1Eva_IT2019_T1 Juego de las Ruedas

1ra Evaluación I Término 2019-2020, Julio 5, 2019

(Editado para tarea, se mantiene el objetivo de aprendizaje)

Tema 1. (20 puntos) Escriba un programa que implemente el “Juego de las Ruedas”.

Para esto genere aleatoriamente una lista de 15 elementos, donde cuatro elementos deben decir “Rueda” y los otros once “X”.

Luego el programa deberá pedirle al jugador que ingrese por teclado índices entre 0 y 14 (​validar) correspondientes a la posición de la rueda.

  • Asuma que el jugador siempre ingresa índices distintos.
  • Si el índice ingresado por el usuario corresponde al de una “Rueda”, gana $1000.
  • Si el jugador encuentra las cuatro “Ruedas” se gana un carro. ​
  • El jugador tiene siete intentos para hallar las cuatro “Ruedas”.
  • El juego termina cuando encuentra las cuatro “Ruedas” o ha usado todos los intentos​.

En cada intento muestre por pantalla el número total de “Ruedas” encontradas hasta el momento. Al final muestre  el premio que recibe el jugador (cantidad de dólares o la palabra “carro” si encontró las cuatro ruedas).

3Eva_IIT2018_T1 texto aleatorio

3ra Evaluación II Término 2018-2019. 15-Febrero-2019 /CCPG001

Tema 1. (30 puntos) Asuma que tiene una lista T de Términos. Un Término puede  ser una palabra o un o de los siguientes tres símbolos:
punto (.), coma (,) y guión(-).

Desarrolle un programa que forme un texto usando las siguientes reglas:

  • El texto debe estar compuesto de 73 términos seleccionados aleatoriamente
  • El primer término debe ser una palabra
  • No se puede seleccionar dos símbolos de manera consecutiva. Si eso pasa, seleccione un nuevo término aleatoriamente hasta que sea una palabra.
  • Dos Palabras seguidas deben estar separadas por un espacio.
    Ejemplo: palabra1 palabra2
  • La coma debe estar pegada a la palabra izquierda y separada por un espacio de la palabra a su derecha.
ejemplo palabra1, palabra2
  • El guión debe estar pegado a sus dos palabras.
Ejemplo: palabra1-palabra2
  • El punto debe estar pegado a la palabra de la izquierda y seguido de un salto de línea.
Ejemplo: Palabra 1.

  • No elimine términos de la lista T.

Escriba este texto resultante en un archivo de nombre: literatura.txt

1Eva_IIT2018_T2 Juego conocimiento (Ahorcado)

1ra Evaluación II Término 2018-2019, Noviembre 23, 2018. CCPG001

(Editado para tarea, se mantiene el objetivo de aprendizaje)

Tema 2. (30 puntos) Para un juego llamado «conocimiento», dispone de una lista que contiene un número determinado de ‘palabras‘.

El juego tiene las siguientes reglas:

1. Al inicio, se selecciona aleatoriamente una palabra secreta de la lista de palabras.

2. Como una pista, aleatoriamente se escoge una letra de la palabra secreta, que sea consonante y se la muestra entre los espacios por adivinar de secreta.

Por ejemplo, si  la palabra secreta es 'ESPOL' y la letra pista sorteada es 'S', se mostrará:

'-S---'

3. Se pide al jugador ingresar una letra, indiferente si es mayúscula o minúscula.

Si la letra  e encuentra en secreta se muestra la letra adivinada en la posición que corresponde.

Letra: L
'-S--L'

4. El máximo de intentos para el jugador es el doble de letras de la palabra secreta.

5. Al final muestre si el usuario ganó o perdió y la cantidad de intentos usados,

Escriba un programa en Python para implementar el juego.


Sugerencia: Realice una función cambialetra(secreta,letra,estado) para revisar si letra se encuentra en secreta y cambiar el estado del juego.

Ejemplo: 
secreta = 'ESPOL'
letra = 'S'
estado = '-----'
cambialetra(secreta, letra, estado)
>>> '-S---'

Sugerencia: Realice una función escondeletras(secreta) que cambia las letras de la palabra secreta por un símbolo predeterminado:

escondeletras(secreta)
>>> '-S---'

Referencia: 2Eva_IT2005_T3 Adivina palabra (ahorcado)

 

1Eva_IT2015~T3 Juego acumula tesoros

1ra Evaluación I Término 2015-2016. Julio, 2015 /FIEC

Tema 3. (45 puntos) En el juego de tablero acumula-tesoros, dos jugadores atraviezan un corredor de 50 metros de largo. 

En cada turno, un jugador avanza lanzando un dado de 6 caras y avanza las casillas de 1 metro correspondiente.

En la nueva posición debe considerar si debe retroceder considerando la reglas de movimiento:

  • Si la nueva posición no ha sido visitada aún, se queda en la casilla y el jugador puede recoger algún elemento siguiendo las reglas de tesoros.
  • Si la nueva posición ya ha sido visitada por el otro jugador, debe retroceder 10 metros.
  • En caso de retroceder, el jugador puede volver al inicio si su posición es menor de 10 metros. El jugador puede evitar retroceder deshaciéndose de un tesoro de los que haya recogido.

Al llegar a cada casilla o posición, a cada jugador se le asigna aleatoriamente uno de los estados mostrados en la tabla.

estado elemento
fortaleza (-1) armas (1)
hambre (-2) víveres (2)
súper-héroe (-3) tesoros (3)

Algunas casillas pueden tener asignado uno los elementos de la tabla. Las reglas de tesoro para recoger el elemento indica que:

  • Para recoger armas, el jugador debe estar en el estado de fortaleza.
  • Para recoger víveres, el jugador debe estar en el estado de hambre.
  • Para recoger tesoros, el jugador debe estar en el estado de súper-héroe.

Al inicio del juego, se ubican los jugadores en la casilla 1. Luego se distribuyen aleatoriamente 8 armas, 8 víveres y 8 tesoros a lo largo del corredor, desde la posición 2 en adelante.

El juego termina cuando uno de los jugadores llega exactamente al final del corredor. Gana el jugador que acumula la mayor riqueza de elementos recogidos durante el juego, calculada como:

Riqueza = \frac{armas}{2}+1)100 + 0.5 víveres+ tesoros

Se requiere implementar las siguientes procedimientos y funciones:

  1. asignarPosicionElementos() que retorna una colección que contiene 3 listas, cada una representando las posiciones en el corredor de las 8 armas, víveres y tesoros, respectivamente.
  2. LanzarDado() que retorna aleatoriamente el valor de una de las caras del dado.
  3. generarEstado() que retorna aleatoriamente uno de los posibles estados.
  4. mostrarElemento(posicion, coleccion) que dada una posición y la colección de posiciones de los elementos imprime en pantalla el tipo de elemento que existe en esa posición.
  5. recogerElemento(estado, posicion,colección) que dada una posición, el estado de un jugador y la colección de posiciones de los elementos retorna el tipo de elemento que se ha recogido (1, 2 ó 3) o 0 si no ha sido posible.
  6. mostrarMensaje(jugador), la cual recibe como parámetro un jugador e muestra en pantalla el estado y posición del jugador.
  7. calcularRiqueza(armas,viveres,tesoreos) que dada una cantidad de armas, víveres y tesoros retorna la riqueza obtenida.

Realice un programa que simule el juego y que siguiendo las reglas del juego descritas, use las funciones implementadas anteriormente.

En cada turno se mostrarán por pantalla:

  • El jugador al que corresponde el turno
  • El resultado del lanzamiento del dado
  • Si se avanza o retrocede
  • la nueva posición del jugador

Al finalizar el juego, se debe declarar al ganador y la riqueza de cada uno.

Rúbrica: inicializar tablero con premios (5 puntos), uso de aleatorios, (5 puntos), control de posiciones (5 puntos), implementar reglas de movimiento (5 puntos), reglas de tesoros (5 puntos), control de fin de juego (5 puntos), seleccion de ganador y riqueza(5 puntos), funciones estructuradas (5 puntos), algoritmo estructurado(5 puntos).

Nota: Enunciado original editado y adaptado para taller en clases.

3Eva_IIT2015~T3 Juego planta bombas

3ra Evaluación II Término 2015-2016, Febrero 2016 /FIEC

Tema 3. (40 puntos) Implemente las siguientes funciones:

a. colocarMinas(campo, cantidad, orientacion) que recibe un arreglo tipo matriz llamado campo , cantidad y orientación.  Luego, genere cantidad de minas de longitud 3 con orientación horizontal o vertical (dada por el parámetro correspondiente) y las coloque en posiciones aleatorias en el campo. Las minas se representan con números consecutivos entre 1 y cantidad. Las minas no pueden salirse del tablero ni intersectarse con otras minas.

El siguiente ejemplo representa un campo de 10×10, con 5 minas en orientación horizontal.

campo
4 4 4
1 1 1
.
.
.
3 3 3
.
.
5 5 5
2 2 2

b. avance(campo, puntoInicio, puntoFin) que recibe dos tuplas con coordenadas y retorna los puntos ganados (valor positivo) o perdidos (valor negativo) de acuerdo a las siguientes reglas:

  • Si el puntoFin en campo NO contiene una mina: todas las minas adyacentes a puntoInicio se destruyen y gana un punto por cada mina destruida.
  • Si el puntoFin en campo contiene una mina: la mina del puntoFin (solo esa) se destruye y el jugador pierde 3 puntos.

En el siguiente ejemplo, el usuario decide moverse del punto A al punto B, las minas en negritas serán eliminadas

campo
4 4 4
1 1 1
. A
. B
.
3 3 3
.
.
5 5 5
2 2 2

Con estas funciones escriba un programa que realice las siguientes tareas:

  • Crear el campo de 10×10
  • Colocar 5 minas en el campo horizontalmente
  • Generar aleatoriamente una posición original válida para el usuario. Esta posición es válida si está vacía y dentro del campo.
  • Pedir al usuario las coordenadas destino (fila,columna) y actualizar los puntos de acuerdo a las reglas listadas anteriormente.
  • El juego termina cuando el usuario destruye todas las minas o ingresa (‐1,‐1) como coordenadas de destino.
  • Al final debe mostrar cuántas casillas con minas destruyó, cuántos puntos acumuló, cuántas casillas con partes de una mina quedan en el tablero y cuántos tipos de minas quedan en el tablero.

Del ejemplo, el usuario destruyó 2 casillas con minas, hizo 2 puntos, existen 13 casillas con minas en el tablero y quedan 5 tipos de minas.


Referencia: 3Eva_IT2006_T4 Juego planta bombas (buscaminas)

3Eva_IT2015~T1 Función de aleatorios no repetidos

3ra Evaluación I Término 2015-2016, Septiembre 2015 /FIEC

Tema 1. (20 puntos) Implementar una función que llene una lista de N números aleatorios distintos menores que 100, el número de elementos de la lista es recibido como parámetro.

La función debe retornar la lista y el segundo valor más pequeño almacenado en ella.

Por ejemplo:

Si N es 6, la lista podría ser [52, 2, 86, 13, 15, 79]
 y el segundo valor más pequeño es 13

Referencia: 2Eva_IT2013_T2 Una Tabla de Bingo

1Eva_IIT2015_T2 Monopolio simplificado

1ra Evaluación II Término 2015-2016. Diciembre 8, 2015 /ICM00794

Tema 2. (30 puntos) Para una versión simplificada de Monopolio con 4 jugadores se tiene que: monopolio simplificado

 

  • Al inicio, todos los jugadores ubican su ficha en la casilla 1 con $1500.
  • El tablero es de recorrido cíclico de 24 casillas.
  • Se juega por turnos avanzando con la suma del lanzamiento de dos dados.
  • Un jugador al caer en las casillas de “Casualidad” (4, 10, 16) debe pagar $100 a otro jugador escogido aleatoriamente.
  • Cada jugador tiene cinco casillas como “propiedades”; si un jugador cae en la propiedad de otro le deberá pagar del derecho de ocupación un valor determinado al lanzar un dado y multiplicarlo por 10.

Considere que:

  • El jugador 1 es propietario de las casillas 2, 8, 13, 19, 22.
  • El jugador 2 es propietario de las casillas 3, 7, 11, 17 y 24.
  • El jugador 3 es propietario de las casillas 5, 9, 15, 20 y 23.
  • El jugador 4 es propietario de las casillas 6, 12, 14, 18 y 21
  • Cada vez que un jugador pase por “Inicio” recibirá $200.

Realice un algoritmo que simule el juego hasta que uno de los jugadores quede en bancarrota (sin dinero). Al final, indique el jugador que se quedó en la bancarrota y el dinero que obtuvo cada jugador.

Rúbrica: control de saldos de jugadores y turnos (5 puntos), ubicación de jugadores (5 puntos), uso apropiado de aleatorios (5 puntos), casualidades y paso por inicio (5puntos), control de propiedades (5 puntos). Respuesta y Algoritmo estructurado (5 puntos).

1Eva_IT2015_T3 Capacitar a voluntarios seleccionados aleatoriamente

1ra Evaluación I Término 2015-2016. Julio 7, 2015 /ICM00794

Tema 3. (30 puntos) Se registraron voluntarios para colaborar en el evento del Parque Samanes por la visita del Papa a Guayaquil.

Parque Samanes – Guayaquil

Para capacitar a los voluntarios,  identificados por un número, se requiere formar grupos equitativos (igual cantidad) para: orientar a las personas en al ingreso y salida, portar letreros y banderas, distribuir agua, prestar atención a discapacitados y quienes pudiesen tener algún problema de salud, entre otras.

Realice un algoritmo para distribuir a voluntarios en m tipos de capacitación en forma aleatoria, no repetida y equitativa; luego muestre el listado que indica la capacitación que recibirá cada voluntario.

Ejemplo: para n=8, m=4, maxtipo= 8/4 =2

voluntario capacita [voluntario]
1 3
2 1
3 4
4 3
5 1
6 2
7 2
8 4

Nota: Un voluntario solo puede asistir a una capacitación. Suponga que n es múltiplo de m.

Referencia: La república. Quito y Guayaquil ultiman detalles para visita del papa Francisco a Ecuador. 02.07.2015. http://www.larepublica.ec/blog/sociedad/2015/06/30/quito-y-guayaquil-ultiman-detalles-para-visita-del-papa-francisco-a-ecuador/

Rúbrica: ingreso y validación (5 puntos), sorteo capacitación única (5 puntos), cupos de capacitación (15 puntos), mostrar resultados (5 puntos).

2Eva_IT2015_T4 Movilidad de tortugas en región

2da Evaluación I Término 2015 – 2016, Septiembre 08, 2015 /ICM00794

Tema 4 (30 puntos). Ejecutado el plan para repoblar las tortugas en la isla del tema anterior, se requiere simular la movilidad de las tortugas.

En una situación inicial y usando la función del tema anterior se distribuye una tortuga por casilla.

Para una situación posterior se simula el movimiento de cada tortuga como:

  • se queda en la cuadrícula o
  • se mueve una casilla en diagonal.

Observe que ahora las casillas podrían albergar más de una tortuga o al moverse podrían salirse de la cuadrícula y luego no ser parte del conteo de movilidad.

Escriba un programa para simular el evento y realice los pasos para calcular y mostrar:

a) ¿Cuántas cuadrículas quedaron sin tortugas?
b) La cantidad de tortugas que salieron de la región de control.
c) Las coordenadas (fila y columna) de la matriz posterior en las que aumentó la cantidad de tortugas al compararla con la matriz inicial.

Ejemplo:
>>>
cuántas filas: 4
cuántas columnas: 6
tortugas por casilla: 1
Total de tortugas: 20
inicial
[[1 1 1 1 0 1]
 [1 1 1 1 1 1]
 [1 1 0 1 1 1]
 [1 0 1 0 1 1]]
posterior
[[0 1 2 0 0 0]
 [0 0 2 0 1 1]
 [1 1 0 1 1 0]
 [0 0 0 0 0 0]]
sin tortugas: 15
tortugas salieron: 9
Aumentó población en: [[0, 2], [1, 2]]
>>>

Referencia: Isla Santa Fe volverá a tener tortugas gigantes. 04-06-2015. http://www.expreso.ec/historico/isla-santa-fe-volvera-a-tener-tortugas-gigant-LQGR_8036008

Rúbrica: matriz inicial (5 puntos), mueve cada tortuga (5 puntos), revisar pérdida (5 puntos), literal a y b (5 puntos c/u), literal c (5 puntos)

2Eva_IT2015_T3 Distribuye tortugas en región

2da Evaluación I Término 2015 – 2016, Septiembre 08, 2015 /ICM00794

Tema 3 (20 puntos) La isla Santa Fe en el archipiélago de Galápagos, volverá a ser poblada por tortugas gigantes como parte del trabajo de conservación y restauración ecológica en el archipiélago.

El plan para repoblar se realizó con un total de jóvenes tortugas originarias de la isla y criadas en cautiverio.

Para medir la movilidad de las tortugas en una región de control rectangular con nxm Km se la ha dividido en cuadrículas de 1×1 Km.

Realice una función distribuye(n, m, q, total) que en una matriz de tamaño nxm distribuya q tortugas como máximo en cada casilla con posición aleatoria. La suma de los elementos de la matriz no debe ser mayor que el total de tortugas criadas en cautiverio.

>>distribuye(4,6,5,20)
matriz
0 0 0 0 0 0
0 0 1 5 0 0
2 1 4 0 0 0
5 0 2 0 0 0

Rúbrica: Definir función (5 puntos), uso de aleatorios (5 puntos), control de casillas y total (5 puntos c/u).