. generarEstado() que retorna aleatoriamente uno de los posibles estados.
  4. mostrarElemento(posicion, coleccion) que dada una posición y la colección de posiciones de los elementos imprime en pantalla el tipo de elemento que existe en esa posición.
  5. recogerElemento(estado, posicion,colección) que dada una posición, el estado de un jugador y la colección de posiciones de los elementos retorna el tipo de elemento que se ha recogido (1, 2 ó 3) o 0 si no ha sido posible.
  6. mostrarMensaje(jugador), la cual recibe como parámetro un jugador e muestra en pantalla el estado y posición del jugador.
  7. calcularRiqueza(armas,viveres,tesoreos) que dada una cantidad de armas, víveres y tesoros retorna la riqueza obtenida.

Realice un programa que simule el juego y que siguiendo las reglas del juego descritas, use las funciones implementadas anteriormente.

En cada turno se mostrarán por pantalla:

  • El jugador al que corresponde el turno
  • El resultado del lanzamiento del dado
  • Si se avanza o retrocede
  • la nueva posición del jugador

Al finalizar el juego, se debe declarar al ganador y la riqueza de cada uno.

Rúbrica: inicializar tablero con premios (5 puntos), uso de aleatorios, (5 puntos), control de posiciones (5 puntos), implementar reglas de movimiento (5 puntos), reglas de tesoros (5 puntos), control de fin de juego (5 puntos), seleccion de ganador y riqueza(5 puntos), funciones estructuradas (5 puntos), algoritmo estructurado(5 puntos).

Nota: Enunciado original editado y adaptado para taller en clases.

1Eva_IT2015~T1 Persistencia aditiva de un número entero

1ra Evaluación I Término 2015-2016. Julio, 2015 /FIEC

Tema 1. (25 puntos) La persistencia aditiva de un número entero se calcula sumando sus dígitos y en caso que esta sumatoria tenga más de un dígito, se repetirá el proceso sobre esta, hasta alcanzar un único dígito.

La cantidad de veces que se requiera realizar la sumatoria hasta obtener un único dígito se denomina persistencia aditiva.

Por ejemplo:

  • El número 1234 tiene una persistencia aditiva de 2 (la primera suma de dígitos es 10, luego la segunda suma es 1).
  • El número 5978 tiene una persistencia aditiva de 3 (5978→29→11→2).
  • El número 9 tiene una persistencia aditiva de 0.

Se requiere implementar en Python la función calcularPersistenciaAditiva(), la cual recibe como parámetro un número entero positivo denominado número y retorna su persistencia aditiva.

1Eva_IIT2015_T4 Conjetura débil de Goldbach

1ra Evaluación II Término 2015-2016. Diciembre 8, 2015 /ICM00794

Tema 4. (25 puntos) La llamada “Conjetura débil de Goldbach” propuesta en el año 1742 afirma que todo número impar mayor a 5 se puede expresar como la suma de tres números primos.

Probar la conjetura para todos los números impares hasta el infinito era muy complejo, pero el matemático peruano Harald Helfgott al demostrarla ganó el premio “Cátedra Humboldt” por US$3,9 millones.

Escriba un programa que reciba un número impar mayor a 5 y encuentre tres números primos cuya suma es igual al número impar dado.

Ejemplo: 
Número impar:31
vector de primos hasta impar/2 :
 [ 2 3 5 7 11 13]
Primos seleccionados:
 7+11+13 = 31

Sugerencia: Para generar el vector de números primos, puede usar un bloque que represente el algoritmo del tema anterior. Luego compare el número impar con la suma de cada combinación de tres números del vector de primos y así encontrar la terna buscada.
Referencia: http://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/09/150907_ciencia_matematico_problema_271_lb

Rúbrica: ingreso y validación (5 puntos), usar bloque del algoritmo del tema anterior (5 puntos), buscar combinación de 3 números (10 puntos), Respuesta y Algoritmo estructurado (5 puntos)

1Eva_IIT2015_T3 Vector de números primos

1ra Evaluación II Término 2015-2016. Diciembre 8, 2015 /ICM00794

Tema 3 (20 puntos). Para la encontrar una solución a un problema de matemáticas, se requiere disponer de un vector de números primos en el rango entre 2 y un entero positivo m.
Elabore un algoritmo que dado un valor de m, genere el resultado buscado.

 Ejemplo: m=15
 vector de primos hasta m :
 [ 2 3 5 7 11 13]

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), verificar primo (5 puntos), generar vector (10 puntos).