1Eva_IT2019_T1 Juego de las Ruedas

1ra Evaluación I Término 2019-2020, Julio 5, 2019
(Editado para tarea, se mantiene el objetivo de aprendizaje)

Tema 1. (20 puntos)

Escriba un programa que implemente el “Juego de las Ruedas”.

Para esto genere aleatoriamente una lista de 15 elementos, donde cuatro elementos deben decir “Rueda” y los otros once “X”.

Luego el programa deberá pedirle al jugador que ingrese por teclado índices entre 0 y 14 (​validar) correspondientes a la posición de la rueda.

  • Asuma que el jugador siempre ingresa índices distintos.
  • Si el índice ingresado por el usuario corresponde al de una “Rueda”, gana $1000.
  • Si el jugador encuentra las cuatro “Ruedas” se gana un carro. ​
  • El jugador tiene siete intentos para hallar las cuatro “Ruedas”.
  • El juego termina cuando encuentra las cuatro “Ruedas” o ha usado todos los intentos​.

En cada intento muestre por pantalla el número total de “Ruedas” encontradas hasta el momento. Al final muestre  el premio que recibe el jugador (cantidad de dólares o la palabra “carro” si encontró las cuatro ruedas).

3Eva_IIT2018_T1 texto aleatorio

3ra Evaluación II Término 2018-2019. 15-Febrero-2019 /CCPG001 – FIEC

Tema 1. (30 puntos) Asuma que tiene una lista T de Términos. Un Término puede  ser una palabra o un o de los siguientes tres símbolos:
punto (.), coma (,) y guión(-).

Desarrolle un programa que forme un texto usando las siguientes reglas:

  • El texto debe estar compuesto de 73 términos seleccionados aleatoriamente
  • El primer término debe ser una palabra
  • No se puede seleccionar dos símbolos de manera consecutiva. Si eso pasa, seleccione un nuevo término aleatoriamente hasta que sea una palabra.
  • Dos Palabras seguidas deben estar separadas por un espacio.
    Ejemplo: palabra1 palabra2
  • La coma debe estar pegada a la palabra izquierda y separada por un espacio de la palabra a su derecha.
ejemplo palabra1, palabra2
  • El guión debe estar pegado a sus dos palabras.
Ejemplo: palabra1-palabra2
  • El punto debe estar pegado a la palabra de la izquierda y seguido de un salto de línea.
Ejemplo: Palabra 1.

  • No elimine términos de la lista T.

Escriba este texto resultante en un archivo de nombre: literatura.txt

1Eva_IIT2018_T2 Juego conocimiento (Ahorcado)

1ra Evaluación II Término 2018-2019, Noviembre 23, 2018. CCPG001
(Editado para tarea, se mantiene el objetivo de aprendizaje)

Tema 2. (30 puntos) Para un juego  llamado «conocimiento», dispone de una lista que contiene un número determinado de ‘palabras’
El juego tiene las siguientes reglas:

  1. Al inicio, se selecciona aleatoriamente una palabra secreto de la lista de palabras.
  2. Como una pista, aleatoriamente se escoge una letra de la palabra, que sea consonante y se la muestra entre los espacios por adivinar de secreto.
    Por ejemplo, si secreto es ‘ESPOL’ y la letra sorteada es ‘S’, se mostrará:

    '-S---'
  3. Se pide al jugador ingresar una letra, indiferente si es mayúscula o minúscula.
    Si la letra  e encuentra en secreto se muestra la letra adivinada en la posición que corresponde.

    Letra: L
    '-S--L'
  4. El máximo de intentos para el jugador es el doble de letras de la palabra secreto.
  5. Al final muestre si el usuario ganó o perdió y la cantidad de intentos usados,

Escriba un programa en Python para implemetar el juego.


Sugerencia: Realice una función cambialetra(secreto, letra, estado) para revisar si letra se encuentra en secreto y cambiar el estado del juego.
En el ejemplo, el estado contiene ‘-S—‘

Referencia: http://blog.espol.edu.ec/ccpg1001/2eva_it2005_t3-adivina-palabra-ahorcado/

1Eva_IIT2015_T2 Monopolio simplificado

1ra Evaluación II Término 2015-2016. Diciembre 8, 2015 /ICM00794

Tema 2. (30 puntos) Para una versión simplificada de Monopolio con 4 jugadores se tiene que:

monopolio simplificado

  • Al inicio, todos los jugadores ubican su ficha en la casilla 1 con $1500.
  • El tablero es de recorrido cíclico de 24 casillas.
  • Se juega por turnos avanzando con la suma del lanzamiento de dos dados.
  • Un jugador al caer en las casillas de “Casualidad” (4, 10, 16) debe pagar $100 a otro jugador escogido aleatoriamente.
  • Cada jugador tiene cinco casillas como “propiedades”; si un jugador cae en la propiedad de otro le deberá pagar del derecho de ocupación un valor determinado al lanzar un dado y multiplicarlo por 10.

Considere que:

  • El jugador 1 es propietario de las casillas 2, 8, 13, 19, 22.
  • El jugador 2 es propietario de las casillas 3, 7, 11, 17 y 24.
  • El jugador 3 es propietario de las casillas 5, 9, 15, 20 y 23.
  • El jugador 4 es propietario de las casillas 6, 12, 14, 18 y 21
  • Cada vez que un jugador pase por “Inicio” recibirá $200.

Realice un algoritmo que simule el juego hasta que uno de los jugadores quede en bancarrota (sin dinero). Al final, indique el jugador que se quedó en la bancarrota y el dinero que obtuvo cada jugador.

Rúbrica: control de saldos de jugadores y turnos (5 puntos), ubicación de jugadores (5 puntos), uso apropiado de aleatorios (5 puntos), casualidades y paso por inicio (5puntos), control de propiedades (5 puntos). Respuesta y Algoritmo estructurado (5 puntos).

1Eva_IT2015_T3 Capacitar a voluntarios seleccionados aleatoriamente

1ra Evaluación I Término 2015-2016. Julio 7, 2015 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos) Se registraron voluntarios para colaborar en el evento del Parque Samanes por la visita del Papa a Guayaquil.

Parque Samanes – Guayaquil

Para capacitar a los voluntarios,  identificados por un número, se requiere formar grupos equitativos (igual cantidad) para: orientar a las personas en al ingreso y salida, portar letreros y banderas, distribuir agua, prestar atención a discapacitados y quienes pudiesen tener algún problema de salud, entre otras.

Realice un algoritmo para distribuir a voluntarios en m tipos de capacitación en forma aleatoria, no repetida y equitativa; luego muestre el listado que indica la capacitación que recibirá cada voluntario.

Ejemplo: para n=8, m=4, maxtipo= 8/4 =2

voluntario capacita [voluntario]
1 3
2 1
3 4
4 3
5 1
6 2
7 2
8 4

Nota: Un voluntario solo puede asistir a una capacitación. Suponga que n es múltiplo de m.

Referencia: La república. Quito y Guayaquil ultiman detalles para visita del papa Francisco a Ecuador. 02.07.2015. http://www.larepublica.ec/blog/sociedad/2015/06/30/quito-y-guayaquil-ultiman-detalles-para-visita-del-papa-francisco-a-ecuador/

Rúbrica: ingreso y validación (5 puntos), sorteo capacitación única (5 puntos), cupos de capacitación (15 puntos), mostrar resultados (5 puntos).

2Eva_IT2015_T4 Movilidad de tortugas en región

2da Evaluación I Término 2015 – 2016, Septiembre 08, 2015 /ICM00794

Tema 4 (30 puntos). Ejecutado el plan para repoblar las tortugas en la isla del tema anterior, se requiere simular la movilidad de las tortugas.

En una situación inicial y usando la función del tema anterior se distribuye una tortuga por casilla.

Para una situación posterior se simula el movimiento de cada tortuga como:

  • se queda en la cuadrícula o
  • se mueve una casilla en diagonal.

Observe que ahora las casillas podrían albergar más de una tortuga o al moverse podrían salirse de la cuadrícula y luego no ser parte del conteo de movilidad.

Escriba un programa para simular el evento y realice los pasos para calcular y mostrar:

a) ¿Cuántas cuadrículas quedaron sin tortugas?
b) La cantidad de tortugas que salieron de la región de control.
c) Las coordenadas (fila y columna) de la matriz posterior en las que aumentó la cantidad de tortugas al compararla con la matriz inicial.

Ejemplo:
>>>
cuántas filas: 4
cuántas columnas: 6
tortugas por casilla: 1
Total de tortugas: 20
inicial
[[1 1 1 1 0 1]
 [1 1 1 1 1 1]
 [1 1 0 1 1 1]
 [1 0 1 0 1 1]]
posterior
[[0 1 2 0 0 0]
 [0 0 2 0 1 1]
 [1 1 0 1 1 0]
 [0 0 0 0 0 0]]
sin tortugas: 15
tortugas salieron: 9
Aumentó población en: [[0, 2], [1, 2]]
>>>

Referencia: Isla Santa Fe volverá a tener tortugas gigantes. 04-06-2015. http://www.expreso.ec/historico/isla-santa-fe-volvera-a-tener-tortugas-gigant-LQGR_8036008

Rúbrica: matriz inicial (5 puntos), mueve cada tortuga (5 puntos), revisar pérdida (5 puntos), literal a y b (5 puntos c/u), literal c (5 puntos)

2Eva_IT2015_T3 Distribuye tortugas en región

2da Evaluación I Término 2015 – 2016, Septiembre 08, 2015 /ICM00794

Tema 3 (20 puntos) La isla Santa Fe en el archipiélago de Galápagos, volverá a ser poblada por tortugas gigantes como parte del trabajo de conservación y restauración ecológica en el archipiélago.

El plan para repoblar se realizó con un total de jóvenes tortugas originarias de la isla y criadas en cautiverio.

Para medir la movilidad de las tortugas en una región de control rectangular con nxm Km se la ha dividido en cuadrículas de 1×1 Km.

Realice una función distribuye(n, m, q, total) que en una matriz de tamaño nxm distribuya q tortugas como máximo en cada casilla con posición aleatoria. La suma de los elementos de la matriz no debe ser mayor que el total de tortugas criadas en cautiverio.

>>distribuye(4,6,5,20)
matriz
0 0 0 0 0 0
0 0 1 5 0 0
2 1 4 0 0 0
5 0 2 0 0 0

Rúbrica: Definir función (5 puntos), uso de aleatorios (5 puntos), control de casillas y total (5 puntos c/u).

1Eva_IIT2014_T2 Triángulos aleatorios en rectángulo

1ra Evaluación II Término 2014-2015. Diciembre 9, 2014 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos) Una imagen para protector de pantalla en computadora se puede generar dibujando triángulos de tamaño y posición aleatorias.

triangulos01

Para formar un triángulo se generan tres pares ordenados dentro de un rectángulo de lados a y b.

Elabore un algoritmo que genere aleatoriamente los vértices para n triángulos y determine la cantidad de figuras generadas clasificadas como:

  • triángulos equiláteros, todos sus lados de iguales
  • triángulos escalenos, todos sus lados diferentes
  • triángulos isósceles, dos lados iguales y uno desigual
  • puntos colineales, la suma de dos lados es igual al tercer lado y NO forma un triángulo.
Ejemplo:
>>> ¿cuántos triángulos?: 5
 ¿lado a?: 10
 ¿lado b?: 10
 equiláteros: 0
 escaleno: 3
 isósceles: 1
 colineales: 1

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), triángulos aleatorios en el plano (5 puntos), contar por tipo (10 puntos), contar colineales (5 puntos)


propuesta: df_pdf , sol_py

1Eva_IT2014_T4 Jugadores para escuela de Fútbol

1ra Evaluación I Término 2014-2015. Julio 1, 2014 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos). En una escuela de fútbol se inscriben n jugadores identificados con su número en la lista de asistencia y un código que identifica su mejor habilidad en la cancha. Al ingresar la habilidad por jugador, se validan los códigos.

Para entrenamiento se forman dos equipos de 11 jugadores seleccionados de forma aleatoria, cada equipo debe contener:

un portero, cuatro defensas, dos para medio campo y cuatro delanteros.

Escriba un algoritmo para ayudar a este entrenador a elegir aleatoriamente a los jugadores de ambos equipos y muestre los jugadores de cada equipo.
Observe que un jugador no puede pertenecer a más de un equipo.

Suponga que se registran siempre más jugadores por especialidad que lo necesario. Ejemplo n>40

Código Habilidad
1 Portero
2 Defensa
3 Mediocampo
4 delantero
j habilidad(j) equipo(j)
1 2 0
2 2 0
3 3 2
4 1 1
5 4 0
6 4 1

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), selección aleatoria (5 puntos), no repetida (10 puntos), por grupos (5 puntos), salida (5 puntos)

1Eva_IIT2013_T4 Sorteo series mundial de fútbol

1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) Una vez conocidas las 32 selecciones que participarán del próximo mundial de fútbol se necesita realizar el sorteo entre las 8 series o grupos de competencia.

Las selecciones se encuentran numeradas del 1 al 32, las mejores han sido pre asignadas como “cabeza de serie”; una por cada grupo y no se sorteará su ubicación en la serie.

Las selecciones restantes se sortearán la ubicación en cada serie (grupo) para completar los cuatro participantes por serie.

grupo 1 2 3 4 5 6 7 8
cabeza [grupo] 3 7 9 12 22 25 26 30

El sorteo de serie (luego de copiar los cabezas de grupo) ser realizará en un vector como el mostrado:

selección 1 2 3 4 5 6 7 8 9 32
serie [selección] 0 0 1 0 0 0 2 0 3 0

Elabore un algoritmo que solicite cuáles son los 8 equipos que serán cabezas de serie, asigne aleatoriamente (y sin repeticiones) los 24 equipos restantes, al final muestre el listado de las series resultantes.

Rúbrica: Ingreso (5 puntos), definir pre-asignados (5 puntos), sorteos no repetidos (15 puntos), presentación de resultados (5 puntos).