1Eva_IIT2018_T2 Juego conocimiento (Ahorcado)

1ra Evaluación II Término 2018-2019, Noviembre 23, 2018. CCPG001

(Editado para tarea, se mantiene el objetivo de aprendizaje)

Tema 2. (30 puntos) Para un juego  llamado «conocimiento», dispone de una lista que contiene un número determinado de ‘palabras’.

El juego tiene las siguientes reglas:

1. Al inicio, se selecciona aleatoriamente una palabra secreta de la lista de palabras.

2. Como una pista, aleatoriamente se escoge una letra de la palabra, que sea consonante y se la muestra entre los espacios por adivinar de secreto.

Por ejemplo, si  la palabra secreta es ‘ESPOL’ y la letra pista sorteada es ‘S’, se mostrará:

'-S---'

3. Se pide al jugador ingresar una letra, indiferente si es mayúscula o minúscula.

Si la letra  e encuentra en secreto se muestra la letra adivinada en la posición que corresponde.

Letra: L
'-S--L'

4. El máximo de intentos para el jugador es el doble de letras de la palabra secreta.

5. Al final muestre si el usuario ganó o perdió y la cantidad de intentos usados,

Escriba un programa en Python para implemetar el juego.


Sugerencia: Realice una función cambialetra(secreta, letra, estado) para revisar si letra se encuentra en secreta y cambiar el estado del juego.

Ejemplo: 
secreta = 'ESPOL'
letra ='S'
estado = '-----'
cambialetra(secreta, letra, estado)
>>> '-S---'

Sugerencia: Realice una función escondeletras(secreta) que cambia las letras de la palabra secreta por un símbolo predeterminado:

escondeletras(secreta)
>>> '-S---'

Referencia: http://blog.espol.edu.ec/ccpg1001/2eva_it2005_t3-adivina-palabra-ahorcado/