3Eva_IT2009_T2 Seleccionar billetes de cajero automático

3ra Evaluación I Término 2009-2010. Septiembre 15, 2009 /ICM00794

Tema 2 (20 puntos). Un cajero automático requiere de una función billetes(cantidad) que reciba una cantidad de dólares (número entero) y encuentre su equivalente, usando la menor cantidad de billetes de 50, 20, 10, 5, 1, entregando el resultado en un vector.

Ejemplo:
>> billetes(77)
 ans= 1, 1, 0, 1, 2

Rúbrica: Definir correctamente la función (5 puntos), vector de equivalentes (10 puntos), resultados (5 puntos)

3Eva_IIIT2007_T1 Fracción única función

3ra Evaluación III Término 2007-2008. Abril, 2008 /ICM00794

Tema 1 (30 puntos). Todo número racional positivo se puede expresar como suma de fracciones de numerador unitario y denominadores enteros positivos, todos distintos.

Ejemplos:
0.75 = 1/2 +1/4
0.85 = 1/2 + 1/3 +1/60

a) Realice una función en matlab fraccionunica(n) que reciba un número racional y muestre los denominadores enteros positivos diferentes.

b) Para probar la función, realice un programa de prueba que reciba un número racional entre 0 y 1, muestre el listado de los denominadores enteros positivos diferentes.

Nota: Inicie acumulando las fracciones 1/2, 1/3, 1/4, solo si no sobrepasa el valor de n.

2Eva_IIT2004_T3 Reciclar vasos

Final II Término 2004 – 2005. Febrero, 2005 /ICM00794

Tema 3. Una fábrica produce vasos de plástico reciclando vasos usados. Con x vasos de plástico usados pueden fabricar 1 vaso nuevo.

Escriba una función vasos(n,x) que retorne la cantidad total acumulada de vasos que pueden fabricarse a partir de n vasos, reciclándolos repetidamente hasta que ya no quede suficientes vasos para reciclar.

Ej: Si n = 70, x = 4, la respuesta entregada por la función es 23 siguiendo el siguiente proceso:

Reciclaje vasos recolectados vasos fabricados vasos sobrantes
Primero 70 70/4 = 17 2
(residuo 70/4)
Segundo
n = 17 + 2 = 19 19/4 = 4 3
Tercero
n = 4 + 3 = 7 7/4 = 1 3
Cuarto
n = 1 + 3 = 4 4/4 =1 0
no quedan
suficientes
vasos para reciclar

Total de vasos fabricados:  17 + 4 + 1 +1= 23


Referencia:

Limpieza de playas congregó a cientos. eluniverso.com. 21 de Septiembre, 2014

Planta recicladora:

1Eva_IT2013_T4 Tabular atención al cliente

1ra Evaluación I Término 2013-2014, Julio 2, 2013 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) En un «Centro de Servicio»,  el cliente luego de ser atendido evalúa la atención recibida presionando un botón entre las 5 opciones mostradas.

Opciones:
 5. Excelente
 4. Muy Buena
 3. Buena
 2. Regular
 1. No satisfactoria

Realice un algoritmo que registre en un arreglo la evaluación para n clientes atendidos, luego deberá tabular las respuestas para mostrar:

a) Total de respuestas por tipo
b) La respuesta más frecuente
c) ¿Cuáles clientes respondieron con valores menores al promedio?

Ejemplo: n=50
Cliente  1  2 3  4 5  … n
Atención  5  2 4  5  3  …  4
Respuestas
a) Excelente: 10
 Muy Buena: 20
 Buena: 15
 Regular: 3
 No satisfactoria: 2
b) Más frecuente: 4
c) Promedio: 3.66
menor al prom.:
2,5,…etc

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos),  literal a (10 puntos) literal b (10 puntos). Algoritmo estructurado (5 puntos)

1Eva_IIT2013_T3 Juego Semillero

1ra Evaluación II Término 2013-2014. Diciembre 3, 2013 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos) Semillero es un juego con n jugadores que buscan obtener al final más fichas de las que aportan para jugar. semillero juego fichas

Todos los jugadores participan con m fichas, depositándolas en un recipiente común en el juego.enteros aleatorios dados

En cada turno, el jugador lanzará dos dados y obtendrá fichas del recipiente común equivalente a la suma de las caras superiores de los dados.

El juego termina cuando no quedan más fichas en el recipiente, mostrando: el jugador con más fichas, el jugador que vació el recipiente y las fichas obtenidas por jugador.

Realice un algoritmo que simule el juego descrito, considerando lo siguiente:

  • El número de fichas por participante m es igual para todos los participantes, mínimo 20 (validar)
  • Los turnos son rotativos: jugador 1, jugador 2, …, jugador n, jugador 1,  jugador 2, …, jugador n, …
  • El juego finaliza en cualquier turno, cuando se acaban las fichas.
  • Al final se extraen solo las fichas restantes en el recipiente, pues el total de fichas restantes solo puede llegar a 0.
  • Para encontrar al ganador, debe describir el algoritmo, NO use funciones de matlab.

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), control de turnos (5 puntos). Control de fichas (10 puntos). Busca ganador (5 puntos), resultados (5 puntos).

1Eva_IIT2012_T4 Informe de pasantías

1ra Evaluación II Término 2012-2013. Noviembre 27, 2012 /ICM00794

TEMA 4 (30 puntos) Para las pasantías profesionales, los “estudiantes” de la ESPOL (universidad) se inscriben indicando en cual “empresa” de las disponibles quisieran hacer las prácticas.

Para el registro, los estudiantes se encuentran codificados de 1 a n y las empresas están codificadas de 1 a m.

Se requiere un reporte de los registros que muestre:

a) La empresa que tiene registrados más estudiantes (pasantes), suponga que es una sola,

b) ¿Cuántas empresas aún no registran pasantes?, si todas tienen pasantes, muestre 0, y

c) La cantidad promedio de pasantes por empresa (considerando solo las empresas en las que hay registrados pasantes)

Elabore un algoritmo que permita ingresar los datos para el registro acorde a los valores de n y m, realice los cálculos necesarios y muestre el reporte requerido.

inscripción n
estudiante 1 2 3 4 5
 empresa 4 1 4 2 4
control de inscritos m
 empresa  1 2 3 4
 cantidad  1 1 0 3
Empresa:
 más pasantes (fila) : 4
 sin pasantes: 1
 Promedio de pasantes/empresa: 5/3

Rúbrica: Ingreso (5 puntos), cantidad de estudiantes/empresa (5 puntos), literal a (10 puntos), literal b (5 puntos), literal c (5 puntos).

1Eva_IT2012_T2 Juego de carreras con dados

1ra Evaluación I Término 2012-2013. Julio 03, 2012 /ICM00794

TEMA 2 (30 PUNTOS) “Carreras” es un juego de tablero para dos jugadores. En cada turno el jugador lanza dos dados y se usan los números obtenidos en las caras superiores.

  • Para iniciar el juego, el jugador debe obtener las mismas caras de los dados en el lanzamiento.
  • Para avanzar casillas, se usa la suma de las caras de los dados, con el objetivo de llegar a la casilla final del tablero numeradas desde 1 al 50.
  • Existen casillas de premio (2, 17, 30, 42), en donde el jugador gana un lanzamiento adicional.

Elabore un ALGORITMO que simule este juego y muestre cuál jugador ganó.

Rúbrica: Control de jugadores y casillas (5 puntos). Aleatorios en reglas (10 puntos). Control de premios (10 puntos). Algoritmo estructurado (5 puntos)

1Eva_IIT2012_T1 Sucesión de Padovan con Python

1ra Evaluación II Término 2012-2013. Noviembre 27, 2012 /ICM00794

Tema 1. (20 puntos) La sucesión de Padovan es la secuencia de números enteros P(n) definida por los siguientes valores iniciales:

P(0)=P(1)=P(2)=1 ; 
  y el valor siguiente:
P(n)=P(n-2)+P(n-3).


Describa un algoritmo estructurado que calcule y muestre el término n de la sucesión, considere que n >3.

Ejemplo:
Los primeros valores de P(n) son: 
1, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 28, 37,...
Si n=15, el numero buscado es 37

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), iniciar secuencia (5 puntos), cálculos (10 puntos)

1Eva_IIT2011_T3 Parchis 2 fichas

1ra Evaluación II Término 2011-2012. Noviembre 29, 2011 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos). En el Juego de Parchís para dos jugadores, compiten por llegar primero a la meta con las siguientes reglas:dado

  • La meta se encuentra a 50 casillas desde la casilla de partida.
  • Los jugadores alternan turnos para lanzar un dado regular (6 caras) y realizar una jugada
  • Al INICIO ambos jugadores se encuentran en la casilla de partida, pero cada jugador para iniciar el juego tendrá que primero obtener del dado el número 5, con lo que se podrá mover a la primera casilla, sino el turno pasa al otro jugador.
  • El movimiento de avance del jugador se realiza acorde con el resultado del lanzamiento del dado, siempre que no se encuentre en casilla de partida.
  • Si un jugador llega a una casilla ocupada por el rival, el rival regresará a la casilla de partida volviendo ese jugador a las condiciones de inicio.
Ejemplo:
7 8 9
6
5 49
Partida 1 2 3 4 50

Realice un algoritmo que permita simular el Juego del Parchís indicando al final cuál es el jugador triunfador y cuántos turnos se jugaron.

Rúbrica: Reglas de inicio de juego (10 puntos), uso de aleatorio en movimientos de jugador (10 puntos), retorno de rival a casilla de partida (5 puntos), presentación de resultados (5 puntos).


Referencia: Parchís, wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Parch%C3%ADs

1Eva_IT2010_T2 Número Omirp

1ra Evaluación I Término 2010-2011. Julio 6, 2010 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos) Omirp se define como,
un número primo que al invertir sus dígitos da otro número primo.

Escriba un algoritmo para determinar si un número n tiene la característica de ser un número Omirp.

Ejemplo:

 1597 es número primo,
 Se invierte sus dígitos: 7951
 7951 es primo,
 Entonces el número 1597 es un número omirp.

Rúbrica: Validar si n es primo (7 puntos), invertir los dígitos del número (10 puntos), validar si el nuevo número es primo (3 puntos), respuesta y algoritmo integrado (5 puntos)