1Eva_IIT2006_T3 Conejo en tablero

1ra Evaluación II Término 2006 – 2007 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos) Suponga que un conejo se encuentra ubicado en el centro de un tablero cercado de 10×10 y con una salida en el lugar que se muestra en la figura. conejo perfil sombra

Si cada vez que el conejo salta 1 casilla, se conoce que lo puede realizar de forma aleatoria hacia arriba, abajo, izquierda o derecha.

Elabore un algoritmo que determine cuántos intentos debe realizar el conejo hasta que sale del tablero.

10 salida
9
8
7
6
5 Inicio
4
3
2
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1Eva_IIT2005_T4 Juego escaleras y serpientes

Parcial II Término 2005 – 2006. Diciembre 06, 2005 /ICM00794

Tema 4. (25 puntos).Para una nueva versión del juego “Escaleras y Serpientes” se desea disponer del algoritmo para simulación en computador.

escaleraserpiente

El juego para dos jugadores consiste en llegar a la meta en primer lugar en un tablero de 64 casillas cuyas especificaciones son las siguientes:

  1. Al inicio los jugadores están en una misma posición y arrancan su trayectoria cuando lanzando una moneda (cara 1 o 2) el jugador que gane empieza.
  2. Cada jugador realiza su recorrido alternadamente de acuerdo a los resultados de los lanzamientos de un dado (6 caras)
  3. Al avanzar, el jugador puede “caer” en una “casilla de castigo”, por lo que retrocederá 3 pasos de la posición en la que se encuentra. Si cae en “casilla de premio”, el usuario avanzará 3 pasos de la posición en la que se encuentra.
  4. Luego de un lanzamiento y determinación de la posición final, el jugador le pasa el turno al otro jugador.
  5. Se repite el juego desde el paso 2 hasta que uno de los jugadores pase la meta.

Al final se deberá mostrar:
– Número de veces jugadas por cada jugador, y
– El jugador que ganó.

Nota: casillas de premio para éste tema son: 4, 9, 29, 34, 46 y de castigo: 8, 19, 38, 50, 60

 

1Eva_IT2005_T4 Lanza penales

Parcial I Término 2005 – 2006. Julio 05, 2005 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) En el Fútbol el lanzamiento de penales intervienen el jugador que patea y el arquero que tapa el penal.

Este juego consiste en 5 lanzamientos por parte de los jugadores que patean el balón, los cuales pueden decidir lanzar en cualquiera de las seis secciones del arco (1: arriba a la derecha, 2: arriba al centro, 3: arriba a la izquierda, 4 abajo a la izquierda, 5: abajo al centro, 6: abajo a la derecha).

En cada lanzamiento, el arquero decide donde ubicarse para atajar el tiro y no tiene oportunidad de cubrir otra sección, si éste coincide con la ubicación donde disparó el jugador, entonces el lanzamiento fue atajado o fallado, caso contrario se marcó un GOL.

Escriba un algoritmo que simule un juego de 5 lanzamientos de penales, en donde la sección del arco donde cada jugador lanza es decidido por el usuario y la sección cubierta por el arquero es simulado por el computador (aleatoria).

Al final presente la siguiente información:

a) Cantidad de goles conseguidos.

b) Cantidad de penales fallados.

c) La cantidad de goles realizados en la parte derecha, central e izquierda del arco.

d) La ubicación del arco (derecha, centro o izquierda) por donde ingresaron más goles. Suponga que existe una sola.

e) La ubicación del arco (derecha, centro o izquierda) por donde no ingresaron goles. Suponga que existe una sola.


Rúbrica: literal a (5 puntos), literal b (5 puntos), literal c (5 puntos), literal d (5 puntos), literal e (5 puntos), estructuras completas (5 puntos), contadores y acumuladores inicializados y en orden (5 puntos).

1Eva_IIT2005_T3 Entrenamiento atleta: promedios

Parcial II Término 2005 – 2006. Diciembre 06, 2005 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos). Un atleta se ha propuesto recorrer una misma ruta durante un año, corriendo 7 días a la semana, para así saber su promedio de tiempo por cada semana, por cada mes y por todo el año.

Suponga que todos los meses son de 30 días.

Los datos que se proporcionan son 360 valores reales en minutos, que indican el tiempo del recorrido registrado para cada día.

Elabore el algoritmo que proporcione al atleta la información que desea conocer.

día tiempo semana mes
1 40.5 39.8
2 39.8
3 41.3
4 38.8
5 40.1
6 39.4
7 41.2  40.15
8 41.1
9 40.9
10 39.8
11 42.1
12 40.3
13 38.7
14 38.4  40.18
15
 Bloque de
30 dias

Nota: Para desarrollar el ejercicio en computador, genere los 360 valores de forma aleatoria, así podrá probar el algoritmo.

Se obtiene por ejemplo un vector para promedio por mes:

mes  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
PromedioM[mes]  39.8  …  …

y de forma semejante el promedio por semana.

3Eva_IIIT2004_T1 Carrera de ranas

Mejoramiento III Término 2004 – 2005. Marzo, 2005 /ICM00794

Tema 1. Dos ranas están en el inicio de una pista de 20 m.ranas carreras

En cada turno cada rana realiza aleatoriamente una de las siguientes acciones:

  1. No se mueve
  2. salta un metro
  3. salta dos metros

Escriba un programa que simule el recorrido de ambas ranas y determine cuál gana la carrera y cuántos saltos realizó.


Rúbrica: control de corredores (5 puntos), generar aleatorios (5 puntos), control de carrera (5 puntos), contrador de saltos (5 puntos), programa estructurado (5 puntos)

1Eva_IIT2004_T3 Estimar π por Montecarlo

Parcial  II Término 2004 – 2005, Diciembre, 2004 /ICM00794

Tema 3. (25 puntos) Encuentre un valor aproximado de la constante π con el siguiente procedimiento. circulo centrado en origen de radio 1

Considere un círculo de radio unitario, centrado en el origen e inscrito en un cuadrado:

Dado el valor n, genere las coordenadas x, y para n puntos.

Asigne valores aleatorios reales entre 0 y 1 y cuente cuantos puntos caen dentro del cuadrante de círculo.

Si llamamos a este contador k, se puede establecer la siguiente relación aproximada suponiendo n grande:

\frac{k}{n} = \frac{\frac{1}{4} \text{del área del círculo}}{\frac{1}{4} \text{del área del cuadrado}} \frac{\frac{1}{4}\pi(1)^2}{\frac{1}{4} (2)^2}=\frac{\pi}{4} \frac{k}{n} =\frac{\pi}{4}

Donde se puede obtener el valor aproximado de π a partir de k y n.


Rúbrica: Puntos de coordenadas aleatorias dentro del cuadrado (5 puntos), verificar punto dentro del círculo (5 puntos), conteo de puntos dentro del círculo (5 puntos), calcular el valor de π (5 puntos). Algoritmo estructurado (5 puntos)

Referencia:  Fontana di Trevi, https://es.wikipedia.org/wiki/Fontana_di_Trevi

1Eva_IIT2004_T2 Apuestas a números con dados

Parcial II Término 2004 – 2005. Diciembre, 2004 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos) Simule en un algoritmo el juego descrito entre dos personas: A y B. dado
Muestre cuál jugador gana el juego y cuántos turnos se tuvieron que jugar.

  • Inicialmente cada una tiene $20
  • En cada turno se lanza un dado
  • Si sale 6 o 4, A gana $3 y B pierde $3
  • Si sale 2, ninguno gana ni pierde
  • Si sale 1, A pierde $6 y B gana $6
  • Si sale 3 o 5, A pierde $1 y B gana $1

El juego termina cuando una de las dos personas pierde todo su dinero.

3Eva_IT2004_T1 Buscar número al lanzar el dado

Mejoramiento I Término 2004 – 2005. Agosto 31, 2004 /ICM00794

Tema 1. Escriba la función al_fin(n,k) en C++ que reciba dos argumentos enteros:

  • n representa la cara de un dado (1≤n≤6), números aleatorios) y
  • k representa el número de éxitos que deben aparecer esa cara.

La función devolverá la cantidad de pruebas que se realizaron hasta conseguir los k éxitos.

Escriba un programa en C/C++ que llame a la función anterior m veces y encuentre las frecuencias en que aparecen los m resultados.

1Eva_IT2004_T3 Sortear parejas para tenis

Parcial I Término 2004 – 2005. Julio 06, 2004 /ICM00794

Tema 3. (25 puntos) Se tiene una lista de códigos de 25 personas de género masculino numerados del 1 al 25 y otra lista de códigos de 25 personas de género femenino numerados del 26 al 50. tenisjuego

a) Escriba un algoritmo para sortear parejas mixtas de tenis, tal que a cada persona de género masculino le asigne aleatoriamente una persona de género femenino. Muestre las parejas resultantes.

b) Muestre los códigos de género femenino que se encuentran en mas de una ocasión.

c) Muestre los códigos de género femenino que no aparecen en asignación alguna

1Eva_IT2004_T1 Aleatorios en región sombreada

Parcial I Término 2004 – 2005. Julio 06, 2004 /ICM00794

Tema 1. (25 puntos) Escriba un algoritmo que genere aleatoriamente 1000 pares ordenados (x,y), donde x e y son números reales con 2 cifras decimales, tales que: franjaplano

0.00 ≤ x ≤ 4.00

0.00 ≤ y ≤ 4.00

Su algoritmo deberá determinar la cantidad de puntos que se ubicaron dentro de la región sombreada mostrada en la figura.

Rúbrica: Generar n pares aleatorios (5 puntos), verificar punto debajo de frontera superior (5 puntos), verificar punto por encima de frontera inferior (5 puntos). Conteo de puntos en franja (5 puntos). Algoritmo estructurado (5 puntos)