3Eva_IT2007_T1 Máquina tragamonedas

3ra Evaluación I Término 2007-2008. Septiembre 11, 2007 /ICM00794

Tema 1. (20 puntos) Simular una máquina tragamonedas consiste en generar tres números del 0 al 9, la misma que paga la siguiente cantidad de monedas de acuerdo a la situación: maquina tragamonedas dibujo

  • 20 monedas por un trío (los tres números iguales)
  • 10 monedas por un par (dos de los tres números iguales)

Cada jugada tiene un costo de 5 monedas, y la máquina siempre empieza con 15 monedas (para suplir el caso de que en la primera jugada salga un trío).

Escriba un programa que permita a un jugador ingresar la cantidad de monedas que dispone para el juego, realizar jugadas consecutivas y detenerse por insuficientes monedas ya sean del jugador o de la máquina para un próximo premio por tríos.

3Eva_IT2003_T5 Calcular área de f(x) por Montecarlo

Mejoramiento I Término 2003 – 2004. Septiembre 16, 2003 /ICM00794

Nota.- En este examen deben desarrollarse un total de 4 temas. El desarrollo de los temas 1, 2 y 3 es obligatorio. UD. puede seleccionar un solo tema de entre los restantes (4, 5 o 6). Cada tema tiene igual ponderación (25%).

Tema 5. El área bajo la curva de una función f puede estimarse mediante el método de Montecarlo, que consiste en lo siguiente:

  • Establecer un rectángulo tal que x Є [a,b]; y Є [0,d], tal que y=f(x)
  • Generar un numero n de puntos aleatorios tal que a<x<b, 0<y<d.
  • Indicar cuántos de estos puntos caen bajo la curva y=f(x)
  • El área bajo la curva puede estimarse mediante la relación:
\frac{\text{Area bajo la curva}}{\text{Area bajo el rectangulo}} = \frac{\text{numero de puntos bajo la curva}}{n}

Escriba un programa en C/C++ que lea las dimensiones a, b, d de la posición del rectángulo, genere aleatoriamente n pares ordenados dentro de ese rectángulo e indique cuántos puntos están bajo la curva y=f(x)=xe-(x/2) en el intervalo [0,2]

3Eva_IT2000_T3 Archivo con socios del club

Mejoramiento I Término 2000 – 2001 /ICM00794

Tema 3. Escriba un programa que permita manejar un archivo mediante los siguientes procedimientos:

a) Ingrese los datos de los socios de un club en un archivo tipo texto, en los que se registra:

Número de membresía (entero), 
género (m ó f), 
Edad (real), 
Nombre (20 caracteres)

b) Liste los números y nombres de los miembros del club cuya edad está entre 20 y 30 años y son del sexo femenino.

c) Cuando ya funcione el segundo programa, agregue las instrucciones necesarias para que el computador elija aleatoriamente un socio para entregarle un premio. Muestre el nombre del socio ganador.

Rúbrica: Literal a (10 puntos), literal b (8 puntos), literal c (7 puntos)

3Eva_IT2013_T2 sorteo de consejeros para estudiantes

3ra Evaluación I Término 2013-2014, Septiembre 10, 2013 /ICM00794

Tema 2 (25 puntos). Para asignar un consejero a cada estudiante, la universidad los selecciona de forma aleatoria buscando mantener el mismo número de estudiantes por cada consejero.

http://www.vra.espol.edu.ec/content/estudiantes
http://www.vra.espol.edu.ec/content/estudiantes

Se dispone de n estudiantes y m profesores con dedicación tiempo completo que serán los consejeros.

Realice una función sorteoconsejeros(n,m), que realice la asignación descrita

>> sorteaconsejero(9,3)
ans = 1 3 1 1 2 3 3 2 2
 
>> sorteaconsejero(11,3) 
ans = 2 3 2 1 3 2 1 1 3 2 1

Rúbrica: Definición de función (5 puntos), sorteo equitativo (10 puntos), sorteo fuera de equidad (10 puntos)


Referencia: http://www.abet.espol.edu.ec/noticias/historico/17-noviembre-2008/35-consejerias-academicas.html

Consejeros
Profesor 1 2 3
conteo
asignados
3 3 3
Estudiantes
matricula 1 2 3 4 5 6 7 8 9
consejero 1 3 1 1 2 3 3 2 2

2Eva_IT2013_T1 Función sorteoentre(k,a,b)

2da Evaluación I Término 2013-2014, Agosto 27, 2013 /ICM00794

Tema 1. (15 puntos) Realice una función sorteoentre(k,a,b) que selecciona k números aleatorios no repetidos en el rango comprendido entre a y b.
La función entrega un vector ordenado en forma ascendente.

>> sorteoentre(5,1,15)
ans = 2 4 6 7 8
>> sorteoentre(5,16,30)
ans = 16 19 22 25 26

No use las funciones definidas en MATLAB.

Rubrica: Definición de función (5 puntos), generar vector no repetidos (5 puntos), vector ordenado (5 puntos)


propuesta: s2Eva_IT2013_T2 Una Tabla de Bingo con arreglos

2Eva_IIT2010_T1 Juego con fichas rojas y azules

2da Evaluación II Término 2010, Febrero 01, 2011 /ICM00794

Tema 1 (25 puntos) El “Juego Lucky” utiliza cuatro fichas rojas (‘R’), una ficha azul (‘A’) y un dado.

  • LuckySe cubren cada ficha con un vaso y aleatoriamente se alinean los vasos.
  • Al reemplazar la ficha azul por el valor del dado y las rojas por 0 se formará un número equivalente.
  • El jugador puede realizar dos cambios de posición entre los vasos sin levantarlos.
  • Al cambiar las posiciones se informa al jugador si el número equivalente: aumentó, es igual o disminuyó.
  • Al final, se descubren las fichas mostrando los puntos logrados, formado por el número equivalente.

a) Realice una función puntos(cadena,valor) que reciba una cadena de caracteres entre ‘R’ y ‘A’, reemplace la letra ‘R’ por 0 y la letra ‘A’ por valor, entregue el equivalente numérico de puntos obtenidos.

b) Escriba un programa que simule el juego preguntando cuántas rondas se jugarán, al final mostrará los puntos acumulados por el jugador.

Ejemplo:
>> puntos('RRRAR',5)
 ans = 50
>> puntos('RARRR',5)
 ans = 5000

Nota: Utilice una cadena de caracteres para simular las fichas y sus posiciones.

Rúbrica: Definición y uso de función (10 puntos). Cambio de posiciones (5 puntos). Mostrar cambios de valor (5 puntos). Programa integral (5 puntos)

2Eva_IIT2009_T4 Sortear cupos pre-universitario medicina

2da Evaluación II Término 2009-2010. Febrero 02, 2010 /ICM00794

Tema 4 . (30 puntos) Debido a la alta demanda y limitada oferta de cupos para el curso pre-universitario de Medicina de la Universidad de Guayaquil, se realiza el sorteo de cupos entre los aspirantes. Los estudiantes que han sido abanderados o escoltas en sus colegios, ingresan sin sorteo. examenes aula enes

Se requiere un programa para realizar el registro de los aspirantes que participaran en el sorteo, ingresando su cédula, nombre, condecoración (1:abanderado/escolta, 0: ninguna).

De los n cupos disponibles, se les descuenta la cantidad de estudiantes que tienen condecoración, y se sortean los m cupos restantes entre los estudiantes.

Muestre la lista de todos estudiantes seleccionados.

Cédula Nombre Condecoración
0912345678 Juan Pedro Moreno 0
0987654321 Maria Ana Campos 1

NOTA: n se ingresa al inicio y m se cuenta luego del registro de aspirantes
El sorteo de cupos para el ‘pre’ generó alegría y decepción”. www.eluniverso.com. Enero 21 del 2010.

Rubrica: Definición de estructura e ingreso de datos (10 puntos), conteo y diferenciación por condecoración (5 puntos). Sorteo de cupos restantes (15 puntos).

2Eva_IIT2008_T2 Etiquetar a robots (R2D2)

2da Evaluación II Término 2008-2009. Febrero 10, 2009 /ICM00794

Tema 2 (25 puntos) Una empresa robótica quiere etiquetar a sus robots con un nombre de n caracteres, alternando entre letras y números escogidos de forma aleatoria. Realice una función nrobot(n) para obtener lo requerido. R2D2 Arturito

>> nrobot(4)
 ans = R2D2

>> nrobot(4)
 ans = C3P0

Nota: podría usar un arreglo de números y otro de letras, para seleccionar aleatoriamente una letra o número.

Rúbrica: Función correctamente declarada (5 puntos), Escoger letra o número aleatoriamente (5 puntos), combinar los caracteres y formar el nombre (5 puntos), Solución integrada y funcional (10 puntos).

2Eva_IIT2008_T1 Carrera de caracoles

2da Evaluación II Término 2008-2009. Febrero 10, 2009 /ICM00794

Tema 1 (20 puntos) Para una carrera de n caracoles se coloca cada uno al inicio de una pista de 100 cm. caracolescarrera

Cada minuto cada uno de ellos avanza aleatoriamente -1, 0, 1, 2, o 3 cm.

Realice un programa que:

  • simule la carrera,
  • muestre en que minuto terminará la carrera y
  • cual es el caracol ganador.

Nota: Pueden haber empates.
Sugerencia: Almacene en un vector la distancia recorrida por cada caracol.

Rúbrica: Simulación (10 puntos), control de carrera(5 puntos), ganador(5 puntos)

2Eva_IT2008_T1 Juego 21 modificado

2da Evaluación I Término 2008-2009. Septiembre 2, 2008 /ICM00794

Tema 1. (25 puntos). Escriba un programa de simulación del juego “21 modificado”, donde el usuario sea el “primer jugador” y otro jugador “Banco” sea simulado por el computador, al final indique el resultado del juego acorde con las siguientes reglas:

  • El Juego de cartas “21 Modificado” participa un “jugador” y el “Banco” que consiste en obtener la suma de las cartas más cercana a 21. Existe un mazo de 44 cartas, numeradas del 1 al 11 para cada tipo o “palo” (trébol, corazón rojo, corazón negro, diamante).
  • El “primer jugador” al pedir una carta, selecciona azar una carta del mazo de 44, quien acumula los puntos de la obtenida sin importar el tipo. El jugador decide si solicita otra carta o se queda con la suma de puntos obtenida. El jugador puede solicitar cartas mientras no pase de 21 puntos acumulados. (10 puntos)
  • Al terminar el primer jugador, continúa el “Banco” que selecciona al azar 3 cartas del mazo. Si la suma de puntos es inferior a 12, se añade al azar otra carta. (5 puntos)
  • El jugador que consigue 21 puntos o la cantidad más cercana a 21 gana el juego; existe la posibilidad de empate o que ambos pierdan al sobrepasar los 21 puntos. (10 puntos)