1Eva_IT2007_T1 Tiro al blanco con dardos

1ra Evaluación I Término 2007 – 2008. Julio 03, 2007 /ICM00794

Tema 1 (30 puntos) “Tiro al blanco” es un juego que consiste en dardostablalanzar dardos a un objetivo circular.

El premio que gana el jugador, depende de la ubicación en la cual cae el dardo y su valor se reparte en dólares ($30, $40 o $50), tal como se muestra en la figura:

Existen 3 círculos concéntricos (que tienen el mismo centro) y las longitudes de los radios del primero, segundo y tercer círculos son 10cm, 40cm y 80cm, respectivamente.

Suponga que los 3 círculos están inscritos en un cuadrado de longitud de lado 160cm.

Escriba un algoritmo que permita simular n lanzamientos aleatorios de dardos, asignando de forma aleatoria pares ordenados (x, y) en el cuadrado descrito.

En cada lanzamiento se debe verificar si el dardo se ubica al interior de alguno de los círculos descritos y asignar el respectivo premio.

Al final, muestre el premio total en dólares que obtuvo el jugador.

Nota: La distancia entre dos puntos en el plano P1(x1, y1) y P2(x2, y2), viene dada por la siguiente expresión matemática:

d(P_1,P_2) = \sqrt{(x_2-x_1)^2 +(y_2-y_1)^2 }

1Eva_IIT2006_T3 Conejo en tablero

1ra Evaluación II Término 2006 – 2007 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos) Suponga que un conejo se encuentra ubicado en el centro de un tablero cercado de 10×10 y con una salida en el lugar que se muestra en la figura. conejoperfil

Si cada vez que el conejo salta 1 casilla, se conoce que lo puede realizar de forma aleatoria hacia arriba, abajo, izquierda o derecha.

Elabore un algoritmo que determine cuántos intentos debe realizar el conejo hasta que sale del tablero.

10 salida
9
8
7
6
5 Inicio
4
3
2
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1Eva_IIT2005_T4 Juego escaleras y serpientes

Parcial II Término 2005 – 2006. Diciembre 06, 2005 /ICM00794

Tema 4. (25 puntos).Para una nueva versión del juego “Escaleras y Serpientes” se desea disponer del algoritmo para simulación en computador.

escaleraserpiente

El juego para dos jugadores consiste en llegar a la meta en primer lugar en un tablero de 64 casillas cuyas especificaciones son las siguientes:

  1. Al inicio los jugadores están en una misma posición y arrancan su trayectoria cuando lanzando una moneda (cara 1 o 2) el jugador que gane empieza.
  2. Cada jugador realiza su recorrido alternadamente de acuerdo a los resultados de los lanzamientos de un dado (6 caras)
  3. Al avanzar, el jugador puede “caer” en una “casilla de castigo”, por lo que retrocederá 3 pasos de la posición en la que se encuentra. Si cae en “casilla de premio”, el usuario avanzará 3 pasos de la posición en la que se encuentra.
  4. Luego de un lanzamiento y determinación de la posición final, el jugador le pasa el turno al otro jugador.
  5. Se repite el juego desde el paso 2 hasta que uno de los jugadores pase la meta.

Al final se deberá mostrar:
– Número de veces jugadas por cada jugador, y
– El jugador que ganó.

Nota: casillas de premio para éste tema son: 4, 9, 29, 34, 46 y de castigo: 8, 19, 38, 50, 60

 

1Eva_IT2005_T4 Lanza penales

Parcial I Término 2005 – 2006. Julio 05, 2005 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) En el Fútbol el lanzamiento de penales intervienen el jugador que patea y el arquero que tapa el penal.

https://www.youtube.com/watch?v=VAof4sd1TjI

Este juego consiste en 5 lanzamientos por parte de los jugadores que patean el balón, los cuales pueden decidir lanzar en cualquiera de las seis secciones del arco (1: arriba a la derecha, 2: arriba al centro, 3: arriba a la izquierda, 4 abajo a la izquierda, 5: abajo al centro, 6: abajo a la derecha).

En cada lanzamiento, el arquero decide donde ubicarse para atajar el tiro y no tiene oportunidad de cubrir otra sección, si éste coincide con la ubicación donde disparó el jugador, entonces el lanzamiento fue atajado o fallado, caso contrario se marcó un GOL.

penalesEscriba un algoritmo que simule un juego de 5 lanzamientos de penales, en donde la sección del arco donde cada jugador lanza es decidido por el usuario y la sección cubierta por el arquero es simulado por el computador (aleatoria).

Al final presente la siguiente información:

a) Cantidad de goles conseguidos.

b) Cantidad de penales fallados.

c) La cantidad de goles realizados en la parte derecha, central e izquierda del arco.

d) La ubicación del arco (derecha, centro o izquierda) por donde ingresaron más goles. Suponga que existe una sola.

e) La ubicación del arco (derecha, centro o izquierda) por donde no ingresaron goles. Suponga que existe una sola.


Rúbrica: literal a (5 puntos), literal b (5 puntos), literal c (5 puntos), literal d (5 puntos), literal e (5 puntos), estructuras completas (5 puntos), contadores y acumuladores inicializados y en orden (5 puntos).

1Eva_IIT2003_T2 Sumar términos de progresión geométrica

Parcial II Término 2003 – 2004. Diciembre 09, 2003 /ICM00794

Tema 2. (20 puntos) Escriba un algoritmo que muestre por pantalla el resultado de la suma S de los términos de una progresión geométrica, de primer término a y razón r, con valores de i desde 0 hasta n.

El algoritmo debe solicitar al usuario los valores de a, n y r, y validar que r sea diferente de 1.

S = \sum_{i=0}^{n} a + ar + ar^2 + ar^3 + ... + ar^n

Referencia: UCC+1, Predicen la evolución de la progresión geométrica del COVID-19

2Eva_IIT2014_T1 Multas por invadir carril metrovía

2da Evaluación II Término 2014 – 2015, Febrero 24, 2015 /ICM00794

metroviamultasTema 1 (15 puntos) Circular por el carril exclusivo de buses de transporte público “Metrovía” representa al conductor o dueño del vehículo doble infracción, cuya multa final se compone de dos partes:

a) por regulaciones de Ordenanza Municipalidad: multa de $ 354.00 (un salario mínimo), por reincidir en esa falta la multa subirá a $708.00 (dos salarios mínimos).

b) por infringir la Ley de Tránsito y el Código Integral Penal: multa de $ 35.40 (10% del salario mínimo) y tres puntos menos en la licencia.

Realice una función multametrovia(veces, básico) que dado el número de veces que un conductor cometió la infracción y el salario básico vigente, retorne el valor total de la multa acumulada, suponiendo que no se han pagado las anteriores.

>>>multametrovia(1, 354.00)
389.4
>>>multametrovia(2, 354.00)
1132.8
>>>multametrovia(3, 354.00)
1876.2

Referencia: Tres conductores reinciden en invadir carril de Metrovía, según ATM, 18-feb-2015. www.eluniverso.com

Rúbrica: Definir función (3 puntos), acumular multas por veces (8 puntos), algoritmo estructurado (4 puntos)

3Eva_IT2014_T3 Juego Poli-Mancala

3ra Evaluación I Término 2014-2015, Septiembre 16, 2014 /ICM00794

Tema 3. (25 puntos). Poli-mancala es un juego de tablero con 2×8 casillas, 48 fichas y un movimiento denominado “siembra”.

  • Al inicio, se ubican 4 fichas en cada casilla excepto en los extremos izquierdo y derecho del tablero.
  • Se juega por turnos alternados para realizar un movimiento de siembra.
  • Suponga que existe la función siembra(tablero, fila, columna) que devuelve el tablero modificado.
  • La siembra consiste en tomar todas las fichas de una casilla de la fila del jugador, y depositar una a una en las casillas contiguas siguiendo el sentido de las manecillas del reloj.
  • Las casillas de cada jugador se encuentran diferenciadas por color en el tablero mostrado.
  • Cada jugador puede realizar jugadas solo sobre sus casillas excepto la de su extremo (entre columnas 2 y 7).
  • El jugador que acumule más de la mitad de fichas en las casillas de su extremo (Casa) gana el juego.

Realice un programa para dos jugadores del juego descrito de Poli-mancala.

Tablero inicial:
Jugador1 [0 4 4 4 4 4 4 0] Jugador2
   0     [0 4 4 4 4 4 4 0]    0

Jugador 1. ¿Casilla siembra?: 5
Jugador1 [0 4 4 4 0 5 5 1] Jugador2
   0     [0 4 4 4 4 4 4 1]    2

Jugador 2. ¿Casilla siembra?: 2
Jugador1 [1 5 5 4 0 5 5 1] Jugador2
   2     [1 0 4 4 4 4 4 1]    2

Referencia: http://www.ludoteka.com/wari.html
Rúbrica: Inicializar juego (5 puntos), control jugadas (5 puntos), control de puntajes (10 puntos), distribuir fichas (5 puntos)

3Eva_IT2008_T3 IMC: índice masa corporal

3ra Evaluación I Término 2008-2009. Septiembre 16, 2008 /ICM00794

Tema 3 (15 puntos) El índice de masa corporal (IMC) es el cociente entre el peso de una persona en Kg dividido para su estatura al cuadrado en metros.

La Organización Mundial de la Salud OMS, clasifica a las personas según su IMC de la siguiente forma:

IMC Tipo IMC
Menos de 17 1. Infrapeso
más de 17 hasta 18 2. Bajo Peso
mas de 18 hasta 25 3. Peso Normal
mas de 25 hasta 30 4. Obesidad tipo I
más de 30 hasta 35 5. Obesidad tipo II
mas de 35 hasta 40 6. Obesidad tipo III
mas de 40 7. Obesidad mórbida
Ejemplo:
peso=75 Kg; 
estatura=1.70 m ; 
75/(1.70*1.70)=25.95 equivale a tipo 4.

>> tipoimc(75,1.70)
 ans= 4

Escriba una función tipoimc(peso,estatura) que reciba el peso y estatura de una persona para dar como resultado el tipo de masa corporal (15 puntos)

3Eva_IT2007_T1 Máquina tragamonedas

3ra Evaluación I Término 2007-2008. Septiembre 11, 2007 /ICM00794

Tema 1. (20 puntos) Simular una máquina tragamonedas consiste en generar tres números del 0 al 9, la misma que paga la siguiente cantidad de monedas de acuerdo a la situación:

tragamonedas

  • 20 monedas por un trío (los tres números iguales)
  • 10 monedas por un par (dos de los tres números iguales)

Cada jugada tiene un costo de 5 monedas, y la máquina siempre empieza con 15 monedas (para suplir el caso de que en la primera jugada salga un trío).

Escriba un programa que permita a un jugador ingresar la cantidad de monedas que dispone para el juego, realizar jugadas consecutivas y detenerse por insuficientes monedas ya sean del jugador o de la máquina para un próximo premio por tríos.