1Eva_IT2014_T4 Jugadores para escuela de Fútbol

1ra Evaluación I Término 2014-2015. Julio 1, 2014 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) En una escuela de fútbol se inscriben n jugadores identificados con su número en la lista de asistencia y un código que identifica su mejor habilidad en la cancha. Al ingresar la habilidad por jugador, se validan los códigos.

Para entrenamiento se forman dos equipos de 11 jugadores seleccionados de forma aleatoria, cada equipo debe contener:

un portero, cuatro defensas, dos para medio campo y cuatro delanteros.

Escriba un algoritmo para ayudar a este entrenador a elegir aleatoriamente a los jugadores de ambos equipos y muestre los jugadores de cada equipo.
Observe que un jugador no puede pertenecer a más de un equipo.

Suponga que se registran siempre más jugadores por especialidad que lo necesario. Ejemplo n>40

Código Habilidad
1 Portero
2 Defensa
3 Mediocampo
4 delantero
j habilidad(j) equipo(j)
1 2 0
2 2 0
3 3 2
4 1 1
5 4 0
6 4 1

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), selección aleatoria (5 puntos), no repetida (10 puntos), por grupos (5 puntos), salida (5 puntos)

1Eva_IIT2014_T2 Triángulos aleatorios en rectángulo

1ra Evaluación II Término 2014-2015. Diciembre 9, 2014 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos) Una imagen para protector de pantalla en computadora se puede generar dibujando triángulos de tamaño y posición aleatorias.

triangulos01

Para formar un triángulo se generan tres pares ordenados dentro de un rectángulo de lados a y b.

Elabore un algoritmo que genere aleatoriamente los vértices para n triángulos y determine la cantidad de figuras generadas clasificadas como:

  • triángulos equiláteros, todos sus lados de iguales
  • triángulos escalenos, todos sus lados diferentes
  • triángulos isósceles, dos lados iguales y uno desigual
  • puntos colineales, la suma de dos lados es igual al tercer lado y NO forma un triángulo.
Ejemplo:
>>> ¿cuántos triángulos?: 5
 ¿lado a?: 10
 ¿lado b?: 10
 equiláteros: 0
 escaleno: 3
 isósceles: 1
 colineales: 1

Rúbrica: Ingreso y validación (5 puntos), triángulos aleatorios en el plano (5 puntos), contar por tipo (10 puntos), contar colineales (5 puntos)

3Eva_IIT2014_T1 Ubicar estudiantes en aula

3ra Evaluación II Término 2014-2015, Marzo 10, 2015 /ICM00794

Tema 1. (25 puntos). Se dispone de una lista con los números de matrícula para k estudiantes que darán un examen. El salón donde se desarrollará el examen tiene sillas distribuidas de forma ordenada en n filas y m columnas. aula de clases dando examen

Realice un programa que permita ingresar en un vector los números de matrícula, luego usando una matriz, asigne las sillas de forma aleatoria para cada estudiante.

El resultado se debe mostrar de dos formas:

a) una matriz que contiene en las casillas los números de matrícula.
b) un listado con números de matrícula, y la posición de fila y columna de la silla asignada al estudiante.

Considere que:

  • k siempre es menor que la capacidad de sillas en el aula (nxm),
  • Una silla sin estudiante asignado, contiene valor 0.
  • Las ubicaciones de los estudiantes son únicas.
>>> cantidad de estudiantes: 50
filas en el aula: 5
columnas en el aula: 4
**Hay más estudiantes que las sillas en el aula
cantidad de estudiantes: 5
filas en el aula: 5
columnas en el aula: 4
matricula[1]:123
matricula[2]:234
matricula[3]:345
matricula[4]:456
matricula[5]:567

Distribución del aula
[[ 0  567 0   0  ]
 [ 0  0   0   345]
 [ 0  0   123 0  ]
 [ 0  0   0   0  ]
 [ 0  0   234 456]]
Listado de sillas
matricula, fila, columna
123 3 3
234 5 3
345 2 4
456 5 4
567 1 2

Rúbrica: Ingresar y validar (5 puntos), literal a (10 puntos), literal b (5 puntos). Algoritmo estructurado. (5 puntos)

3Eva_IIT2012_T2 Practicar alfabeto radiofónico con Python

3ra Evaluación II Término 2012-2013, Febrero 20, 2013 /ICM00794

Tema 2 (30 puntos). Realice un programa para practicar el uso del alfabeto radiofónico usando un menú como el siguiente:

https://www.icao.int/about-icao/Pages/ES/default_ES.aspx
https://www.icao.int
  1. Mostrar alfabeto radiofónico.- muestra la tabla del alfabeto radiofónico.
  2. Prueba de escritura.- Presenta una cadena con 6 letras del alfabeto generadas de forma aleatoria, pregunta al usuario la conversión a alfabeto radiofónico, luego verifica y muestra si fue correctamente escrita. Si hay errores se permiten hasta 3 intentos para completarla.
  3. Prueba de lectura. Presenta una cadena con 6 palabras del alfabeto radiofónico seleccionadas de forma aleatoria, luego pregunta al usuario las letras correspondientes, verificando y mostrando si se superó la prueba. En caso de errores, solo admiten hasta 3 intentos para superar la prueba.
  4. Salir
>> radiofono
 ** Entrenamiento Alfabeto Radiofónico **
 1. Mostrar alfabeto radiofónico
 2. Prueba de escritura
 3. Prueba de lectura
 4. Salir
 ¿cuál opción?:2
 ** Prueba de escritura
 GUAYAS
 Escriba código:
 GOLF UNIFORM ALFA YANKEE ALFA SIERRA
 Correcto…!
 ¿cuál opción?:3
 ** Prueba de Lectura
 GOLF UNIFORM ALFA YANKEE ALFA SIERRA
 Escriba código: GUAYAS
 Correcto....!

Nota: Puede usar las funciones del tema anterior. Para comparar cadenas: strcmp(a ,b).

Rúbrica: menú (5 puntos), ítem 1 (5 puntos), ítem 2 (5 puntos), ítem 3 (10 puntos), Programa estructurado (5 puntos)


Referencia: Parte 1: 3Eva_IIT2012_T1 Alfabeto radiofónico con Python

Wikipedia: Alfabeto radiofónico

3Eva_IT2012_T1 Juego tipo bingo con fichas rojas y azules

3ra Evaluación I Término 2012-2013, Septiembre 11, 2012 /ICM00794

Tema 1 (25 puntos). Un ánfora contiene 20 fichas rojas y 10 fichas azules. sorteo bingo azul roja

Cada jugador debe tomar una muestra al azar de 5 fichas y determina cuántas fichas rojas y cuántas fichas azules se obtuvieron.

Escriba un programa que simule el juego para n jugadores y muestre el promedio de fichas rojas y azules que se obtuvieron en todos los intentos.

Jugador Ficha Roja Ficha Azul
1 3 2
2 4 1
3 2 3
Promedio 3 2

Rúbrica: definición de aleatorios (5 puntos), control por jugador (5 puntos), promedios (10 puntos), programa estructurado (5 puntos)

Referencia: http://blog.espol.edu.ec/estg1003/frecuencia-relativa/

3Eva_IT2011_T4 Sortear casos para jueces

3ra Evaluación I Término 2011-2012, Septiembre 13, 2011 /ICM00794

Tema 4 (30 puntos). El “Consejo de la Judicatura” para asignar casos a jueces realiza la tarea mediante sorteo.

Actualmente el Consejo está formado por 11 jueces (identificados numéricamente) distribuido en las siguientes áreas mostradas en la tabla:

Área Tipo de Área Jueces
1 Penal 1 al 4
2 Civil 5 al 8
3 Laboral, Tránsito y Niñez 9 al 11

Cada caso se debe clasificar de acuerdo al área mostrada en la tabla, dependiendo del área se asigna aleatoriamente el juez correspondiente.
Elabore un programa para procesar la asignación de jueces en los diferentes casos.

Primero ingrese para cada caso su clasificación (Penal, Civil, Laboral o Tránsito o niñez), luego dependiendo de la clasificación realice la asignación aleatoria del juez. Finalmente presente un reporte de la cantidad de casos asignados a cada área.

Rúbrica: Ingreso de casos (5 puntos), sorteo de jueces (10 puntos), listado casos por área (15 puntos)

3Eva_IIT2011_T2 Registrar gastos en viaje por automóvil

3ra Evaluación II Término 2011-2012, Febrero 14, 2012 /ICM00794

Tema 2. (30 puntos) Juan y Pedro deciden separadamente recorrer en auto varias ciudades quedándose un día en cada una, arbol decision ejemplo

al siguiente día cada uno decide ir por la izquierda o derecha lanzando una moneda, hasta encontrar un punto en que ya no se pueda continuar (marcado por 0 en la tabla).

Los posibles recorridos por carretera se representan en la tabla, indicando:

  • el valor de gastos por estadía en una ciudad,
  • el número de la siguiente ciudad que se visitaría si se sigue en la dirección izquierda o derecha.
Ciudad Gastos Izquierda Derecha
1 200 3 2
2 150 4 5
3 70 7 4
4 140 7 6
5 90 6 0
6 300 7 0
7 50 0 0

Realice un programa que permita simular el viaje de Juan y el de Pedro, ingresando la tabla y al final muestre:

a) el recorrido realizado por Juan y Pedro en arreglos,
b) el total de gastos por estadía por cada el recorrido,
c) quién visitó mas ciudades y,
d) quién gastó menos en su recorrido.

Rúbrica: Ingreso de datos (5 puntos), arreglos de Recorridos (15 puntos), literal b) (5 puntos), literal c) y d) (5 puntos).

2Eva_IT2006_T2 Simula juego de ruleta, punto y premio

2da Evaluación I Término 2006-2007. Agosto 29, 2006 /ICM00794

Tema 2. (35 puntos) En la siguiente ruleta en su posición original encuentran ubicadas en casillas los puntajes 2, 7, 5, 9, 1, 3, 8 y 4 respectivamente y que son visibles al jugador.

En cada jugada, el participante apunta a (escoge) una casilla a la cual disparar, mientras que la ruleta gira posiciones aleatorias de 1 a 8 casillas a la derecha de forma rotativa.

La ruleta gira, y gana los puntos dados en la posición donde el jugador decidió apuntar.

Para cada jugada, la ruleta vuelve a su posición original.

Luego de vario intentos, se muestra el resultado de los puntos acumulados obtenidos en cada disparo, y de acuerdo a los puntos acumulados, recibe uno de los premios de la tabla:

Puntos Acumulados Premios
5 a 15 Pluma
16 a 35 Camiseta
36 a 45 Balón del Mundial

a) Escriba una función denominada puntoganado(posición) que recibiendo el elemento posición de disparo escogido por el jugador, retorne los puntos ganados obtenidos con el desplazamiento aleatorio de la ruleta. (15 puntos)

b) Escriba una función denominada premio(acumulados), que reciba la cantidad de puntos acumulados y presente la descripción del premio correspondiente. (10 puntos)

c) Escriba un programa en matlab que simule el juego si para cada jugador se le permite 5 disparos, y muestre al final el premio obtenido (use las funciones anteriores). (10 puntos)

Rúbrica: literal a, definir la función (5 puntos), uso de aletorio (5 puntos), corrección de puntos por giro (5 puntos), literal b, producto predeterminado (2 puntos), uso de intervalos (8 puntos), literal c, usando las funciones (10 puntos)

3Eva_IIT2010_T1 Matriz con aleatorios no repetidos (desordena)

3ra Evaluación II Término 2010-2011, Febrero 15, 2011 /ICM00794

Tema 1 (15 puntos). Realizar una función desordena(n), que entrega una matriz cuadrada de tamaño nxn llenada de forma aleatoria con números naturales no repetidos entre 0 y n2-1

>>> desordena(3)
array([[8, 2, 6],
       [5, 4, 0],
       [1, 7, 3]])

Rúbrica: Definición y uso de función (5 puntos), aleatorios no repetidos (5 puntos). Algoritmo estructurado (5 puntos)

3Eva_IT2009_T4 Juego de Trincheras

3ra Evaluación I Término 2009-2010. Septiembre 15, 2009 /ICM00794

Tema 4 (35 puntos). Realice un simulador de juego de guerra para trincheras entre el INVASOR (computador) y un DEFENSOR con mortero (usuario) en un tablero de 8×8, con las siguientes reglas:

  1. El INVASOR ubica aleatoriamente 5 soldados entre las últimas 4 filas.
  2. En cada instante de tiempo cada soldado se desplaza aleatoriamente una trinchera hacia arriba, abajo, izquierda o derecha dentro del tablero.
  3. Un soldado no puede moverse a una trinchera ocupada.
  4. El DEFENSOR ingresa las coordenadas de la trinchera a la cual disparar, si había un invasor lo elimina.
  5. El defensor dispone de 15 municiones.
Trincheras (fila, columna)
1 2 3 4 5 6 7 8
1
2
3
4
5 1 1
6 1 1
7 1
8
>> Dispara mortero fila: 6
>> columna: 4
>> Quedan: soldados=4 ,
bombas=14
invadido=0

El juego termina cuando:

  • Todos los invasores han sido destruidos,
  • el defensor no tenga municiones, o
  • un invasor haya llegado a la primera línea.

Rúbrica: ubicación aleatoria y no repetida de invasores en tablero (10 puntos), movimiento de invasores dentro del tablero (10 puntos), control de municiones e invasores eliminados (5 puntos), integración del juego(10 puntos)