1Eva_IIIT2003_T4 Dividir Polinomio usando Paolo Ruffini

Parcial III Término 2003 – 2004. Abril 02, 2004 /ICM00794

Tema 4. (25 Puntos) La regla de Paolo Ruffini sirve para realizar la división de un polinomio (de grado mayor que 1) para un binomio de la forma (x – a), ambos con coeficientes enteros.

Al dividir:
(x3 + 3x2 – x + 1)
para: (x – 2)

el coeficiente de la division es: (x2 + 5x + 9)
y el residuo es: 19

Escriba un algoritmo en seudo-código que realice lo siguiente:

a) Permita el ingreso de:

  • El grado n de un polinomio, validando que n sea entero mayor que 1 y menor que 10.
  • Los coeficientes de dicho polinomio en un arreglo de enteros (el orden de ingreso será desde los coeficientes del término de mayor grado hasta el término independiente).
  • El valor de a (entero) del divisor ( x – a )

b) Muestre por pantalla el resultado de la división (cociente y residuo).

Rúbrica: validar grado de polinomio (5 puntos), ingreso de coeficientes en arreglo (5 puntos) operaciones (10 puntos),  residuo correcto(5 puntos).

1Eva_IIIT2003_T3 Coordenadas enteras en un círculo

Parcial III Término 2003 – 2004. Abril 02, 2004 /ICM00794

Tema 3. (25 puntos) Escriba un algoritmo en seudo-código para determinar el número de puntos del plano cartesiano con coordenadas de valores enteros que pertenecen al círculo limitado por la circunferencia de ecuación

x^2 + y^2 = 100

(centro en el origen y radio 10).

Muestre también el promedio de las distancias de dichos puntos al origen de coordenadas.

Rúbrica: Manejo de índices enteros como coordenadas (5 puntos). control de intervalos de coordendas en dos dimensiones (5 puntos), manejo de contadores y condicionales (10 puntos), promedio de distancias (5 puntos).

1Eva_IIIT2003_T2 Verificar números triangulares

Parcial III Término 2003 – 2004. Abril 02, 2004 /ICM00794

Tema 2. (25 puntos) Considere la secuencia de números triangulares, cuyo nombre refleja su ley de formación:

1, 3, 6, 10, …


Escriba un algoritmo en seudo-código que indique si un número natural t, ingresado por teclado, es triangular.

Esto es, si es de la forma:

t = \sum_{i=1}^{n}i

para algún número natural n

Rúbrica: identificación de piso en operación (5 puntos), cálculo de usados (5 puntos), control de pisos construidos (5 puntos), validar s es triangular (5 puntos), algoritmo estructurado (5 puntos)

Referencia: Número triangular. Wikipedia

1Eva_IIIT2003_T1 Prueba de escritorio, conceptos

Parcial III Término 2003 – 2004. Abril 02, 2004 /ICM00794

Tema 1.

a) (10 puntos) Complete la siguiente Tabla de números escritos en diferentes bases numéricas:

Decimal Binario Octal Hexa- decimal
1568
A2D

b) (15 puntos) Muestre el contenido de los 10 valores del vector X al finalizar la siguiente secuencia de instrucciones:

Para j ← 1 hasta 3, incremento 1
    X[j] ← j - 1
fin
Para j ← 4 hasta 10, incremento 1
    X[j] ← X[j-3] - X[j-2] + X[j-1]
fin
Tabla para Prueba de Escritorio
j 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X[j]

Rúbrica: literal a (2 puntos cada casilla). literal b, manejo de indices (2 puntos), manejo de vectores (5 puntos), interpretación de operaciones (5 puntos), valores completos (2 puntos).

1Eva_IIT2003_T4 Juego con icosaedros

Parcial II Término 2003 – 2004. Diciembre 09, 2003 /ICM00794

Tema 4. (30 puntos) Se requiere implementar un juego por computadora que consiste en generar aleatoriamente el lanzamiento de 2 icosaedros (poliedro regular de 20 caras triangulares).

Las caras están identificadas por color (azul, blanco, rojo o negro) y un número entero (1, 2, 3, 4 o 5).

Una vez lanzados y se han detenidos los dos icosaedros (lanzamientos simulados), considere las siguientes reglas para el juego:

  • Se observan las caras de la base:
  • Si coinciden los colores de las bases, el jugador gana 10 centavos.
  • Si coinciden los números de las bases, el jugador gana 10 centavos.
  • Si coinciden los colores y los números de las bases, el jugador gana 50 centavos.
  • Si la suma de los números de las bases es impar, el jugador gana 5 centavos más.

Para iniciar el juego, se debe presionar el número 1.

Para seguir jugando se debe presionar el número 2, y

Para terminar el juego se debe presionar el número 3.

Al final del juego se deberá mostrar el total pagado al Jugador y la cantidad de lanzamientos realizados.

A continuación se muestra una ejecución en pantalla del algoritmo que se debe construir:

Presione 1 para iniciar el juego: 1
 Icosaedro 1: 2 de color rojo
 Icosaedro 2: 4 de color rojo
 Jugador GANO 10 centavos

Presione 2 para lanzar, 3 para salir: 2
 Icosaedro 1: 3 de color azul
 Icosaedro 2: 3 de color negro
 Jugador GANO 10 centavos

Presione 2 para lanzar, 3 para salir: 2
 Icosaedro 1: 4 de color blanco
 Icosaedro 2: 4 de color blanco
 Jugador GANO 50 centavos

Presione 2 para lanzar, 3 para salir: 2 
 Icosaedro 1: 3 de color negro
 Icosaedro 2: 4 de color negro
 Jugador GANO 15 centavos

Presione 2 para lanzar, 3 para salir: 3
 El jugador GANO 85 centavos en 4 Lanzamientos

1Eva_IIT2003_T3 Personas asignadas a proyectos

Parcial II Término 2003 – 2004. Diciembre 09, 2003 /ICM00794

Tema 3. (25 puntos)

En una Matriz de orden nxm se quiere representar la relación de n personas y m proyectos. Los datos de la matriz pueden ser:

1: Persona asignada al proyecto,
0
: Persona no asignada al proyecto.

Escriba un algoritmo que realice lo siguiente:

a) Lea y valide los datos de la matriz.

b) Para cada proyecto, liste cuántas personas han sido asignadas.

c) Liste cuáles son las personas que No están Asignadas a proyecto alguno.

m
Matriz 1 2 3
1 0 1 0
2 1 0 0
3
Personas n 4

1Eva_IIT2003_T2 Sumar términos de progresión geométrica

Parcial II Término 2003 – 2004. Diciembre 09, 2003 /ICM00794

Tema 2. (20 puntos) Escriba un algoritmo que muestre por pantalla el resultado de la suma S de los términos de una progresión geométrica, de primer término a y razón r, con valores de i desde 0 hasta n.

El algoritmo debe solicitar al usuario los valores de a, n y r, y validar que r sea diferente de 1.

S = \sum_{i=0}^{n} a + ar + ar^2 + ar^3 + ... + ar^n

Referencia: UCC+1,Predicen la evolución de la progresión geométrica del COVID-19

1Eva_IIT2003_T1 Cambiar Decimal a Octal

Parcial II Término 2003 – 2004. Diciembre 09, 2003 /ICM00794

Tema 1. (25 puntos) Para realizar la conversión de un número que está en una determinada base a su equivalente decimal, debe emplearse la siguiente regla:

N = diBi + . . . + d4B4 + d3B3 + d2B2 + d1B1 + d0B0 
En donde: B: Base del sistema de numeración original
di: dígito en la posición i, con i = 0, 1, 2, …
(0 es la posición menos significativa)

Octal
Decimal
Ejemplo: para convertir 7648 a base 10: 
N = 7 x 82 + 6 x 81 + 4 x 80 = 50010

a) Escriba un Algoritmo que permita obtener el equivalente decimal (base 10) de un numero octal (entero de hasta 4 dígitos) ingresado por teclado.

Suponga que ya existe la función EsOctal(n), cuyo parámetro n es un valor entero y retorna 2 posibles valores:
1 = verdadero,
0 = falso,
según sea que n es válido o no en ese sistema de numeración.

b) Realice la prueba de escritorio del algoritmo construido en el literal a) para el siguiente ejemplo: 10348 = N10

Referencia: Bases Numéricas Introducción

1Eva_IT2003_T5 Revisar respuestas correctas

Parcial I Término 2003 – 2004. Julio 08, 2003 /ICM00794

Tema 5. (25 puntos) Un examen consta de 30 preguntas de opción múltiple. Cada pregunta tiene 5 respuestas para elegir, de las cuales solo una es correcta.

Los resultados del examen y la información concerniente al estudiante pueden representarse de la siguiente forma:

  • ANSWER es un vector que contiene las respuestas correctas del examen,
  • SCORE es una matriz cuyas filas son las respuestas dadas por n estudiantes a las 30 preguntas y
  • El vector NAME está compuesto por los nombres de ellos.

Las respuestas de cada pregunta se codifican entre 1 y 5, si se señala más de una respuesta o no se señala ninguna, se escribe 6.

Escriba un algoritmo en seudo-código cuya salida sean los nombres de los estudiantes que aprobaron.

Nota: Para aprobar se requiere al menos un 60% de respuestas correctas.

1Eva_IT2003_T4 Lado mayor de un polígono

Parcial I Término 2003 – 2004. Julio 08, 2003 /ICM00794

Tema 4. (25 puntos) Escriba un algoritmo en pseudocódigo que le permita al usuario ingresar en dos vectores X, Y las coordenadas de los vértices de un polígono de n lados en el plano, y determine cuál es la magnitud mayor de los lados.

Sugerencia: Considere la fórmula de distancia entre dos puntos
P1(X1, Y1) y P2(X2, Y2) en el plano.

d(P_1,P_2) = \sqrt{(x_2-x_1)^2+(y_2-y_1)^2}